Yhteinen RPG-pelilogiikka ja pelin suunnittelu niiden takana

Posted on
Kirjoittaja: Judy Howell
Luomispäivä: 25 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 10 Saattaa 2024
Anonim
Yhteinen RPG-pelilogiikka ja pelin suunnittelu niiden takana - Pelit
Yhteinen RPG-pelilogiikka ja pelin suunnittelu niiden takana - Pelit

Sisältö

Pelilogiikka on aina ollut suosittu internetissä, koska videopelit rikkovat useimpia fysiikan lakeja. Pelissä ne saattavat tuntua normaaleilta, mutta todellisuudessa se voi olla kaikkein outo. Silti ne ovat seurausta pelin kehityksestä ja pelaajat kutsuvat niitä "pelilogiikaksi".


terveys

Terveysjärjestelmään liittyvä Skyrim-pelilogiikka

Kuten RPGs kuten Maple Story, Skyrim, Runescape, GTA V... nimität sen, terveyden uudistamisjärjestelmä eroaa varmasti todellisuudesta. Kun pelaaja on kovasti haavoittunut ja sillä on vain 1 osuma vasemmalla, se tarkoittaa, että pelaaja kuolee. Vaikka näin tapahtuu, pelaaja voi vain syödä suuren aterian ja olla täysin toipunut! Samaan aikaan pelaajat voivat silti taistella, juosta, syödä / juoda (parantaa), kuten ne ovat täysin terveitä. Pelin suunnittelussa sankari saattaa tarvita ylimääräisen osuman, jotta he voivat lopettaa tasonsa ja siirtyä parantavan mekaanikon kanssa.

Todellisuudessa pelaaja voisi vuotaa kuolemaan, tarttua haavoittuneille alueille, heikko tai kärsiä väsymystä ryöstetyissä taisteluissa RPG: ssä. Ruoan syöminen ei auttaisi selviytymään ollenkaan! Mutta sitten pelaajat todella haluavat pelata peliä, jossa:


  • Parantuminen taistelussa ei ole vaihtoehto?
  • Laitteet ovat vahingollisia?
  • Veren menetys, väsymys ja infektio ovat terveystekijöitä, jotka on otettava huomioon?
  • Haavoittumisen jälkeen palautuminen kestää kuukausia tai et koskaan toipu täysin?

Tee näitä vaihtoehtoja (erityisesti numero neljä) kuulostaa vähemmän hauskaa sinulle? "Ei kukaan ole saanut aikaa tähän!" Kuinka monta pelaajaa on valmis katsomaan niiden luonnetta toipumassa viimeisestä taistelusta? Nämä ovat syitä, miksi peli voi mennä nopeammin pisteestä toiseen.

Tällaisia ​​ovat RPG: t Kiinnitä ja terä jotka tarjoavat pelaajille mahdollisuuden ottaa käyttöön realistisia muutoksia, kuten väsymystä, verenhukkaa ja raskaita haavoja, jotka voivat vaikuttaa kykyyn, jos pelaaja ei käsittele niitä viiden päivän kuluessa. Pelaajat yleensä vain heikentävät taisteluja kuin kuolevat. Pelaaja voi myös palauttaa terveytensä lepäämällä kaupunkiin yhdeksi päiväksi. Nämä vaihtoehdot voivat tehdä pelistä haastavampaa hidastamatta prosessia liikaa.


Seksuaalinen naispanssari

Tämä on aina ollut kuuma aihe RPG-peleissä. Miksi naisten haarniska kattaa niin paljon vähemmän kuin miespuoliset panssarit, mutta niillä on samat tilastot? Onko naispuolisissa panssareissa oleva metalli tiheämpi kuin miehen panssari, vai pelin kehittäjät haluavat vain nähdä naarashahmojen cosplay? Yksi tekijä, joka vaikutti tähän ilmiöön, on pelaajien mieltymys. Pelin kehittäjät yrittävät tarjota pelaajille parempia pelikokemuksia, ja tämä voi olla yksi tavoista pitää pelaajia. Kun näille ominaisuuksille on suuri "kysyntä", sille on enemmän "tarjontaa". Jotkut pelaajat pitävät tätä mieluummin huolimatta siitä, että se on epätarkka monilla tasoilla.

