Blizzardin vetoomus Casualsille ja miksi se ei ole niin yksinkertaista

Posted on
Kirjoittaja: Florence Bailey
Luomispäivä: 23 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 21 Marraskuu 2024
Anonim
Blizzardin vetoomus Casualsille ja miksi se ei ole niin yksinkertaista - Pelit
Blizzardin vetoomus Casualsille ja miksi se ei ole niin yksinkertaista - Pelit

Sisältö

Blizzard Entertainment on vuosien varrella asettanut melkoisesti vertailuarvojaan. Warcraft II, Starcraft, ja molemmat diablo ja Diablo II kaikki toimivat genreinä määrittelevinä franchiseina aikaisemmin ja pysyvät vankkaina kokemuksina jopa vuosien kuluttua niiden julkaisemisesta. Kaikista Blizzardin peleistä, World of Warcraft on luultavasti ollut eniten vaikutusta pelimaailmaan, jos vain se oli yksi näkyvimmistä peleistä perinteisen pelialueen ulkopuolella jo monta vuotta, ja se on edelleen tänään.


Riippuen siitä, keneltä kysytte, kaikki ei kuitenkaan ole hyvin World of Warcraft. Peli on menettänyt tilaajia melko tasaisesti, koska se on saavuttanut huippunsa sen aikana Lich Kingin viha laajeneminen, ja yksi niistä mainituista syistä, joita pelaajat ovat lopettaneet, on pelin samankaltainen tasainen suuntaus kohderyhmässä.

Uusi yleisö?

World of Warcraft on yhä pyrkinyt vetoamaan vähemmän koviin pelaajiin, joilla on jokainen sen laajennus Wrathin jälkeen. Yksinkertaistetut taitojärjestelmät, täysin uusittu nopeampi / helpompi tasausjärjestelmä ja jopa Raid-Finder -työkalun lisääminen ovat antaneet vetoomuksen vähemmän koville pelaajille.

Kanssa Pandarian sumuBlizzard on avoimesti myöntänyt, että he ovat yrittäneet vetoomuksia useampaan rotuun. Kuten pääsuunnittelija Tom Chilton sanoo,


Olisimme olleet huonossa kunnossa, jos emme olisi tehneet sitä ... Ihmiset, jotka pelasivat Vanillaa, sanovat aina, että "jos se olisi pysynyt samana, minulla olisi sama hauskaa nyt kuin minä sitten." Mutta se ei ole totta. Yleisöt kehittyvät aina ...

Tosiaan, mutta ...

Kokemus, joka pysyy staattisena, tulee varmasti tylsäksi suurelle määrälle ihmisiä, jotka olivat alun perin pitäneet sitä houkuttelevina. Alkuperäisen kokemuksen lisääminen johtaa väistämättä joidenkin ihmisten vaikeuksiin. Olkaamme rehellisiä, World of Warcraft ei käynnistänyt näitä muutoksia, koska niiden oli estettävä ihmisiä jättämästä peliä niin paljon, että he yrittivät houkutella lisää ihmisiä.

Blizzard on tuskin yksin yrittäessään vedota laajempaan yleisöön. Valitettavasti herra Chilton ei näytä toimivan aivan yhtä hyvin kuin Blizzard saattaa haluta meidän kaikkien uskovan.


Käytännön vaikutukset

Surullinen totuus on, että World of Warcraftin huipputilausnumerot saavutettiin takaisin Lich Kingin viha, hieman ennen Mullistus julkaistiin. viha oli viimeinen laajennus ennen kuin Blizzard alkoi tehdä merkittäviä muutoksia pelin perusmuotoon uusien pelaajien vuoksi, ja muutokset alkoivat muutama kuukausi ennen Mullistus, sopii huipputilauksen aikatauluun täydellisesti.

Tilausnumerot hyppäsivät nopeasti takaisin uusimman laajennuksen vapauttamisen myötä, mutta ne jatkoivat laskusuuntaansa pian sen jälkeen. Raakalukujen mukaan Blizzard alkoi kuitenkin siirtää painopisteensä, kun he olivat pelin yläreunassa World of Warcraft oli absoluuttinen huippunsa. Miksi he muuttavat pelin perusperiaatteita, kun he olivat parhaimmillaan?

aleneminen

Tarkastellaan tilaussuuntauksia juuri ennen niiden huippua World of WarcraftLiittymien kasvuvauhti oli hidastunut huomattavasti. Blizzard näki, että he alkoivat kaavata tynnyriä, että he olivat lähellä houkuttelemaan mahdollisimman monta ihmistä MMO: han. Heidän oli päätettävä, miten siitä eteenpäin.

Toisaalta meillä on argumentti, jonka mukaan sama painopiste ja suunta säilytetään yrittäessään ylläpitää tilaajia, joita heillä jo oli. On selvää, että useimmat näistä tilaajista olisivat arvokkaita, mutta se olisi myös tosiasiallisesti hyväksyttävä, että peli lähestyy näköyhteydessä sen luonnollista kuolemaa. Jotkut niche MMOs onnistuvat pitämään kiinni, kun he kulkevat huippunsa Final Fantasy XI ja runescape molemmat ovat kuuluisia esimerkkejä, jotka toistaiseksi kulkevat tähän päivään saakka, mutta monet muut MMO: t lopulta yksinkertaisesti lopettavat taloudellisesti kannattavan pelaajapohjan ylläpitämisen.

Näyttäisi siltä, ​​että Blizzard hylkäsi tämän mahdollisuuden yrittää määritellä peli uudelleen valitettavaksi uusille yleisöille.

Sen sijaan että olisimme odottaneet, että peli alkaa laskea luonnollisesti, he yrittivät elvyttää sitä, ja on täysin mahdollista, että he onnistuivat. Emme todennäköisesti koskaan tiedä, onko suunnan muutos hidastanut tai nopeuttanut liittymien väistämätöntä laskua huipusta.

Entisenä pelaajana, joka lopettaa puolivälissä Mullistus, Voin vain toivoa, että Blizzard päättää lopulta hyväksyä sen World of Warcraft on todennäköisesti ohittanut sen tärkeimmät ja alkavat etsiä uutta kokemusta vastaamaan tai vain ehkä ylittää sen.