Sopimus Killers & kaksoispiste; Miksi hyödyntäminen eSportsissa on lopetettava

Posted on
Kirjoittaja: Randy Alexander
Luomispäivä: 28 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 18 Marraskuu 2024
Anonim
Sopimus Killers & kaksoispiste; Miksi hyödyntäminen eSportsissa on lopetettava - Pelit
Sopimus Killers & kaksoispiste; Miksi hyödyntäminen eSportsissa on lopetettava - Pelit

Sisältö

Videopeliteollisuus on tullut pitkään, pitkä tapa aloittaa. Aloitimme huddledin olohuoneiden ja kellarien pimeissä luolissa, maalaamalla raakakuvia lemu pallot ja Space Invaders seinillä. Piirimme miekkaa, nuolta ja joystickia puolustamaan linnoja Arcade-päivinä. Kun "Wild West" puhkesi ja kilpailukykyinen pelaaminen oli termi, jonka ensimmäinen kuiskaus, yksinäiset gunslingerit kuten Jonathan "Fatal1ty" Wendel lassoedin tornadoja tavalla, jota monet meistä olivat vain alkaneet unelmoida.


He tekivät elantonsa pelien pelaamisesta.

Nyt tämä ajatus ei ole lähes yhtä radikaali kuin se oli kerran. Lee "Faker" Sang-hyeokille tarjottiin seitsemän numeron lukuja vaihtaakseen joukkueita, ja suuret pelijärjestöt kuten C9, TSM, CLG, NiP ja heidän ilkinsä ovat tulleet pelaajille, mitä New York Yankees tai "Saksa" ovat baseballia ja jalkapalloa faneja. Kun areenavalot napsauttavat, EDM käynnistyy ja peli valitaan Twitch (tai jopa "todellinen" TV). On helppo vakuuttaa itsellemme, että olemme onnistuneet saavuttamaan jonkinlaisen eSports- ja videopeli Golden Age -tuotteen missä kaikki unelmat, joista monet meistä pitivät lapsina, ovat totta.

valitettavasti se ei ole kultainen aika, ja unelmamme eivät ole totta - Ainakin ei aivan. Ei vielä.

Ja tässä on muutamia syitä, miksi:

Rosterpocalypses


Jos noudatat eSportia, joka ei ole League of Legends tai Vastaisku maailmanlaajuinen hyökkäys, mahdollisuudet ovat melko hyvät, kun tunnet tämän termin (tai jonkin sen version). Joka kerta jonkin aikaa tuntuu siltä, ​​että joku pelin rakastava Mad Hatter heittää eSports-hattuaan ilmaan ja huutaa "muuttaa paikkoja!" kun pelaajat tekevät parhaansa selviytyä musiikkituoleista, kuten tanssista, pisteitä varten.

Joskus, kuten sivaltaa, se tapahtuu yleensä vuodenaikojen välillä. Toisaalta, joskus näyttää siltä, ​​että se tapahtuu haisevana pelien keskellä. Dota 2 on kuuluisa pyörivien ovien listoista, kuten myös konsolipiirien joukkuetta ja pelejä.

Vaikka pelaajan liikkuvuus on välttämätöntä, pelkkä määrä siitä ei ole pelkästään vaikeaa pelaajien rakentaa johdonmukaisia ​​faneja, vaan se tekee siitä on fani vaikea. Jatkuvat pelaajien kierrosluvut, listan sekoittaminen, joukkueen sukupuutto ja uudistukset ovat uupuvia paitsi ammatilliselle näyttämölle myös kotona oleville katsojille ja faneille. Jos emme ole koskaan varmoja siitä, kuka olemme jopa juurtumassa, emme luultavasti juurikaan kenenkään.


Mutta rosterpokalipit eivät ole oikeastaan ​​ongelma. He ovat enemmän oireita. Miksi kilpailevien järjestöjen pelaajat liikkuvat niin paljon (joskus jopa kauden puolivälissä)? Miksi Velvollisuuden kutsu ammattilaiset näyttävät hermostuneilta, että on olemassa "buy-out" -hintoja, jotka poistuvat organisaatiosta? Vastaus on ainakin enimmäkseen ...

Pelaajien sopimukset (tai niiden puuttuminen)

Jos kilpailukykyisen pelaamisen alkaminen oli "Wild West", aikamme, jossa elämme nyt, on enemmän kuin teollinen vallankumous - siellä on paljon työtä, edistystä ja täysin epäeettistä käyttäytymistä.

