Bastion ja tarinankerronta tai yksi hyvä syy siihen, miksi pelien kanssa ei ole mitään vikaa.

Posted on
Kirjoittaja: Robert Simon
Luomispäivä: 18 Kesäkuu 2021
Päivityspäivä: 11 Saattaa 2024
Anonim
Bastion ja tarinankerronta tai yksi hyvä syy siihen, miksi pelien kanssa ei ole mitään vikaa. - Pelit
Bastion ja tarinankerronta tai yksi hyvä syy siihen, miksi pelien kanssa ei ole mitään vikaa. - Pelit

Sisältö

Linnake on peli, jonka jokainen indie gamer olisi pitänyt kuulla ainakin nyt. Se on se yksi peli. Ystäväsi eivät lopu puhumasta. Jokainen internetissä näyttää yleisesti rakastavan. Yksi peli, joka tuo meidät kaikki yhteen ja tarjoaa meille laulun meidän rauhan ja rakkauden kappaleista pelaamisen jumalille ja haluaa runsaasti satoa seuraavaan pelikauden aikana.


Mutta miksi? Kuinka monta ihmistä voi niin kunnioittaa peliä? Kun pelejä pidetään Rakas Esther ("läpikirja") ja Proteus Pelit, jotka näyttivät ravistavan "videopelin" määritelmää ytimelle, ovat saaneet parhaimmillaan epäselvän vastauksen pelaamisyhteisöissä, kuinka 2D-brawler sai niin paljon kiitosta?

Miksi: Koska pelaajat eivät halua olla marsuja. Pelaajat haluavat pelata pelejä. He haluavat tietysti kertoa tarinan, mutta pelin ei pitäisi kärsiä sen takia. Videopelit ovat lopulta vain toinen tarinankerronta. Se voi olla symbolinen, tai se voi olla suora, mutta se on kuitenkin tarina. Linnake, ymmärsi sen täydellisesti, ja lopputulos oli pelikenttien kertomusten paragon, vaikka on olemassa pieniä ongelmia.

Harkitse tätä varoituksena: Tämä teksti sisältää pääkerroksen spoilereita, ja ne, jotka eivät tiedä Bastionin tärkeintä juovaa, eivät voi ymmärtää paljon, mitä tässä sanotaan. Suosittelen, että pelaat peliä, tai ainakin katsomassa toistoa ennen kuin jatkat.


Tarina Linnake ei ole nimenomaisesti näytetty - se on kerrottu. Mutta ei häiritsevällä tekstillä näytöllä. Kerronta tulee väsyneestä, väsyneestä ja rauhoittavasta äänestä. Pelaaja, pian pelin aloittamisen jälkeen tulee tietää, että ääni kuuluu merkkiin Rucks. Kertoja ei koskaan puhu suoraan pelimaailmassa olevalle pelaajalle, jota jotkut saattavat löytää outoilta. Hän kertoo yksinkertaisesti tarinasta "The Kid", ja kuuntelet.

Oikean tarinan pitäisi alkaa alusta

Heti alusta alkaen peli vetää kaikki pysähdykset saadakseen pelaajan valmiiksi myöhemmille tasoille. On ollut onnettomuus, joka ilmeisesti teki koko maailman itsensä irti ja nyt Caelondian kansa ei ole enää. Rucks ilmoittaa pelaajalle, että ytimiä (Bastionin paristot, jotka on jaettu eri kaupunkien kesken väärinkäytön estämiseksi) tarvitaan, jotta onnettomuuden selviytyneiden turvapaikan tuominen Bastioniin täyteen. Se on kaikki tyylikkäästi tehty, mutta missä on se suuruus, jonka olen kuullut niin paljon?