Tietenkin historian naispuoliset haarniskat eivät näytä mitään edellä olevasta kuvasta, vaikka on olemassa joitakin historiallisesti realistisia tyylisiä RPG-pelejä, joilla ei ole "seksuaalista naispanssaria".

Kuva: Mount and Blade: Warbandin naisyksikkö, leirin puolustaja

Juan de Arcin keskiaikainen maalaus panssarissaan

Resizable Armor

Monissa RPG-peleissä hirviöt, joilla on korkeampi taso, pudottavat paremmin panssareita. Kuitenkin jotkut jättiläiskokoiset hirviöt pudottavat ihmisen kokoisia panssareita. He eivät ole ihmisen panssareita, vaan jättiläisille tehtyjä haarniskaja! Kuinka tämä on mahdollista? No, jos haarniska on päällystämätön, mikään pelaaja ei edes vaivaudu taistelemaan heitä vastaan, ja tämä tekee heistä turhaa pelissä - varsinkin jos he eivät liity vierailuihin. Vain lupaus riskistä ja palkkiosta voi houkutella pelaajia taistelemaan heitä vastaan.

Runescape-pelaaja taistelee kenraali Graardoria vastaan ​​ja sen Bando-panssari on inhimillisen kokoisen pelaajan tasapeli

Paino

Tämä koskee pelejä, joissa on painomekaniikkaa. Vuonna Legend of Zelda Sarjassa on laitteita, jotka voivat lisätä linkin painoa. Sisään Legend of Zelda: Twilight Princess, Linkki voi tuskin kävellä samalla kun pidät asetta "Pallo ja ketju,"mutta voi ajaa normaalisti, kun hän laittaa sen reppuun muiden kohteiden kanssa. FPS-peleissä, kuten Velvollisuuden kutsu sarja, pelaajat ajaa nopeammin pitäen veistä, jossa on raskas kivääri repussaan vastaan raskaan kiväärin kantaminen ja veitsen pitäminen repussa. Pelin suunnittelussa tavoitteena oli aseiden tasapainottaminen. Peli olisi paljon vähemmän hauskaa ilman sitä.

Iron Boots on muotoilu, jolla pelaajat voivat kävellä veden alla lisäämällä painoa, mutta vaikutus voidaan poistaa vaihtamalla kenkiä.

Ancient Tombsissa löydetty tekniikka

RPG-laitteissa, jotka vaativat sinun syöttämään antiikin hauta, pelaajat voivat löytää kohteet, jotka eivät kuulu tähän ikään, vaikka he ovat ensimmäisiä, jotka tulevat hautaan vuosisatojen ajan! Esimerkiksi In Haudan ryöstäjä, pelaaja voi löytää moderneja aseita muinaisissa haudoissa. Tässä on luettelo kohteista, joita pelaajat voivat päästä hautoihin. Ehkä yksi haudan rakentajista on aikamatkustaja ja halukas auttamaan hautakaivureita selviytymään haudassa? Pelin suunnittelussa he auttavat pelaajaa siirtämään tasoja.

Tomb Raiderissa pelaaja voi löytää esineitä modernien aseidensa päivittämiseksi.

Pelin logiikkaa on varmasti epäonnistunut, kuten "palapelit, joita ei ole ratkaistu vuosien varrella" totuuden ollessa yksinkertaiset laatta-palapelit jotka voidaan ratkaista muutamassa minuutissa. Pelaaja-väestö ei kuitenkaan koostu hienostuneista etsiväistä. Pelin logiikka vetää paksu viiva todellisuuden ja kuvitteellisen maailman välille soittimen eduksi. Niin realistinen kuin pelit saattavat tuntea tänään, pelilogiikka pitää pelit täysin jäljittelemättä todellisuutta.

Mitkä ovat suosikkipelilogiikkiasi? Jaa alla olevat kommentit.