Voiko peli olla Trident Timeless & quest?

Posted on
Kirjoittaja: Marcus Baldwin
Luomispäivä: 17 Kesäkuu 2021
Päivityspäivä: 20 Joulukuu 2024
Anonim
Voiko peli olla Trident Timeless & quest? - Pelit
Voiko peli olla Trident Timeless & quest? - Pelit

Sisältö

Mikään, mitä ihminen voi tehdä, ei ole koskaan todella kuolematon. Katedraalit murenevat pölyksi. Maalaukset kasvavat muottiin ja unohdetaan. Kun luet tätä, kirjat kelpaavat ja mätänevät. Jopa ne tuhoamattomat Super Nintendon kartiot, jotka ovat joskus kaatopaikkoja.


Mutta jotkut taideteokset eivät koskaan näytä kuolevan tai menemättä ulos tyylistä. Mona Lisan hymy on kuvannut mielikuvituksiamme vuosisatoja huolimatta valokuvauksen ja 3D-kuvantamisen keksinnöstä. Vaikka tuhannet ovat yrittäneet jäljitellä ja päivittää Shakespearen teoksia, me vielä parvenamme teattereille nähdäksemme alkuperäiset. Jopa ilman CGI: tä, teräväpiirtokameroita tai jopa värikalvoa, Casablanca on yksi kaikkien aikojen rakastetuimmista elokuvista.

Mutta entä videopelit? Toisin kuin muut taiteen välineet (ja minun ei tarvitse laatia, ne.) olemme taidetta), videopelien puuttuessa pitkät perinteet, jotka ovat välttämättömiä sen selvittämiseksi, mitkä mallit ovat mestariteoksia, jotka kestävät ajan testin. Elokuva, joka on yksi nuorimmista suurimmista medioista, on lähes 175-vuotisen historiansa ajan, kun taas videopelien kaukaisimmat esi-isät ulottuvat vain 1940-luvulle, ja yleisölle tarkoitetut pelit alkoivat vasta 1970-luvulla. Magnavox Odyssey saattaa tuntua useimmilta pelaajilta jotain kiviaikojen ulkopuolelta, mutta vertaa pelien käyttöikää maalauksen Lascaux-luoliin tai arkkitehtuurin Machu Picchuun, ja yhtäkkiä näyttää siltä, ​​että suosikkivälineemme on edelleen daiperissa. Meillä ei ole aikaa tarkkailla videopelien pitkäaikaisia ​​vaikutuksia.


Nintendon maailmanmestaruuskilpailut 1990 Cartidge, nyt immortalisoitu museokappaleeksi.

Meillä kaikilla on listamme peleistä, jotka mielestämme olivat suuria, ovat suuria ja aina hyviä. Mutta kysymys on edelleen:

Voivatko videopelit olla todella ajattomia?

Olen oikeassa keskellä peliä Final Fantasy VII, ja toisin kuin monet ystäväni, en koskaan saanut sitä pelata lapsena. Ostin sen Playstation Networkilta, ei sisällytetty nostalgia-suojalasit. Mielestäni musiikki on mahtava, asetukset mielikuvitukselliset ja tarina ja vuoropuhelu suuri. Mutta tämän legendaarisen 1997 pelin pelaaminen vuonna 2015 on hyvin vähän. Grafiikka on primitiivinen, liike on hidasta ja clunky, ja vuoropohjainen pelattavuus on erittäin päivätty.

Videopelit, kuten media, joka luottaa huipputeknologiaan, yleensä ikään kuin 8-kappaleisiin ja kellopohjiin, olivat hyviä ja hauskoja omalla tavallaan, mutta vain niiden retro-valitus. Mutta minä tuotan esiin Final Fantasy VII koska kaikesta ikään liittyvistä puutteista huolimatta se on edelleen useimpien aikojen yksi suurimmista peleistä. Huolimatta niistä maininnoista, joita mainitsin, minun on sovittava heidän kanssaan. Ei siksi, että se on retro, vaan koska sillä on ominaisuuksia, jotka eivät koskaan vanhene.


Ainutlaatuinen asetus on aina maaginen

Vaikka se on valmiiksi sulatettuja perunoita ja lohkomalleja, se ei varmasti ole ikääntynyt hyvin, Midgarin kaupunki on edelleen yksi ikimuistoisimmista asetuksista, joita olen koskaan ollut. Blade Runnerin Los Angeles, joitakin osia Akiran Neo-Tokio, jotkut jopa Fritz Langin Metropoli. Se on cyber-punk-asetus, jopa kaikkien rumaiden kuvien kautta. Kuten kaikissa suurissa pelimaailmoissa, se on design paikoista, jotka edelleen loistavat, ei yksityiskohtia.

Milloin sprinting putkilinjaa pitkin Sonicin sisään Kemiallinen alue epäonnistua meitä? Milloin hyppää ja rajoittaa Yoshin saarta, kun Mario menettää ilonsa? Kun nousee vedenalaisen vuoren yli ja katsot Bioshock n Rapture lakkaa koskaan hämmästyttämästä minua?

Joskus pelin kokemus on vähemmän siitä, mitä teet, ja enemmän niistä paikoista, joissa teet niitä. Mikä on suuri seikkailu ilman ahkeria ja fantastista maailmaa etsintään? Riippumatta siitä, missä aikakaudessa he ovat, suunnittelijat rajoittavat aina niiden työkaluja. Mutta rakkaasti muotoillut maailmat säilyttävät aina ihmeensä.

