Big Budget vs. Indie & colon; Voiko seuraava sukupolvi tuottaa mestariteoksia kuten nämä & Quest;

Posted on
Kirjoittaja: Roger Morrison
Luomispäivä: 25 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 15 Joulukuu 2024
Anonim
Big Budget vs. Indie & colon; Voiko seuraava sukupolvi tuottaa mestariteoksia kuten nämä & Quest; - Pelit
Big Budget vs. Indie & colon; Voiko seuraava sukupolvi tuottaa mestariteoksia kuten nämä & Quest; - Pelit

Sisältö

Videopelit ovat suuria yrityksiä näinä päivinä, ja menestyksen mitat vaihtelevat kehittäjän, otsikon ja monien muiden tekijöiden mukaan. Suuret budjetti-studiot pyrkivät mittaamaan itseään niin korkealle, että monet pienemmät tai indie-kehittäjät voisivat vain unelmoida saavuttamisesta. Myöskään pelin menestys ei ole aina suuri, sillä kaikki tekijät on tutkittava. Mitä tarkoitan? Katsotaanpa katsomassa kahta eri budjettia, visioita ja katsauspisteitä, jotka tulivat tänä kesänä, että monet ihmiset, mukaan lukien, pitävät menestystä.


Shadowrun palaa

Jos et ole pelannut Shadowrun palaa, joka on saatavana PC: llä ja Macilla Steamin kautta alle 20 taalaa. Se ei ole, että peli itsessään on täydellinen (kaukana siitä), tai että se tekee jotain todella innovatiivista (Ummm ... 1998, se haluaa isometrisen näkökulman takaisin.), Tai että se jopa kertoo hämmästyttävän tarinan. Vaikka teet paljon asioita hyvin ja vain muutamia puutteita, Shadowrun palaa osoittaa, mitä voidaan tehdä pelkän tahdonvoiman ja julkisen tuen avulla.

Shadowrun palaa aloitti elämänsä Kickstarter-kampanjana, toivoen keräämään 400 000 dollaria. Kun kaikki oli sanottu ja tehty, hanke, jota johtaa Jordan Weisman ja kehittäjä Harebrained Schemes, nosti yli 1,8 miljoonaa dollaria. Tämä tarjosi tiimille paljon enemmän pääomaa, jotta he voisivat pelata unelmiaan, ja mitä he toimittivat, oli poikkeuksellinen vuoropohjainen roolipelien kokemus. Mutta se ei välttämättä ole pelin erityispiirteitä, jotka ovat täällä tärkeitä. On todella tärkeää, että tämä saavutettiin lainkaan.


Kickstarter-kampanja Shadowrun palaa alkoi maaliskuussa 2012, ja peli julkaistiin tämän vuoden heinäkuussa. Tämä on uskomattoman nopea kääntyminen, kun otetaan huomioon peliteollisuuden tila yleensä.

Vanhin Scrolls monien parhaiden franchising-pelien sarjassa arvostetaan ja pidetään erittäin tärkeänä, mutta niiden kehitysjakso ei ole juuri lyhyt. Vanhin Scrolls V: Skyrim tuli marraskuussa 2011 - viisi vuotta sen jälkeen Vanhin Scrolls IV: Oblivion. Grand Theft Auto V osuu kaduille yli viiden vuoden kuluttua Grand Theft Auto IV. Jopa pahamaineinen Velvollisuuden kutsu sarja on ollut jokaisen toisen vuoden aikataulussa vuorotellen sen vuotuiset julkaisut Moderni sodankäynti ja Musta ops sarja (vaikka tänä vuonna ne esittelevät upouuden sarjan. t kummituksia).

Shadowrun palaa meni edes olemassa olevasta haravointiin valtavassa arvioinnissa noin 16 kuukauden kuluttua.


Nyt en sano, että pelin kehittäjien on aloitettava työntäminen saadakseen pelejä nopeammin. En halua lainkaan. Olen suuri fani "kun se on tehty" -filosofia, jota harjoittavat Rockstar ja Bethesda. Mutta kun otetaan huomioon, että Harebrained-järjestelmät pidettiin Kickstarterin tukijoiden paineisiin ja odotuksiin, lopputulos on suuri menestys. Toivottavasti, kun otetaan huomioon pieni tuki ja vielä enemmän aikaa, potentiaalinen jatko korjaa joitakin nykyisen pelin ongelmista ja työntää rajoja vielä pidemmälle.

Joten mielestäni Shadowrun palaa oli suuri menestys. Kun Metacritic-pistemäärä oli 76, arviot eivät olleet kaavioita, mutta useimmat heistä myönsivät, että peli oli ainakin hyvä. Shadowrun palaa olisi ollut epäonnistunut, jos se olisi 60 dollaria. Mutta 20 taalaa saat hyvän näköisen pelin, joka on hyvin nostalginen leikkityylissään, on hauska ja mielenkiintoinen tarina, fantastinen musiikki ja tarjoaa mukavan valikoiman erilaisia ​​pelitapoja. Paljon 60 dollaria peliä ei voi sanoa kaikkea. Joten, kun mitataan sitä AAA: n suuria budjettikohtia vastaan, se ilmeisesti paljastaisi vielä enemmän virheitä, kun mitataan suhteessa hintalappuun, tämä peli on kotikäynti.

