Muutos on mahdollinen ja kaksoispiste; Katso teollisuuden tilastot

Posted on
Kirjoittaja: Clyde Lopez
Luomispäivä: 18 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 13 Saattaa 2024
Anonim
Muutos on mahdollinen ja kaksoispiste; Katso teollisuuden tilastot - Pelit
Muutos on mahdollinen ja kaksoispiste; Katso teollisuuden tilastot - Pelit

Sisältö

Naisten videopelaajat ovat olleet kuumia aiheita viime kuukausina. Destrolyn.Bechgeddigin artikkelin kommenteissa kommentoija totesi, että miesten ja naisten välinen suhde pelialalla on 10: 1. Tämä tuomio on oletettavasti tehty pysymällä paikallisessa GameStopissa tunnin ajan. Olemme teknologian aikakaudella, joten pelkästään paikallisessa laitoksessa vieraileminen ei vaikuta pelaamiseen. En voi laskea aikoja, jolloin olen ostanut videopelin verkossa, ja onko se lähetetty kotiini tai ladannut sen tietokoneeseen tai konsoliin.


Toinen teollisuudessa käytävän keskustelun osa on suosittujen pelien tyypit. Jotkut ihmiset haluaisivat mieluummin pelata liikenteessä kuin istua pelaamalla ensimmäisen henkilön ampujaa. Jotkut vihaavat Grand Theft Auto sarja, kun taas toiset palauttavat sen. Jotkut pelaavat vain roolipelejä ja eivät katso mitään muuta.

Katsokaamme videopelaajien viimeistä vuosikymmentä. Vuonna 1994 perustettu ESA (viihdeohjelmistoyhdistys) on julkaissut tutkimuksia, joiden otsikkona on "Tietotekniikan ja videopeliteollisuuden olennaiset tiedot". ESA tunnetaan virallisesti nimellä Interactive Digital Software Association, ja ne ovat E3-vaiheita joka vuosi. Vetän kaikki tämän artikkelin tiedot vuosittain julkaistuista tutkimuksista.

Matkat ajoissa Takaisin vuoteen 2003

Vuonna 2003 ESA: n tutkimuksessa sukupuolten välinen suhde oli jakautunut tietokonepelien ja videopelien avulla (toisin sanoen konsolipelaajat). Suhde oli enemmän tietokoneen pelaajille kuin konsolipelaajille.


Aivan kuten sukupuolten välisten suhteiden suuri ero, iän suhteet olivat hyvin erilaisia ​​tietokonepelien ja konsolipelaajien osalta. 40,6% tietokonepelaajista oli 36-vuotiaita ja vanhempia, kun taas 77,4% konsolipelaajista oli 35 ja alle. Näistä konsolipelaajista 37,9% oli alle 18-vuotiaita. Mitä pelityyppejä nämä ihmiset pelasivat eniten? Vuoden 2003 kolme parasta videopelien lajityyppiä ovat myytyjen yksiköiden perusteella:

  1. Toiminta (25,1%)
  2. Urheilu (19,5%)
  3. Kilpailu (16,6%)

Vuoden 2003 kolme parasta tietokonepelien lajityyppiä kertoo erilaisesta tarinasta. Kolme parasta perustuvat jälleen myytyihin yksiköihin:

  1. Strategia (27,4%)
  2. Lasten (15,9%)
  3. Ampuja (11,5%)

Ihmiset haluavat myös väittää, mitkä ovat myydyimpiä videopelejä myös vuoden ajan, jopa tehdä ennusteita siitä, että "tällainen" on vuoden peli, tai olla vuoden myydyin peli. Vuonna 2003 myynti jakautuu tietokoneisiin ja konsoleihin. Viisi parasta konsolipelejä sisältää:


  1. Grand Theft Auto: Vice City (Take2)
  2. Grand Theft Auto 3 (Take2)
  3. Madden NFL 2003 (EA)
  4. Super Mario Advance 2 (Nintendo)
  5. Gran Turismo 3 (Sony)

Tietokoneiden viisi suurinta peliä vuonna 2003 olivat:

  1. The Sims: Loma-laajennuspaketti (EA)
  2. The Sims: Unleashed Expansion Pack (EA)
  3. Warcraft III: Chaosin valtakunta (Vivendi)
  4. Kunniamerkki: Allied Assault (EA)
  5. The Sims (EA)

Vuonna 2002 tutkimuksen mukaan tietokone- ja konsolipelien yhteenlaskettu myynti oli 6,9 miljardia dollaria, joista 5,5 oli konsolimyyntiä.

Siirtyä eteenpäin

Vuonna 2004 asiat eivät ole muuttuneet niin paljon Essential Facts -tutkimuksen mukaan, vaikka sukupuolta ei eroteltu tietokoneella tai konsolipelaajilla. Mielenkiintoinen seikka vuoden 2004 tutkimuksessa, joka ei ollut vuoden 2003 tutkimuksessa, on online-pelejä. Vuonna 2004 he sanoivat, että verkkopelien sukupuolijakauma on 60/40, miehillä ja naisilla. Vuoden 2003 kokonaismyynti oli 7 miljardia, mikä on 5,8 miljardia konsolin myyntiä. Keskimääräinen pelaajien ikä on 29 vuotta vanha.

