Suuremmat pelimaailmat eivät aina ole parempia & paitsi;

Posted on
Kirjoittaja: Louise Ward
Luomispäivä: 11 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 16 Joulukuu 2024
Anonim
Suuremmat pelimaailmat eivät aina ole parempia & paitsi; - Pelit
Suuremmat pelimaailmat eivät aina ole parempia & paitsi; - Pelit

Sisältö

Näyttää siltä, ​​että monet kehittäjät käyttävät melko virheellistä ajatusta: "tee kartta niin suureksi kuin voimme!"


Tämä näyttää usein siltä, ​​että paljon Indie Early Access -pelejä löytyy höyry. Monet heistä ovat selviytymispelejä, jotka tarjoavat sinulle valtavia maailmoja, joita voit tutkia! Vaikka ainoa kokemus minulla on ollut Dayz, esimerkiksi (tämä oli mod Arma 2, ei itsenäinen versio), oli ajaa pois zombeista 45 minuuttia pimeässä, kunnes löysin kirves vain ampumaan ampujaa ikkunan läpi. En ole koskaan tavannut ystävääni, jonka suunnittelin pelaamisesta, koska olimme syntyneet kartan vastakkaisilla puolilla.

Ongelma suurten maailmojen kanssa

Suurten karttojen suuri ongelma on, että sinun on täytettävä ne sisällöllä. Pelit kuten Skyrim ja Pudota molemmilla on suuret kartat, vaikka ne eivät olleet niin suuria kuin olette aina törmänneet tekemään asioita, kuten menemällä luoliin, joka on täynnä rosvoja tai tulossa Tenpenny Towerin yli.


Ainoa asia on, että monet suuret kartat, joissa on suuria karttoja, ovat vain suuria, jotta moottori pystyy käsittelemään tiukat vaatimukset; tämä yleensä jättää maailman tunne ontto. Sinulla voi olla massiivinen maasto tutkia, vain siellä ei ole mitään tekemistä. Monet avoimet maailman selviytymispelit ovat Ruoste näyttää olevan laiska muotoilu, joten se tuntuu siltä, ​​että he ovat antaneet sinulle perusmaailman ja sitten asettaneet sinut työskentelemään sisällön tekemiseksi.

Sen sijaan, että annat teille maailman ja sisällön, asetat sinut ulos etsimään yhä enemmän asioita. Joissakin tapauksissa on selvää, että he yrittävät luoda seuraavan Minecraft, mikä on uskomaton tavoite. Ei edes Everquest Next Landmark on pystynyt tekemään tämän, ja maamerkillä on Sony Online Entertainmentin kehittäjä. (Yksi asia, joka heidän täytyy tehdä, on ojentaa laastari-idea ja antaa ihmisille mahdollisuus käyttää koko karttaa suuruuden luomiseksi!)


Pelimaailman luominen ei ole läheskään niin vaikeaa kuin se oli useita vuosia sitten.

Nyt on työkaluja, joiden avulla voit luoda alueita, joita voit käyttää vain muutaman numeron syöttämisen jälkeen, tai voit jopa muokata maastoa vain moottorin muotoiltujen työkalujen avulla. Kun ihmiset helpottavat pelien luomista ja Steam Greenlightin käyttöönottoa, jolla ei näytä olevan mitään johdonmukaisuutta tai laadunvalvontaa, ihmiset voivat kehittää tyhjiä pelejä. Silloin he saattavat joskus joutua vähittäismyyntiin, mutta lupaukset siitä, mitä peli saattaa sisältää, jos kehittäjä pystyy lopettamaan sen. Näemme tämän paljon: varhainen pääsy tai Kickstarter-pelit ovat loppuneet rahasta tai jopa vain motivaatiosta, ja kehittäjät ovat lopettaneet pelin kehittämisen.

Se on paljon kuin kupin täyttäminen vedellä, sitä suurempi on kuppi, sitä enemmän vettä tarvitset, jos pienemmän kupin sisältö kaadetaan isompaan malliin, se ei täytä sitä.

