Blockbuster-otsikot hallitsevat videopelimarkkinoita enemmän kuin koskaan

Posted on
Kirjoittaja: Christy White
Luomispäivä: 4 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 1 Marraskuu 2024
Anonim
Blockbuster-otsikot hallitsevat videopelimarkkinoita enemmän kuin koskaan - Pelit
Blockbuster-otsikot hallitsevat videopelimarkkinoita enemmän kuin koskaan - Pelit

Sisältö

Kickstarter-peliprojektien, Steam Greenlightin, indie-peleillä pehmustettujen digitaalisten jakelukauppojen käyttöönoton myötä kaikissa nykyisissä konsoleissa ja satunnaisissa peleissä tulevat mobiililaitteet, videopelimarkkinat ovat suurimmat ja monipuolisimmat.


Joten on yllätys, että katsomme taaksepäin numeroita ja ymmärrämme, että suurempien kustantajien kanssa tapahtuu päinvastoin, toisin sanoen sen sijaan, että markkinat kyllästyisivät mahdollisimman monta nimikettä, ne vahvistavat itsensä; pumppaamalla enemmän aikaa, rahaa ja työvoimaa muutamien suurten lohkareiden osumien luomiseen.

Realistisesti se ei todennäköisesti olisi pitänyt tulla sellaiseksi. Videopelit ovat monen miljardin dollarin teollisuus, joka koostuu yrityksistä kaikkialla. Käsitteet, kuten kevyempi, tehokkaampi tuotanto, vaikuttavat kaikkiin yrityksiin aina aina persoonattomimpiin laskelmiin, joiden otsikot saavat eniten bangasi ... ja jotka yksinkertaisesti eivät näe päivänvaloa ollenkaan.

Rikkaimmat pelit ovat rikkaampia.

"Voittajat ovat saaneet massiivisen", sanoo Doug Creutz, analyytikko Cowen & Companyn osakeannissa

Ja näin tapahtuu. Suurimmat konsolit ja PC-pelit - yleensä ne uudet nimikkeet, jotka ovat osa vakiintunutta franchising-järjestelmää, jossa on "slickest" -tuotantoarvot - lähettävät ennätykselliset myyntiluvut.


Tässä kuussa Rockstar North on Grand Theft Auto V julkaisu on ollut esimerkillinen tunnusmerkki - kallisarvoisin peli, joka koskaan on tehty, on käteistä, kun se on tehnyt 1 miljardin dollarin myynnin vain 3 päivän kuluttua, ja murskasi ennätyksiä nopeimmin myytävistä videopeleistä historiassa.

Tämä tapahtuu kaikkialla. Suosituimmat pelit kuten Call of Duty, Halo, Assassin's Creedtai huippuluokan urheilupelejä FIFA ja tehdä hulluksi niillä on suurimmat kehitysbudjetit, suurimmat fanipohjat, ja saavat suuremman osan myynnistä. Markkinatutkimusyhtiön NPD Groupin mukaan 20 suurinta peliä vuonna 2012 oli 41% koko amerikkalaisen pelin myynnistä myymälöissä - lähes kaksinkertainen verrattuna kymmenen vuotta aikaisemmin.

Teollisuus tekee vähemmän pelejä ja keskittyy pelaajien menoihin. Kasvava trendi DLC: ssä, digitaalisissa tuotteissa ja muissa lisäosissa purkaa hieman enemmän rahaa per myyty peli. Lopuksi suurin, suosituin online-peli on se, joka houkuttelee eniten ihmisiä, koska pelaajia houkuttelee suuremmat vastustajat.


Vähemmän pelejä tarkoittaa korkeampia panoksia.

Noin puolet uusista peleistä julkaistiin amerikkalaisissa myymälöissä vuonna 2012 verrattuna vuoteen 2008, kertoo NPD. Electronic Arts myi vuonna 2009 myymälöissä 67 erilaista nimikettä, kun taas viime vuoden aikana se myi 13. Kun pelien julkaisuja on vähemmän, pelinvalmistajien on saatava enemmän myyntiä niiltä nimikkeiltä, ​​jotka tekevät leikkauksen.