Vuonna 2005 tehdyssä tutkimuksessa sukupuolten väliset suhteet alkoivat lähes tasaantua 55%: lla miehistä ja 43% naisista. Vuoden 2005 tutkimuksessa todettiin, että yli 18-vuotiailla naisilla oli korkeampi väestö 28 prosenttia kuin alle 18-vuotiailla pojilla 21 prosentilla.

Pelin lajityypit eivät myöskään muuttuneet. Toimenpide oli edelleen ylivoimainen konsolimyynti ja strategia näki eniten tietokonepelien myyntiä. Pelialan kasvu jatkui edelleen, ja se myi 7,3 miljardia euroa vuonna 2004, ja 6,2 myydään konsolipelien myynnistä.

"Teollisuutemme mahdollisuudet ovat suuret ja jännittävät. Kasvamme ja laajennamme yleisömme, avataan uusia rajoja, kehitetään verkko- ja langattomia alustoja ja luodaan aidosti alkuperäisiä ja ainutlaatuisia viihdemuotoja." - Douglas Lowensteing, Entertainment Software Associationin toimitusjohtaja

Kas kasvu on tasaista?

Vuonna 2006 valmistuneessa Essential Facts -tutkimuksessa keskimääräinen pelin ikä osuma 33. On vaikea sanoa, mitä tapahtui vuosien 2005 ja 2006 tutkimusten välillä, mutta sukupuolten välinen ero kasvoi vuoden aikana 62 prosenttiin miehistä, joilla oli 38 prosenttia naispelaajia. Online-pelaajat eivät olleet niin paljon erilaisia ​​58% miehillä kuin 42% naisilla.

Mutta sukupuoli ei ole ainoa asia, joka laski tänä vuonna. Myös pelimyynti laski. Pelit myivät vain 7,0 miljoonaa, mikä oli 3-4 miljardia eroa edellisvuodesta. Konsolien kokonaismyynti oli 6,06 miljardia. Konsolinvalmistajat ilmoittivat seuraavan sukupolven konsoleista tänä vuonna ja johtuivat myynnin laskusta.

Vuonna 2007 valmistunut tutkimus oli lähes sama kuin vuoden 2006 tutkimuksessa. Sukupuolten välinen kuilu pysyi samana paitsi verkossa. Nämä luvut muuttuivat 53%: iin miehiin verrattuna 47%: iin naisiin, mikä on paljon tasaisempi. Teollisuuden myynti kääntyi takaisin vuonna 2004 ja oli 7,4 miljardia. Keskimääräinen pelaaja-ikä ei muuttunut.

Vuonna 2008 tehdyssä tutkimuksessa luetellaan pelaajien ikä 35-vuotiaana. Keskimääräinen pelaajien ikä kasvaa ajan myötä. Sukupuolten välinen kuilu on edelleen noin 60/40 jaettu miesten ja naisten välillä. Online pysyi suunnilleen samana. Konsolien suosituin genre ei ole muuttunut, mutta tietokonepelien kolme parasta ovat muuttuneet. Ne ovat nyt:

  1. Strategia (33,9%)
  2. Roolipelit (18,8%)
  3. Perhe-viihde (14,3%)

Pelialan myynti hyppäsi kuitenkin melko vähän vuoden 2007 aikana. Pelin myynti oli 9,5 miljardia, ja 8,64 miljardia oli konsolimyyntiä.

Sukupuoli säilyy ennallaan vuoden 2009 Essential Facts -tutkimuksessa. Online-sukupuoli muuttuu jälleen lähemmäksi, mikä muistuttaa sukupuolten välisiä suhteita. Racing-pelit putoavat pois kolmen parhaan konsolin lajityypistä, jotka korvattiin Family Entertainmentillä. Myynnin kokonaismäärä nousee samana vuonna 9,5 miljardista 11,7 miljardiin, joista 11 miljardia oli konsoleita. Huomaatte vuosien varrella, että tietokoneiden myynti ei juurikaan saavuta miljardia.

Vuoden 2010 Essential Facts -tutkimuksessa havaitaan jälleen sukupuolten välinen kuilu 60/40: ssä, ja online-pelit eivät ole kaukana tästä. Tyylilajit pysyivät samoina. Myynti laski vuonna 2009 1,2 miljardia euroa, mikä johti 10,5 miljoonan euron myyntiin. Tästä 9,9 miljardia oli konsolimyynnissä.

