Brave New Worlds & kaksoispiste; Jatkuva keskustelu videopeleistä ja taiteesta

Posted on
Kirjoittaja: Eugene Taylor
Luomispäivä: 10 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 13 Marraskuu 2024
Anonim
Brave New Worlds & kaksoispiste; Jatkuva keskustelu videopeleistä ja taiteesta - Pelit
Brave New Worlds & kaksoispiste; Jatkuva keskustelu videopeleistä ja taiteesta - Pelit

Sisältö

Lukijat, toivon, että annatte anteeksi tämän yhden hemmottelun. Tiedän, että me täällä GameSkinnyssä olemme ensisijaisesti sitoutuneet tarjoamaan sinulle ajankohtaisia ​​uutisia pelimaailmassa, tarkastelemaan joitakin alan lupaavimpia nimikkeitä ja yleisiä vinkkejä peleistä, mutta tämä on aihe, jonka olen halusin käsitellä, koska aloitin tämän sivuston kirjoittamisen. Olen varma, että useimmat teistä ovat täysin hämmentyneitä tästä näennäisesti loputtomasta keskustelusta, joka on ollut riehunut siitä, että videopelit ovat nousseet suosioon luomalla lemu. Kuitenkin, että sanotaan, en voi auttaa, mutta tullut puolustamaan mediaa.


Kyseinen keskustelu on tietysti se, luokittelevatko videopelit todella "taiteeksi" (riippumatta siitä, mikä epäselvä termi todella tarkoittaa).

Yritetään laittaa sormiamme siihen

Osa taiteen kauneudesta, joka on osa ihmisen olemassaolon niittaamista, on se, että se on luonnostaan ​​epäselvää. Jotkut älykkäimmistä, opittavimmista mielistä ovat olleet lukemattomia määritelmiä ja teorioita ihmisen historiassa, ja silti ei ole sellaista, joka täysin koteloi sitä, mikä tekee jotain taideteosta.

Yksi henkilökohtaisista suosikeistani oli kirjoitettu muutama tuhat vuotta sitten kreikkalaisen filosofin Aristoteles: "Taiteen tavoite on edustaa asioita, ei niiden ulkoista vaikutusta, vaan niiden sisäistä merkitystä." Toimimalla tämän määritelmän mukaisesti - joka, kuten sanoin, on puhtaasti oma subjektiivinen mieltymykseni - videopelit varmasti ja useimmiten olemme, taideteokset.


Ota peli Kolossin varjo, esimerkiksi. On olemassa syy, miksi tämä peli on yksi videopelien taiteen väitteiden kulmakivistä. Valtava, minimalistinen maisema ja massiivinen Colossi, jonka Wanderer-taistelut varmasti herättävät kunnioitusta, mutta se on hienovaraisia ​​vihjeitä Wandererin taustalla olevasta emotionaalisesta kärsimyksestä ja pelin maapalloa hajottavasta päättymisestä, joka todella nostaa kokonaiskokemusta.

Kuten sanoin, tämä on vain minun näkemykseni asioista.

Vielä tärkeämpää on, että tämä on vain yksi pitkistä ja pitkistä erinomaisista peleistä, jotka todella osoittavat, mitä pelaamisen on tarjottava jatkuvasti muuttuvalle taiteen monoliitille.

Missä me seisomme asian kanssa

Vaikka myönnän, että kaikki tämä hämmästyttävä saattaa olla pelkästään pelkkä harrastus, en tunne olevani yksin, kun ihailen pelkästään taideteollisuutta, joka menee peliin. Mutta jos tämä on totta, miksi tämä väsynyt keskustelu jatkuu?


Vastatakseen tähän kysymykseen meidän täytyy palata 18. vuosisadalle.

Vuosi oli 1740. Kokeileva kirjailija Samuel Richardson kirjoitti ja julkaisi menestyksekkäästi hänen moraalikertomuksensa, jota hän kutsui Pamela tai Virtue Rewarded. Vaikka se oli karkea kaupallinen menestys, kriitikot heittivät sen yleisesti, katsoivat taiteen harrastajat alaspäin ja jopa keräsivät tarpeeksi huomiota, jotta saataisiin aikaan satiirinen spin-off, Spamela.

