Kulissien takana & kaksoispiste; ABZUn äänet

Posted on
Kirjoittaja: Louise Ward
Luomispäivä: 7 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 21 Marraskuu 2024
Anonim
Kulissien takana & kaksoispiste; ABZUn äänet - Pelit
Kulissien takana & kaksoispiste; ABZUn äänet - Pelit

Sisältö

Giant Squid's ABZÛ otti E3 2015 myrskyn, sai useita nimityksiä ja palkintoja kauniisti lumoavasta vedenalaisesta maailmasta. Halusin tietää enemmän pelin äänimaisemasta, otin yhteyttä studion Sound Designeriin, Steve Greeniin, kysyäkseen muutamia kysymyksiä hänen osallistumisestaan ​​hankkeeseen.


* Vastuuvapauslauseke: Steve ja minä menimme kollegioon yhdessä, joten luonteeltaan ammattimaisuudestamme huolimatta tämä haastattelu voi törmätä melko rentoon. Se on myös spoileri vapaa - kunnioitus ja rehellisyys ennen kaikkea!

Nyt sukelletaan suoraan siihen! (tarkoituksellinen sanaleikki)

Gameskinny [GS]: Alright, Steve. Haluatko mielestäsi täyttää lukijat siitä, mitä teet Giant Squidillä?

Steve Green [SG]: Olen Giant Squidin äänisuunnittelija. Olen vastuussa äänitehosteista, niiden suunnittelusta ja löysästi niiden toteuttamisesta Wwise-ohjelman avulla. Toinen puoli yhdentymisestä toteutetaan kahdella pääohjelmoijalla, Cosmo Fumolla ja Pete Angstadtilla.

TL; DR: Olen vastuussa kaikista äänistä paitsi musiikin.


GS: Se on melko suuri tehtävä, varsinkin kun otetaan huomioon ABZÛ on asetettu ensisijaisesti veden alla. Mitkä ovat haasteet, kun olet luonut äänimaisemaa tälle ympäristölle?

SG: Haasteet vedenalaisen ympäristön luomisessa näyttävät olevan loputtomia. Vedenalainen maailma on mielestäni ulkomaalainen monille meistä. Kun luot tämän, yritän keskittyä siihen, että siitä tulee ulkomaalainen tai erilainen, mutta hieman tuttu ja kutsuva. Käytän maalla elävää elämää ja eläimiä viittauksina ja lähtökohdina veden alla.

GS: On mielenkiintoista, että valtameri, vaikka se on todellisuudessa hyvin läsnä, on edelleen niin vieras meille kaikille. Onko se ollut stressaavaa lainkaan, yrittäen kaapata tämän tuntemattoman realismin ja taian? Tuntuuko painostettu ylläpitämään tätä kaksinaisuutta?


SG: Se on paine, mutta se on hyvä paine. Se pitää minut varpailleni, yrittäen luoda äänimaailman, joka vastaa kauniita visuaalisia kuvia. Matt Nava on luonut. Luulen, että menen tähän, vaikka tämä tasapaino on mielestäni taipuvainen hieman maagisen puolen puolella. Haluan säilyttää ihme- ja etsintäilmiön, jota peli esittelee pelaajan kanssa.

GS: Ja teet hyvää työtä, muuten. Sitten taas kaikki taika ei ole ihmeellistä. Toisaalta meillä on söpöjä, vähän torpedo-droneja, ja toisaalta suuri valkoinen hai.

SG: Luulen, että pienet drones ovat joitakin suosikkini asioita, jotka ovat vielä suunnittelemattomia. Olen ottanut ideoita ja elementtejä niin monista suosikkiroboteistani ja -koneistani muista elokuvista ja peleistä ja luonut omien kanssa mielessäni. Mitä hain, joka on valtameren valtava olento, aion ajatella maalla vallitsevia olentoja. Lionit, sudet ja muutama ihmisen luoma ääni ovat osa palettia, jota käytän haille - jotka kaikki voivat olla minun silmissäni elintarvikeketjun tyyppisiä olentoja.

GS: Vau. Vaikka mainitsitte maaperän eläimiä inspiraatiota varten, en odottanut että. Teitkö tämän vaistomaisesti?

SG: Luulen vaistomaisesti, kyllä. Minulla on taipumus tarkastella sitä, mitä voin manipuloida luodakseni tuntemattoman, mutta vielä tutun äänen. Kaikki olennot eivät ota ääniä muista, jotka todella ovat. Esimerkiksi delfiinit luodaan keittiövälineillä. Jotkut olentot tarvitsevat ainutlaatuisen kosketuksen pitää tämä maailma mystisenä. Jotkut olentot käyttävät jopa pentujen ääniä.

GS: KITTENS ?!

SG: Kyllä, vietin päivän paikallisessa inhimillisessä yhteiskunnassa, jossa leikkii pentuja saadakseni mitä tarvitsin.

GS: Se juuri teki päiväni. Hieman enemmän henkilökohtaisella puolella, en voi auttaa, mutta ihmettelen, mitä se on kuin työskennellä Austin Wintoryn kanssa. Mies koostui ensimmäisestä videopelipisteestä saadakseen Grammyn nimityksen. Sen täytyy olla melko hullu.

SG: Austin on fantastinen ja suuri inspiraatio minulle. Minusta tuntuu siltä, ​​että tähänastinen kollektiivinen työmme on hyvin käsi kädessä. Pommitamme ideoita edestakaisin usein, mikä on hämmästyttävää. Näin varmistamme, että äänisuunnittelun ja musiikin välillä on vahva yhteys. En halua puhua liikaa Austinille.

GS: Ei, se on täysin hieno ja kunnioitettava. Tiedän, että olet pelannut Matka, ja nyt työskentelet useiden kehitysryhmän jäsenten kanssa. Oletko tarkistanut sitä lainkaan inspiraatiota varten? Tai yritätkö luoda ainutlaatuisen kokemuksen tuttavuuden lisäksi?

SG: Se on todella hyvä kysymys. Olen käyttänyt sitä referenssinä eri tavalla. Steve Johnson oli äänisuunnittelija Matka ja rakastan hänen töitään, mutta olen yrittänyt pysyä mahdollisimman kaukana siitä. Tämä voi muuttua ajassa, mutta haluan luoda jotain uutta, eikä palauttaa vanhoja asioita. Jälleen kerran, minä todella ihailen hänen työtä.


GS: Niinpä nostalgia, mutta uuden auton haju ... Nyt olen vielä innostuneempi kuin ennen. Steve, olet enemmän kuin vastannut kaikkiin kysymyksiin, jotka olin suunnitellut, joten onko jotain jäljellä, mitä haluatte kertoa tästä kokemuksesta?

SG: Vain se, että olisimme osa tätä projektia, on ollut ilmiömäistä. Minulle on annettu elinikäinen ja jokapäiväinen pyrin luomaan parhaan mahdollisen. Toivon, että se on yhtä hyvä pelata kuin se on luotu.

Ja siellä on se! Äänimaisemat ABZÛ Giant Squidin lahjakkuutta on koottu yhteen ahkerasti. Massiivinen kiitos Steve Greenille ja Giant Squidille, että voin tehdä tämän haastattelun. Odotan, että heidän kova työ on saatavilla PC: lle ja PlayStation 4: lle vuoden 2016 alussa.