Pakottava tarina ei koskaan vanhene

Hyvä asetus on kuin hyvä maaperä. Kun sinulla on hyvä maaperä istuttaa, hyvät hedelmät ovat varmasti itäviä. Ja tuo hedelmä on tarina. Kun sinulla on kiehtova ympäristö, hyvät tarinat tulevat helposti.

Final Fantasy VII ei ole poikkeus. En ole vielä lopettanut peliä, joten en voi pilata mitään, mutta pelkästään avaus riitti hämmästyttämään minua:

Meille esitellään Midgaria kaikessa pimeässä, likaisessa kirkkaudessaan. Loistava metalli-torni nousee hämärästi pimennetylle taivaalle, kun taas alemman kaupungin huddles kurjaa alla pimeässä. Rauhallisella rautatieasemalla jumiutunut, mutta värikkäitä kapinallisia hyökkääjiä hyppää juna ja kyvyttömyy vartijoita. Nyt kuuluisa spiky-haired blondi kääntyy alustaan, ja peli alkaa.

Sanoin, että grafiikka oli primitiivinen, ja ne ovat. Mutta taitava elokuva esittely on kunnioitusta herättävä. Luokkajaon ja hallitsemattoman ahneuden teemat tehdään näissä avauskuvissa täysin selviksi ilman, että heillä olisi mitään sanoja. Maailman tila, jossa olet, kapinallesi motivaatio ja epäonnistumisen seuraukset on kaikki asetettu nopeasti ja mestarillisesti. Kun peli käynnistää tämän räjähdysmäisesti tässä viileässä ympäristössä, en voi auttaa, mutta vedä.

Se on sellaisia ​​tarinoita ja kokemuksia, jotka pitävät pelaajia palaamassa sukupolvien ajan. Jokaisessa välineessä, milloin tahansa, millä tahansa kielellä, hyvä tarina on yleinen.

Sekoittava laulu pitää meidät mieleen

Kuten kaikki nämä Final Fantasy VII cyberpunk shenanigans ei olisi täydellinen ilman Nobuo Uematsun musiikillista taidetta sen takana. Hänen FF kappaleet ovat yksi monista monista monista asioista, joita ihmiset rakastavat koko sarjassa. Kaikkea omituisesta vanhasta Chocobo-kappaleesta unohtumattomaan Sephiroth-teemaan ja tietysti että "Tatata taaaa, ta ta, ta tataaaaaa" voittoääni: kukaan ei unohda sitä.

Kuten mainitsin edellisessä artikkelissa, hyvä musiikki ei ole pelkästään pelin kokemuksen kannalta tärkeää olennainen. Musiikki on se, mikä saa sinut oikeaan tunnelmaan ja ajattelutapaan, kun pelaat. Varsinkin kun saat jonkun, joka johdonmukaisesti kaataa legendaarisia ja tarttuvia sävelmiä, kuten Uematsu.

Ihastuttava juttu tarinoista ja musiikista ja asioista on, että he eivät ole riippuvaisia ​​teknologiasta. Voit tehdä kaunista musiikkia millä tahansa.

Hänen kaltaiset miehet ja naiset varmistavat, että muistamme, miten peli tuntuu pitkään sen jälkeen kun lopetamme sen.

Ota suurin osa VGM: stä, joka on tehty tänään suurille lohko-buster-peleille, ja kaikki parhaat orkesterit ja MIDI-teknologiat, joita rahaa voi ostaa. Kaikista tuotantoarvoistaan ​​huolimatta viime muistissa ei ole hetkiä, jolloin pelasin korkean budjetin pelin ja kuulin kappaleen, jota kannattaa muistaa.

Ota sitten Super Mario -teema. Se koostui yhdestä jätkästä, jossa oli vain 8-bittinen ääni. Tämä jätkä oli Koji Kondo, ja pelkkä maininta hänen laulustaan ​​on jo päässyt päähän.

Hänen kaltaiset miehet ja naiset varmistavat, että muistamme, miten peli tuntuu pitkään sen jälkeen kun lopetamme sen. Suuren teeman laulun ensimmäisillä muistiinpanoilla on valta tuoda meidät takaisin suosikkikokemuksemme ikään kuin emme olisi koskaan lähteneet. Ja niin me tulemme takaisin, innokkaita päästämään musiikin ja värin aallon ja seikkailun peseytymään jälleen kerran, koska taivaallinen kappale on vaikea unohtaa.

Joten peli voi olla ajaton?

Ei tietenkään. Mikään ei ole ajaton. Erityisesti ei pelejä. Mutta kuten mikä tahansa muu taidemuoto, ne voivat olla unohtumattomia. Ne voivat olla yhtä henkeäsalpaavia kuin Petran sarakkeet, kuten loistava Juhannusyön unelma, ja yhtä vahva kuin Beethovenin 9. sija. Tässä pienessä ajanjaksossa meidän on pitänyt nauttia ja oppia peleistämme, mestariteokset ovat jo paljastaneet itsensä. Se, tuleeko suosikkipeleistäsi legendoja, paljastuvat kaikki ajoissa.

Tai kaatopaikka.