Osa tästä on mikään järjestelmä ei oikeastaan ​​ole käytössä useimmille eSportsille, jotta pelaajat voivat neuvotella tai turvautua. Ei ole "eSports kilpailijoiden liittoa". Ei ole mihinkään kääntyä, jos sinulla on kysymyksiä tai huolenaiheita, lukuun ottamatta järjestöjä, jotka tarjoavat sopimuksia (jos he tekevät niitä) - ja joissakin tapauksissa pelaajan vanhempi, joka antaa sen "kerran".

Kevin "Adanas" Meier, entinen kilpailukykyinen sivaltaa soitin ja nyt Hi-Rez-perheen jäsen ja esittelevät tämän täydellisesti:

KM: Toivon, että siellä oli jotain, olipa se unioni (tai jotain muuta). Toivon, että minulla olisi jonkin verran resursseja mennä. Koska minulla ei ollut aavistustakaan, mitä vittua olin tekemässä, kun soitin. Ihmiset oppivat sen jälkeen, kun he ovat olleet sen jälkeen jonkin aikaa, mutta kun olet vain pääsemässä eSportsiin, ellei sinulla ole toista kaveriasi, joka on ollut sen kautta aiemmin, sinulla ei ole aavistustakaan. Se on hyvin helppo saada ruuvata ja tunnista sitä aluksi. Pelaajilla on oltava mahdollisuus mennä ja oppia keskustelemaan organisaatioiden kanssa.

Koska monet näistä kaverit ovat vain lapsia, eikö? Olin kilpailevana, kun olin 21-vuotias, joten en ollut 16-vuotias tai 17-vuotias, mutta en ollut edes koskaan käsitellyt sellaista liiketoimintaa. Luulen, että tarvitsemme jonkin verran resurssia, olipa se unioni, onko se itse kehittäjä. Sen täytyy olla jonnekin, jossa pelaaja voi mennä ja tuntea olonsa mukavaksi puhumalla siitä, mitä he ovat allekirjoittaneet, varsinkin kun se tulee suurempiin tarjouksiin.

Keskeisen organisaation puuttuminen millä tahansa ikäisillä pelaajilla voi kääntyä lisäämään todennäköisyyttä, että ammattilaispelaajat yllättyvät allekirjoitettujen sopimusten keskeisistä kappaleista (kuten "buyouts" tai varhaisen irtisanomiskorvaukset). Se tekee myös paljon todennäköisemmäksi, että organisaatiot yrittävät hyödyntää pelaajia (esim. NiP: t CS: GO fiasko).

Jotkut kehittäjät, kuten League of Legends' Riot tai sivaltaaHi-Rez on suhtautunut aktiivisesti peliensa ja liigojensa sääntelyyn ja pyrkii parhaiten suojelemaan pelaajiaan samalla, kun pelialan järjestöt voivat edelleen harjoittaa liiketoimintaa.

Jotkut eivät valitettavasti ole.

Miksi me välitämme?

Huolehdimme katsojista, videopelien faneista ja eSportsin faneista, koska alan terveys - eSportsin jatkuva tulevaisuus - riippuu erittäin voimakkaasti siitä hetkestä, kun olemme olemassa. Kilpailutilanne on suurempi kuin koskaan. Palkintomaksut ja jotkut pelaajien sopimukset ovat miljoonia dollareita. Ilmaus "ammattimaiset pelaajat" ei ole vitsi, eikä se viittaa enää yhteen tai kahteen ihmiseen.

Se on kuitenkin avain, eikö olekin? Ammattimaiset pelaajat.

ammattilainen.

Jos olet ollut paikalla, tiedät sen yksi suurimmista ongelmista (tai ainakin keskusteluista) eSports-piirissä on keskittynyt ammattimaisuuteen (tai sen täydellinen poissaolo). Pelaajilta, organisaatioilta ja toisinaan turnauksen järjestäjiltä ja pelin kehittäjiltä itselleen toistuva kritiikki eSports-kohtauksesta ja miksi "se ei koskaan onnistu" on ammattimaisuuden puute.

Pelaajien näkökulmasta se vaikeuttaa aikaa ja vaivaa omaan valittuun peliinsa kuin sen pitäisi olla. Voit milloin tahansa saada vähän sopimusta, jota et ymmärtänyt, tai järjestäytyneen organisaation, johon liityit, vähän turvautumatta.