Korjaa korkeammat kustannukset, jotka aiheutuvat lohkareiden otsikoiden vapauttamisesta - ja vähemmän lohkareiden nimikkeitä, - enemmän rahaa on otettava pois kuluttajalta jokaisen pelin kanssa. EA myy marquee-nimensä, kuten FIFA jalkapallopelit, 60 dollarin normaalihinnalla, mutta lisäksi pelit voivat parantaa pelikokemustaan ​​viemällä enemmän verkossa säveltämällä fantasiajoukkueita heidän suosikkikertomuksistaan. Viimeisen tilikauden aikana EA ilmoitti digitaalituloista FIFA yli 200 miljoonaa dollaria - 95 prosenttia enemmän kuin edellisenä vuonna.

Tällaisten kannustimien myötä kustantajilla on hyvin vähän syytä palauttaa kunnianhimoisia uusia hankkeita, jos kokeillut ja todelliset myyvät hyvin. Ja sitten on lammasoireyhtymä.

WoW-vaikutus tuo enemmän ihmisiä isompiin nettipeleihin.

Tämä on ilmiö, jota ei näy vain verkossa. Kuinka moni miljoonista GTA V tämän kuukauden myynnit olivat kovia faneja, ja kuinka moni oli juuri ostamassa massan hypeä uudelle otsikolle, josta kaikki muut puhuvat? Kuinka monta ihmistä osti Wii: n ja soitti sitä pidempään kuin kaksi kuukautta ennen uutuuden käyttämistä? Mutta on totta, että suuremmat, suositut pelit vetävät enemmän ihmisiä - tavalla, jota ei voida yksinkertaisesti liittää pelkään markkinointivoimaan.

Moninpelipelien kasvun myötä kilpailu on vielä tärkeämpi osa pelaamista kuin koskaan ennen. Pelaajat lähentyvät verkossa kilpailemaan toisiaan vastaan, jolloin suuremmat pelit ovat suurempia hyötyä siitä, mitä taloustieteilijät kutsuvat verkkoratkaisuksi, ja mitä pelaajat yksinkertaisesti kutsuvat Vau vaikutus - kaikki hyppäävät bandwagoniin, koska siellä on kaikki muutkin.

Kuten Nick Wingfield toteaa New York Timesin artikkelissaan:

"Analyytikot sanovat, että ihmiset ostavat Call of Duty'n paitsi sen vuoksi, että se on jatkuvasti laadukas peli, mutta myös siksi, että heidän ystävänsä ja muut pelaavat sitä Internetissä. Cowenin ja yrityksen jäsen Creutz sanoo olevansa dynaaminen, jota ei ole elokuvien, jopa lohkareiden, kuten “Avatar”, kanssa.

"Sinulla ei ole tällaista online-verkostovaikutusta" elokuvilla, hän sanoi. "Minun" Avatar "-autoni on todella riippumaton siitä, että joku muu nauttii" Avatarista "." "

Kuitenkin huolimatta kaikesta tästä suuresta budjetista peräisin olevasta rahamyynnistä, videopeliteollisuus kärsii kokonaisuudessaan vähittäismyynnin laskusta. Viime vuonna videopelien sukupolvi 7,09 miljardia dollaria vähittäismyynnissä, 39 prosenttia vähemmän kuin niiden huippu vuonna 2008 NPD-arvioiden mukaan.

Osa tästä johtuu siitä, että pelaajat viettävät enemmän aikaa halvemmilla / ilmaisilla peleillä, eikä näistä peleistä saatujen tulojen määrä riitä kompensoimaan suuremmista, perinteisemmistä videopeleistä menetettyjä määriä.

Uuden PlayStationin ja Xboxin vapauttamisen pitäisi vauhdittaa suhteellisen matalaa myyntiä Pelimyynti perinteisesti hidastuu, mitä pidempään järjestelmä on loppumassa ja elvyttää, kun uusi otetaan käyttöön. Mutta julkaisu on myös koe, jossa tarkastellaan, ovatko konsolipelien myynti pysyvästi vähentynyt kuluttajien pelaamisten lisääntyneen määrän keinoin, mikä tekee siitä vieläkin tärkeämmäksi, että salakuljetuksen franchising-ohjelmat esittävät konsolien valmiuksia potentiaalisille ostajille.

Se ei kuulosta kovin lupaavalta, jos olet etsimässä täysin uutta pelikaavaa suuresta nimestä kustantajilta. Näyttää siltä, ​​että luovuus ja uudet innovaatiot saattavat levätä indie-julkaisuihin vakaammin kuin ajattelimme.