Saatat ihmetellä, miksi kerron teille kaiken tämän historiallisen hölynpölyä, jota et todennäköisesti välitä. Syynä on se, että muutama sata vuotta myöhemmin Pamela sitä ei ole pelkästään pidetty kirjallisena helmiina, mutta mikä tärkeintä, sitä pidetään ensimmäisenä julkaistuna romaanina.

Samoin kuin 1800-luvun kriitikot katsoivat tätä uutta mediaa, uskon, että nykyaikaiset taiteilijat katsovat alaspäin nenäänsä videopeleissä. Tämä johtuu epäilemättä osittain siitä, että nämä asiantuntijat pelkäävät mahdollisuudesta olla hyvin perehtynyt uuteen ilmaisumuotoon. Kuten he sanovat, "mitä emme tiedä, pelkäämme."

Tämä ei ole ensimmäinen kerta, kun yhteiskunta on kokenut tämän vastustuskyvyn assimilaatioon. Älkäämme unohtako, että uskokaa tai älkää, että oli aika, jolloin sekä elokuvat että televisio katsottiin kyvyttömiksi antamaan maailman taidetta. Nyt meillä on elokuvia Casablanca ja televisio näyttää Sopranot, ja maailma on yhdessä sulkenut piirakka-aukonsa.

Kukaan ei saisi olla niin voimaa ...

On olemassa teoria, joka kyseenalaistaa, onko taiteen voima taiteilija, itse taideteos tai katsoja / kuuntelija / pelaaja jne. Kuten ehkä kuvitella, on lähes mahdotonta tulkita tarkasti, missä taiteen vahvuus on, ja niin useimmat ihmiset, jotka kulkevat tämän lohkon läpi, sanovat, että se sijaitsee jossain keskellä kaikkia kolmea.

Jos katsomme, että videopelit ovat taidemuotoa, on olemassa väline, joka erottaa sen kaikista muista taidemuodoista: voimakas, erottamaton painotus pelaajan valtaan. Ei ole olemassa mitään muuta taiteellista tilaa, joka perustuu sen havaitsijaan omaan upottamiseen itse työhön.

Saanen laittaa sen näin: Kuvittele, että katsot elokuvaa, mitä tahansa valitsemaasi. Sain sen? Kuvittele nyt, että elokuvan ollessa keskeytetty muutaman minuutin välein ja sinulta kysyttiin kysymyksiä, ja ellei vastaat oikein, elokuvaa ei voitu edetä. Tiedän, on vaikea kuvitella, mutta tämä on pohjimmiltaan mitä videopelit tekevät.

Lisäksi elokuvat voivat antaa meille ainutlaatuisen käsityksen merkin näkökulmasta ja motivaatioista. sinun käsissäsi. Oletteko päättänyt toimia hyvänä tai huonona inFamous, taistele koko pelin läpi tai luopu Water Temple'ista Ocarina of Time, tai vaikka päätät huomata Peppyn neuvoja "DO BARREL ROLL!" sisään Star Fox 64, peli antaa pelaajalle ennennäkemättömän tason virastoa.

Videopelit asettavat sen sinulle, pelaajalle, jotta ei vain muokata taiteen elävöittämistä, vaan myös tehdä se ensiksi. Lyhyesti sanottuna voima on kaikki sinun.

Minne menemme täältä?

Se voi kestää jonkin aikaa, mutta yhä useammilla peleillä, jotka haastavat sekä grafiikkaominaisuuksiamme että emotionaalisia kykyjä, taidemaailma tulee varmasti kiinni pelaamiseen. Kuka tietää, ehkä jonakin päivänä meillä on jopa lapsemme pelaaminen sellaisten pelien kautta Rankkasade kotitehtäväksi.

Siihen asti meidän pelaajillemme on hunker alas, nauti kaikesta, mitä suosikkivälineemme antaa meille, ja kun pop-tähti John Mayer kerran kumosi, pitää "odottaa maailmaa muuttumaan."