Organisaation näkökulmasta pelaajat eivät ole yhtä luotettavia kuin niiden pitäisi olla. Jos tähtisi puolivälissä erottuu ja lähtee ennen suurta tapahtumaa, olet rahapalkinto. Jos he päättävät mennä tiimiin ystävien kanssa, organisaatiollasi ei ole enää tätä fanipohjaa. Organisaatiollasi ei ehkä ole riittävästi kierrosta, jos sinulla on tarpeeksi kierrosta.

Lopuksi pelit menettävät uskottavuutensa "turnauksen järjestäjältä" tai pelin kehittäjän näkökulmasta aina, kun tämä tapahtuu. Pelin kilpailukykyisen liigan seuranta muuttuu vaikeammaksi ja vaikeammaksi, kun jokainen tiimi joka toinen kuukausi fani tiesi ja on kadonnut, korvaamaan uudet nimet ja tuotemerkit, kun jokainen pelaaja sekoittaa. Jos on vaikea seurata, katsoja ei vain häiritse.

Kilpailukykyisellä pelaamisella on päätös tehdä - ja meidän on tehtävä se nopeasti. Meillä on edessämme läpimurto pelimaailmassa kaikkialla maailmassa, mutta se on ...

Viisi megatavua keskiyöhön

Todellinen päätös, jota me, fanit ja pelaajat, kohtaavat, liittyy sopimukseen. Ovatko ammattilaiset? Onko Tämä (eSports) ammattilainen?

Onko se mitä haluamme?

Jos ei, hieno. Jos joku on sitä mieltä, että videopelit ovat jotenkin luonteeltaan epäammattitaitoisia - ne eivät välttämättä pysty olla ammattimainen - eSports-alan ammattihakemus on ilmeisesti hieman outoa. Meillä on kuitenkin edelleen epämiellyttävä ajatus siitä, että ihmiset, nuoret ja vanhat, hyödynnetään ja väärinkäytetään sellaisella järjestelmällä, jota ainakin ensi silmäyksellä ei näytä olevan mitään käsitystä käyttäytymisestä. Sitä ei voida jatkaa.

Jos olet kuin minä, ja luulet, että eSports on jotain todellista - jotain, joka pyrkii, kilpailemaan ja taistelemaan ... tämän kaltaisten asioiden täytyy pysähtyä. Emme ole reaalimaailman urheilua ... vielä. Mutta voimme olla. Ja jos teemme sen oikein, tulemme olemaan. Voimme olla yhtä hyviä kuin ne. Voimme olla suurempia. Voimme olla parempia.

Mutta tämän kaltaisten asioiden täytyy pysähtyä.

Rosterpokalipsien on pysähdyttävä.

Organisaatioiden, jotka käyttävät väärin pelaajia väärin, ja pelaajien, jotka luopuvat organisaatioista siitä, mitä määriä ei ole syytä, täytyy lopettaa.

Jos haluamme, että eSports on menestyksekäs teollisuus, jos haluamme, että eSports tulee sijoittamaan yrityksiksi ja faneiksi, jos haluamme eSports-olympialaiset, meidän on toimittava yhdessä. Ja voimme oppia paljon tarkastelemalla edessämme olleiden urheilujärjestöjen rakennetta. Tarkasteltaessa ammattitaito siitä, mitä tuli ennen.

Onko heillä omat kysymyksensä? Varma. Tonnia. Mutta olemme ainutlaatuisessa asemassa, eSportsin faneina ja pelaajina meidän ei tarvitse jäljitellä niiden epäonnistumisia - vain heidän menestyksensä. Ja yksi perinteisen urheilun suurimmista menestyksistä ja yksi suurimmista syistä, jotka puhaltimet ovat yhtä johdonmukaisia ​​ja kannattavia kuin perinteisissä urheilulajeissa, on ammattimainen tapa kohdella järjestöjään ja pelaajia.

Meidän ei tarvitse pelätä. Meidän ei tarvitse tulla urheilulajiksi vain siksi, että asetamme ne yhteen tai meillä on asianajajia, kun allekirjoitamme sopimuksen. Meidän ei tarvitse tulla urheiluun vain siksi, että opimme niistä. Jos haluamme - jos me Todella haluamme, voimme olla parempia kuin urheilu.

Voimme olla eSports.