Ongelma pienempien maailmojen kanssa

Yksi suurimmista ongelmista pienempien maailmojen käytössä on se, että kehittäjän on vaikea sallia pelaajan murtautua ketjuista ja tehdä mitä haluaa. Useimmat pieniä karttoja sisältävät pelit ovat hyvin lineaarisia eivätkä salli näin paljon valinnanvaraa. Hyvä esimerkki pienistä kartoista on peli Medal of Honor: Warfighter. Tämä peli pitää kättäsi ja tavoitteet ovat niin paljon tarkistuslistaa, että peli pyytää pommittamaan rakennuksen, jossa sniper on piilossa, jos yrität siirtyä, vaikka ampuisit sniperin, jonka olet tappanut välittömästi.

TotalBiscuit (CynicalBrit) puhuu Hono (u) r: n mitalin lineaarisista näkökohdista: Warfighter

Suurten maailmojen etu

Suurten maailmojen suuri houkuttelevuus on, että koon avulla voit murtautua joidenkin pienten karttojen lineaarisista rajoista, kuten peleistä. Velvollisuuden kutsu ja Taistelukentällä. Tämä antaa pelaajalle mahdollisuuden mennä sinne, mihin he haluavat mennä, eikä tunne, että peli pitää kättään ja näyttää heille, mihin kehittäjä haluaa heidän mennä.

On paljon helpompaa todella muodostaa yhteys maailmaan, joka on tarpeeksi suuri, jotta voit vapaasti liikkua kartalla koko pelin ajan. Hyvä esimerkki tästä on Mass Effect Universe, tämä yhdistää paljon pienempiä alueita yhdeksi suureksi avoimen maailman peliksi. Tähän päivään saakka sanon, että tämä on se sarja, johon minulla on ollut eniten kiinnitystä.

Pienempien maailmojen etu

On selvää, että pienempien maailmojen mahdollinen sisältö vähenee huomattavasti; joskus tämä voisi olla hyvä asia. On paljon helpompaa täyttää maailman sisältö, jos sillä on pienempi mittakaava. Sitten on joitakin lajityyppejä, jotka sopivat siihen paremmin, kuten tasohyppelypelit.

Ei jokainen peli halua kopioida pelejä kuten Skyrim. Katso Thomas oli yksin, se on pieniä ja kestää vain 2-3 tuntia. Tämä on loistava tällaiselle pelille, koska jos se olisi ollut enää, se alkaa tylsää, jolloin menettää viehätyksensä. Pitkä peliaika todennäköisesti johtaisi siihen, että useimmat ihmiset eivät pääse peliin.

Se on edelleen Alpha Steam Early Accessissa, mutta H1Z1, Sony Online Entertainmentin zombie-selviytymispeli käyttää pienempää pelimaailmaa kuin vastaavilla. Sen perusteella, mitä olen kuullut, se hyötyy tästä, muuten kuin muutamat väärinkäsitykset, jotka palasivat Redditissä, ihmisten kokemukset pelistä ovat myönteisiä.

Koska kartta ei ole niin suuri kuin pelit Dayz, voit tavata ystäviäsi pikemminkin kuin joutua matkustamaan lähes tunnin ajan tavata jonkun kanssa. Toisin sanoen, jos saatat jopa päästä oikeaan paikkaan tai jos he kertoivat sinulle oikean.


Joskus pienempien maailmojen pelit voivat hyötyä tästä, ota RTS-pelejä Warcraft 3, sinulla on paljon pieniä karttoja, joita voit navigoida joukkojesi ympärillä ja täyttää tavoitteet. Jos tekisit kartat paljon suuremmiksi, se alkaa tulla kipu-ohjattavaksi pitäen silmällä sitä, mitä vihollinen tekee. Tämä franchising kehittyi World of Warcraft, menestynein avoimen maailman MMORPG koskaan tehty. Sillä on yhä enemmän pelaajia kuin mikään muu genre, ja tämä on yli kymmenen vuotta sen alkuperäisen julkaisun jälkeen vuonna 2004.

Tiivistettynä

Suuret avoimet maailman pelit ovat suuria, ja haluaisin vihata nähdäksesi ne katoavan, vaikka minusta tuntuu, että minulla on suuri pelimaailma vain sen vuoksi, mikä saa pelaajat kyllästymään matkalla valtavan tyhjyyden läpi. Yksi ensimmäisistä asioista, joita kehittäjien pitäisi kyseenalaistaa itseään maailman luomisessa, on "voinko täyttää sen?" Jos et usko, että voit, ehkä sinun pitäisi ajatella, että se olisi pienempi, jotta sinulla ei ole laajennuksia, joissa ei ole mitään tekemistä.