Ja tässä on nero. Bastionin ensimmäinen puoli on vain yksinkertainen nouto. Pelaaja menee paikkaan ytimen hankkimiseksi, Bastionin voimistamiseksi, uuden rakennuksen hankkimiseksi ja tekemään sen uudelleen. Mutta nämä hakukommentit ovat niin tyyliteltyjä ja upottavia, että pelaaja ei yksinkertaisesti ymmärrä sitä. Peli voisi olla vain yksinkertainen Brawler, mutta kertoja antaa valtaa teoille. Et vain liiku portaita ylöspäin lähemmäksi ydintä. Et vain vahingossa pudonnut maailmasta kävellessä, jutustaja yritti vain testata sinua nähdäkseen, oletteko kiinnittäneet huomiota sanomalla törkeitä asioita.

Jokaisella tasolla on oma tarinansa, ja jopa hirviöt, jotka yrittävät tappaa, voivat tuntua viehättäviltä silloin, kun Rucks kuvaa niitä. Matkan varrella pelaaja kohtaa monia esineitä ja olentoja, jotka ovat osa Bastionin väestöä. Lienee tarpeetonta sanoa, että kaikki on persikka innostunut Bastionista ja olet valmis potkimaan jotakin hirviöpukua.

Ei ole niin yksinkertaista tämän kanssa

Löydät myös kaksi inhimillistä kumppania, joilla on salaperäinen menneisyys: Zia Songteller ja Zulf, rauhan suurlähettiläs. He ovat molemmat Ura, etninen ryhmä, joka on ristiriidassa Caelin kanssa ja johon Rucks ja The Kid kuuluvat. Caelilla ja Uralla oli jokin aika sitten suuri konflikti, mutta nyt ei ole väliä. Kaikki on hyvin. Siihen asti, kunnes Zulf myrskyt vihamielisesti Jumalan tuntemiseen-Missä, ja jättää Zian melko häiriintyneeksi. Hän ei kuitenkaan sano, miksi.

Ensimmäiset puolet päättyvät melko voimakkaasti, ja tuloksena on uusi ystävä, joka muuttuu uudeksi viholliseksi, toisen eloonjääneen katoamisesta, uudesta tavoitteesta ja joidenkin uusien ystävien mahdollisesta menetyksestä. Tekikö peli pelkästään täysin vapaaehtoisen yhteyden kumppanin kanssa, jotta voit taistella sen suojelemiseksi? Vetoat sen.

Pelin toinen puoli on suurempi kuin ensimmäinen.

Toisella puoliskolla pelaajan on matkattava monien eri ympäristöjen kautta, ei vain kaupunkeihin. Ja tällä kertaa, ei etsimällä ytimiä, vaan etsimällä parannuskeinoa Bastionin vaivaan. Peli luo ristiriitoja ja lupaa selityksen.

Tähän mennessä olet todennäköisesti kyllästynyt tappamasta samoja vanhoja hirviöitä. Joten peli antaa sinulle uusia hirviöitä, joilla on uusia mekaniikoita, ja Rucksin ihastuttava kuvaus heikkouksistaan ​​ja vahvuuksistaan. Mutta uudet hirviöt eivät ole vain tekosyynä sisällölle, vaan ne on suunniteltu näyttämään maailman tarina eikä kertomaan sitä suoraan.

Se, että kaupungeissa, joissa olit taistelussa pehmeitä, pehmeitä, erivärisiä ja täällä metsissä sijaitsevia olentoja, taistelevat kasveja, jotka ampuvat piikkejä, ylimääräisiä panssareita sisältäviä olentoja, ja toisia, jotka ampuvat tulta saavat pisteen koko: ei ollut lähes yhtä helppoa kuin kaupungeissa. Ura oli kovaa, ja Cael oli tehnyt sen. Se ei ole pelkästään kaoottisia ympäristöjä. Kerronta tulee myös hektisemmaksi.

Sitten kirjailijan nero näyttää uudelleen.