Pelaaminen ei ole pelkästään räikeä, äänekäs ja nopeatempoinen. Kyse on kokemuksista, jotka ovat todella tärkeitä ja vaikuttavat maailmaan. Pelin kehittäjät, olipa he sitten ymmärtäneet tai eivät, ovat saavuttaneet mielenkiintoisen risteyksen. Katsotaanpa askel taaksepäin Shadowrun palaa hetkeksi, ja katso toinen peli, joka julkaistiin tänä vuonna: Viimeinen meistä.

Viimeinen meistä

Jos et ole pelannut Viimeinen meistä vielä, älä huoli, en pilaa mitään sinulle, paitsi sanoa, että peli on hämmästyttävä. Toisin kuin Shadowrun palaaNaughty Dogin viimeisin otsikko on ehdottomasti Perfect-10, joka ei ole täydellinen kaikin tavoin, mutta täydellinen kokemus alusta loppuun. Mutta enemmän kuin on fantastinen peli, Viimeinen meistä on sielumme etsintä. Pelissä tekemäsi valinnat ja kokemukset, joita sinä todistatte, riittää tekemään sinusta kyseenalaiseksi uskonne ihmiskuntaan ja jopa itseesi.

Ja täällä on risteys. Mitä kehittäjät tekevät nyt, kun elämme maailmassa, jolla on näyttelyitä Viimeinen meistä elävä, hengittävä esimerkki siitä, mitä on mahdollista? Miksi edes vaivaudu yrittämään kolmois-A, raskaan lyömisen lohkareita, jos se ei tarjoa samaa emotionaalista yhteyttä kuin Viimeinen meistä pystyi kerääntymään? Miksi meidän pitäisi pelata pelaajina sellaista kokemusta, joka ei anna meille kaikkea, mitä se sai alusta loppuun? Miksi meidän pitäisi sallia kehittäjien heittää kasa nukkua meille, veloittaa 60 dollaria ja odottaa, että palaamme enemmän (DLC)?

Meidän ei pitäisi!

Pelaajina olemme odottaneet tietynlaista laatua pelien grafiikoista ja tarinoista. Haluamme täsmälliset valvontajärjestelmät, taistelut ja pelit, jotka tarjoavat pysyviä seurauksia. Miksi ei vaadita pelejä, jotka ovat niin paljon enemmän kuin kaikki?

Viimeinen meistä onnistuu, koska se tarttuu pelaajiin, joilla on emotionaalinen tarina, näyttää kauniilta ja hyvin. Täällä ja siellä on varmasti asioita, joita olisi voitu tehdä eri tavalla ja ehkä jopa paremmin, mutta se ei vähennä mielipiteeni siitä, että kun arvioidaan alusta loppuun, Viimeinen meistä on mestariteos. Tämä peli ei ollut vain arvoinen 60 dollarin hintalappu, mutta se olisi voinut luultavasti veloittaa enemmän ja silti pitää sitä valtavana menestyksenä. En puhu myöskään myynnistä. Yritykset varmasti arvioivat, onko peli menestyksekäs siitä, kuinka monta yksikköä se myy, mutta tämä on vaarallinen alue. Jos tämä olisi ainoa käytetty metriikka, monet indie-pelit katsottaisiin massiivisiksi epäonnistumisiksi, enkä usko, että kukaan olisi valmis julistamaan indie-markkinoita epäonnistumaan vielä.

Toivon, että AAA-mestariteoksia pidetään Viimeinen meistäja jopa odottamattomia menestyksiä Shadowrun palaa, eivät ole pelkästään pyöriä radarilla. Haluan, että muut yritykset katsovat näitä pelejä ja ymmärtävät, että se ei välttämättä edellytä miljoonien kopioiden myyntiä tai täydellisiä arviointikertoja, joten olet luonut jotain hyödyllistä. Kehittäjät jäävät ikuisesti myyntitavoitteisiin kohdistuvan paineen alla, ja se on valitettavaa, mutta toivon, että puvut voivat tarkastella suurempaa kuvaa. Tekikö yrityksesi hyvä peli? Tekivätkö he jotain hyödyllistä, mitä ihmiset rakastavat? Koska se on toinen rivi, jota sinun täytyy ajatella. Ovatko tuotteen ostaneet ihmiset nauttineet siitä?

Kaikki yhdessä

Tänään esitin molemmat Shadowrun palaa ja Viimeinen meistä samassa toimituksessa. Mitä nämä kaksi peliä ovat yhteisiä? Ne ovat kaksi loistavaa esimerkkiä siitä, mitä on mahdollista. Shadowrun palaa räjäytettiin kehityksen kautta menettämättä liikaa osia matkan varrella, ja osoitti, että fantastisen pelin tekemisen ei tarvitse kestää vuosia. Viimeinen meistä ei pitänyt lyöntejä, muuttanut tapaa, jolla maailma tarkastelee videopelejä, ja loistaa tämän sukupolven kruunukivenä.

On aika lopettaa asettuminen ja vaatia huippuosaamista peleistäsi. Älä ole tyytyväisiä pelaamaan edellisen pelin yksinkertaista rehassia tai porttia, työnnä pelin kehittäjät miettimään laatikon ulkopuolella ja keksimään uusia tapoja viihdyttää meitä. Siellä on niin paljon enemmän, että on mahdollista, kuin mitä olemme nähneet, ja saimme siitä silmäyksen Viimeinen meistä ja Shadowrun palaa.

Nyt kun tiedämme, mitä voidaan tehdä, ei ole mitään syytä hyväksyä mitään vähemmän.