Kloonit & pilkku; Sci-Fi-pilkku; ja Reanimointi & pilku; Oh My & Colon; Haastattelu Echo Developer Martin Emborgin kanssa

Posted on
Kirjoittaja: Morris Wright
Luomispäivä: 23 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 22 Joulukuu 2024
Anonim
Kloonit & pilkku; Sci-Fi-pilkku; ja Reanimointi & pilku; Oh My & Colon; Haastattelu Echo Developer Martin Emborgin kanssa - Pelit
Kloonit & pilkku; Sci-Fi-pilkku; ja Reanimointi & pilku; Oh My & Colon; Haastattelu Echo Developer Martin Emborgin kanssa - Pelit

kaiku on Kööpenhaminassa toimiva Ultra Ultran kehittäjäpeli indie-studiossa. Pelaat En-roolina, joka 100 vuoden kuluttua kryogeenisessä stasissa on tehtävä läpi palatsin elvyttämään salaperäinen henkilö, joka ”ei olisi koskaan pitänyt kadota”.


Palatsi on kaukana marmorista klassisesta julkisivustaan, ja se on itse asiassa tunteva olento, joka ei sisällä ihmisen asukkaita. Kehittyneen teknologian avulla se tarkkailee jokaisen liikettäsi ja luo merkkienne klooneja, jotka tunnetaan nimellä Echoes, jotka yrittävät pyyhkiä sinut ulos. Peli vie pohjimmiltaan sci-fi-kirjanpidon ja heittää sen ulos ikkunasta käyttämällä näppärästi näitä kopioita jäljittelemään pelityyliäsi.

Olin onnekas, että sain mahdollisuuden puhua Martin Emborgille kaikuja pura hänen ajatuksensa ja inspiraatiot tämän otsikon takana.

GameSkinny: Ultra Ultra on suhteellisen uusi peliteollisuudelle. Mikä on ollut matkan varrella, jotta voisit mennä kunnianhimoisesta kehittäjistä todelliseen kehitystiimiin?

Martin Emborg: Vaikkakin kaiku on ensimmäinen peli yrityksessämme, useimmat meistä ovat toimittaneet melko vähän pelejä IO-Interactive -palvelussa palkkamurhaaja]. Siirtyminen suuresta studiosta työskentelystä itsellemme on ollut enemmän työtä kuin mielestäni joku meistä ennakoi, mutta samalla se on myös ollut luovaa luovaa kokemusta. Unreal 4: llä on myös ollut paljon tekemistä sen kanssa, sillä voisimme aloittaa pelin rakentamisen ensimmäisestä päivästä AAA-luokan ohjelmistojen avulla.


GS: Vuodesta kaiku, on vaikea uskoa, että vain kahdeksan ihmisen tiimi kehitti sen. Miten tiimisi koko vaikutti kehitysprosessiin ja kuinka monta konseptia voit suorittaa pelin lopullisessa versiossa?

MINULLE: Viestintä on paljon helpompaa, kun olet vähemmän ihmisiä, joten asioiden "oikea" saaminen on helpompaa. Mutta tietenkin irtotavarana on sitten suuri haaste. Olemme yrittäneet olla älykkäitä master-sarjoistamme, emmekä tuhlaa aikaa vähemmän olennaisiin varoihin.

GS: Perävaunussa on palatsin asetus, joka näyttää yhdistävän klassisen arkkitehtuurin futuristisiin, sci-fi-elementteihin. Mikä inspiroi tätä estetiikkaa ja miten menit sen toteuttamiseen onnistuneesti?

MINULLE: Vaikka se on itse määritelmänsä mukaan klassinen, pelin asettaminen palatsiin tuntui tuoreelta. Visuaaliset inspiraatiot ovat monia, mutta luultavasti lähinnä todellinen arkkitehtuuri: Versailles ja Frank Lloyd Wright ovat ensisijaisia ​​lähteitä.


GS: Kun naispuolinen päähenkilö on En ja scifi-asetus, jotkut saattavat sanoa, että kyseessä on Metroidvania-tyyppinen peli. Sanotko sen Metroid oli vaikutus?

MINULLE: Tietysti, Metroid on olemassa kollektiivisessa tietoisuudessa jotain perustavaa, mutta ajattelua kaiku koska Metroidvania perustuu asetukseen ja sukupuoli on hieman venytys mielestäni. Olisi viileä tehdä yksi jonain päivänä kuitenkin!

GS: Ajatus siitä, että kloonit (tai Echoes, tässä tapauksessa) kopioivat pelin pelin, erottavat sen muista scifi-ampujista. Mikä johti sinuun ottamaan tämän mekaanikon käyttöön pelissä, ja miten se parantaa pelaajan kokemusta? Onko mahdollista korvata nämä kaikuja?

MINULLE: Sinun täytyy mennä itseään ulos. Monin tavoin pelin mielenkiintoisin osa on pelaaja, ja Echo AI: n kanssa olemme asettaneet sen eteen ja keskelle.

(Huomautus: Tämä käy selvästi ilmi Martinin kertomuksesta, joka kävi haastattelun jälkeen.

GS: Miten palatsin asetus (ja Echoes sisällä) ilmoittavat kertomuksen En: n pyrkimyksestä palauttaa "elämä, jota ei olisi koskaan pitänyt kadota"? Onko olemassa enemmän taustatietoja, jotka voisitte antaa meille maailmasta, johon hän on käynyt, tai mitä hänen lopullinen tavoite on?

MINULLE: Minulla ei ole lisää tietoa sinulle, mutta muutama ylimääräinen kysymys:

Miten hän löysi palatsin? Miksi hän uskoo voivansa tuoda jonkun takaisin tänne? Ja kuka on En ja tämä henkilö, jonka hän haluaa elvyttää?

Nämä ovat kaikki kysymyksiä, joita tarina pyörii. Pelaaja pudotetaan kertomukseen, kun hän herättää alukselle, ja hänen on koottava tilanne yhdessä Enin ja AI: n Lontoon keskusteluista, kun he tulevat pimeään palatsiin.

GS: Jos kaiku on menestys, olisitko koskaan harkinnut jatko-osan luomista tai kääntämistä franchising-muotoon? Vaihtoehtoisesti, haluaisitko tiimisi jättää sen itsenäiseksi peliksi ja yksinkertaisesti soveltaa tämän pelin kehittämisestä saatuja kokemuksia uuteen projektiin?

MINULLE: Aloitimme Ultra Ultran olevan itsenäinen ja antaa sydämillemme päättää, mitä pelejä me työskentelemme. Emme halua kääntyä kaiku franchising-järjestelmään, mutta en alennu mahdollisuutta, että tässä maailmankaikkeudessa on enemmän pelejä.

Paljon kiitoksia Martin Emborgille (Fort Gyren Chris Kramerin neljänkymmenen seitsemän viestinnän kautta) vastaamisesta polttaviin kysymyksiini. kaiku PS4 Pro, PS4 ja Steam julkaistaan ​​19. syyskuuta. Voit tutustua pelisivustoon ja seurata Ultra Ultran Twitter-syötettä tai Facebook-sivua, jos haluat tietää lisää tästä tulevasta julkaisusta.