Koko pelin ajan Rucks viittasi pelaajaan "The Kid". Miksi hän ei voinut vain sanoa "sinua"? Koska Rucks ei kertonut tarinaa lapselle. Rucks kertoi tarinan Zia, Songteller. Miksi? Koska kävi ilmi, Zia piilottaa pimeää salaisuutta: hänen isänsä on vastuussa aseen luomisesta, joka läpäisee onnettomuuden maailmalle.

Kun jatkat, et voi auttaa, mutta tuntuu epämukavalta. Hirviöiden tappaminen on yksi asia, mutta lopulta lopetat tappavan hyvän määrän ihmisiä. Rucks yrittää kuvata sitä velvollisuuteesi, jotain, joka tarvittiin selviytyjien hyväksi. Se ei ole mitään henkilökohtaista, mutta Zulf haluaa tappaa sinut ja sinun täytyy pysäyttää hänet. Älä koskaan pidä mielessäsi sitä, että teidän hallituksenne vastasi onnettomuudesta, et koskaan väittänyt haluavanne sitä, niin miksi hänen pitäisi tappaa sinut?

Pelin tässä vaiheessa on useimmilla pelaajilla ollut tämä toteutus:

Peli onnistui onnistuneesti välittämään viestinsä.

Koko pelissä on yksi viesti. Sota on turha. Koko pelin ajan olet miettinyt, miksi tämä tapahtui ja miten se tapahtui. Loppujen lopuksi kaikki hallituksen suunnitelma oli tehdä kansanmurha ja sen jälkeen epäonnistunut suunnitelma, joka johti apokalyptiseen maailmaan. Ja tappaminen ei päättynyt. Ura pyysi vastatoimia. Mutta kostotoimet kuka? Caelia vastaan? Suunnittelivatko he, että ne kallistuvat Caelondian hallituksen tasolle?

Ja loppujen lopuksi, kun istut taaksepäin ja katsot sitä, koko asia on vain turha kierre kaaokseen. Ja juuri tämä peli yrittää kertoa teille. Kun Uran ensimmäinen hyökkäys, taistelet takaisin uskomalla, että he ovat pahoja. Myöhemmin, kun huomaat enemmän ja enemmän onnettomuudesta, Uran taistelu alkaa tuntua toivottomalta.

Pelissä ei ole mitään vikaa.

On jotain vikaa siinä, miten me erotamme tarinan ja pelin. Olisiko tämä kokemus ollut mahdollista, jos Linnake oli ollut yksinkertainen kokeellinen peli? Vain kertomus? Voisitteko kääntää pelin sisäisen taistelun voimakkuuden ja kaaoksen sanoiksi? Tuntuisitko epämiellyttävältä, kun "lapsi", tämä irrallinen epäluotettava hahmo tappaa ihmisiä?

Mutta päinvastoin, mitä jos Linnake sillä ei ollut äänikutsuja, ja se oli yksinkertainen teksti näytöllä, kun tapit hirviöitä? Olisiko se edelleen yhtä johdonmukaista? Olisiko teoillasi samat voimat, jos kertojan sijasta teillä olisi yksinkertaisesti tekstiä, joka kertoi mitä teit?

Mitä jos Linnake oli ollut yksi nykypäivän yleisistä peleistä ja oli leikannut kohtauksia kertomalla, mitä tapahtuu tasojen välillä? Olisiko se ollut yhtä upea?

Ja siksi ei ole mitään vikaa peleissä. Vaikka monet ihmiset haastavat, että meidän täytyy "ajatella laatikon ulkopuolella" ja löytää uusia tapoja kertoa tarinoita ja kokeita, Linnake teki hienosti laatikossa. Koska ilman pelaamista, Linnake on hyvä, surrealistinen fantasia-tarina; ja ilman sen kertomusta se on söpö peli, joka putoaa maailman reunasta. Ehkä ennen kuin ajattelet ulkopuolella laatikkoa, meidän täytyy selvittää sen mitat. Se voi olla suurempi kuin luulet. Ja se ei ehkä ole niin huono.

Kaikki kuvat kuuluvat Supergiant-peleihin.