"On olemassa pelejä, jotka ovat nyt melko paljon joka ikä, jokainen väestörakenne. Yhä useammat naiset ovat menossa verkossa. Kaikki tulevat pelaamaan. Pelit ovat vain kehittymässä kuin lajit, jotta ne mahtuvat elämäämme pieneen kapealle." - Jesse Schell, viihdeteknologian ohjaaja Carnegie Mellonin yliopistossa

Se on hidas kasvu

Keskimääräinen pelaajien ikä on jopa 37 vuotta vanha vuonna 2011 tehdyssä tutkimuksessa. Sukupuolten välinen kuilu on laskenut 2%, jolloin tuloksena on 58/42 jako. Perhe-viihde putoaa kolmesta huippukonsolista, korvattu Shooter-tyylilajilla ja korvattiin Casual-pelauksella tietokonepeleissä. Tämä tutkimus tuo uuden näkökulman pelimyyntiin. Se päivittää myynnin vuonna 2009 yhteensä 16 miljardiin euroon, joista 5,4 myydään digitaalisia pelejä, lisäosia, sosiaalisia verkkopelejä ja muita fyysisiä toimituksia. Ennen vuotta 2009 kaikki myynnit olivat yksinomaan vähittäiskaupan lukuja. Vuonna 2010 myynti laski hieman 15,9: een, kun konsolit myivät 9,4 miljardia ja muita toimitusmenetelmiä 5,8 miljardia.

Kuinka nopeasti asiat voivat muuttua. Vuoden 2012 tutkimuksessa löydämme, että pelaaja-ikä on pudonnut takaisin 30 vuoteen. Sukupuolten välinen kuilu on nyt 53% miehiä ja 47% naisia. Tyylilajit pysyivät samoina. Vuoden 2011 tutkimuksen ja vuoden 2012 tutkimuksen välisen kokonaismyynnin välillä on eroja. Vuoden 2012 tutkimuksessa luetellaan vuoden 2010 liikevaihto yhteensä 16,9 miljardilla. Vuoden 2011 liikevaihto oli 16,6 miljardia, ja konsolit myyvät 8,8 ja muita muotoja 7,3 miljardia.

Saapuminen nykypäivään asti

Vuoden 2013 tutkimus julkaisi ja osoittaa, että sukupuolten välinen ero on 55% ja 45%. Yli 18-vuotiailla naisilla on yhä enemmän väestöä ja alle 18-vuotiaita poikia. Keskimääräinen pelaaja-ikä on vielä 30-vuotias. Tyylilajit ovat säilyttäneet asemansa vuonna 2012. Myydyimmät konsolipelit ovat nyt seuraavat:

  1. Call of Duty: Musta ops II
  2. Madden NFL 13
  3. Halo 4
  4. Assassin's Creed III
  5. Vain tanssi 4

Kun tarkastellaan vuotta 2003, ainoa samanlainen peli tästä luettelosta oli Madden NFL 2003. Suosituimmat myydyt tietokonepelit ovat:

  1. Diablo III
  2. Guild Wars 2
  3. World of Warcraft: Pandaria-laajennuspaketin sumu
  4. The Sims 3
  5. Star Wars: Vanha tasavalta

The Sims saaga säilyttää paikan tässä luettelossa, mutta loput ovat roolipelejä, jotka ovat joko täysin online-tilassa tai moninpeli- tai online-vaihtoehto.

Myynti laski jälleen vuonna 2012. Pelialan myynti oli yhteensä 14,8 miljardia. Konsolit myivät 6,7 miljardia euroa, mikä oli muiden toimitusmuotojen ulkoistettua 7,7 miljardin myynnin. Kaiken kaikkiaan rahapeliteollisuus myi vuonna 2012 20,77 miljardia euroa. Loput myynnistä ovat laitteisto- ja lisälaitteiden myyntiä.

ESA ei ole vielä julkaissut havaintojaan vuodelta 2014. On mielenkiintoista nähdä, miten asiat muuttuivat vuosilta 2012–2013 seuraavan sukupolven konsolien ilmoituksella viime vuoden E3: ssa sekä alan myyntimäärät.

Joten missä on se 10: 1 uros-nainen-suhde?

Videopelit istuvat historian, tekniikan ja taiteen yhtymäkohdassa siten, että niitä ei löydy missään muussa välineessä, paikassa, jossa jokaisen luovan alan vaikutukset kohtaavat, sekoittuvat ja yhdistyvät. "- Daniel D. Synder, Atlantti

Kymmenen vuoden arvoinen yhteenlaskettu teollisuuden tilasto ja sukupuolijakauma eivät ole niin kaukana toisistaan ​​kuin jotkut haluaisivat uskoa sen olevan. Teollisuus, vaikka sillä on ollut ylä- ja alamäkiä, on enemmän kuin tuoda käteistä, joten sijoittaminen ihanteiden päivittämiseen on ehdottomasti yrityksen tutustumisen arvoinen.

Joten miksi tätä alaa pidetään edelleen "isojen poikien" klubina? Ainoa syy on se, että naiset eivät ole oikeastaan ​​parhaillaan floppaamassa tietotekniikkateollisuutta ja yrittävät murtautua pääasiassa miehen kenttään. "Isojen poikien" klubin on oltava kehittäjätasolla, koska se ei selvästikään ole pelitasolla.

Luuletko, että teollisuus on valmis muuttamaan ajattelua?