Couch Gaming ja Game Boy Jams & kaksoispiste; Haastattelu EendHoorn-pelien kanssa

Posted on
Kirjoittaja: Bobbie Johnson
Luomispäivä: 5 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 19 Joulukuu 2024
Anonim
Couch Gaming ja Game Boy Jams & kaksoispiste; Haastattelu EendHoorn-pelien kanssa - Pelit
Couch Gaming ja Game Boy Jams & kaksoispiste; Haastattelu EendHoorn-pelien kanssa - Pelit

Päivät, kun pelaat peliä sohvalla kaveriesi kanssa, etsivät kauempana ja kauempana. Monet meistä täällä GameSkinnyssä surevat yhden pelin ylpeimpien perinteiden menetystä ja ylistävät studioita, jotka tarjoavat edelleen hyviä pelejä pelaamaan ystävien kanssa.


Siksi istuin alas EendHoorn Gamesin johtavan kehittäjän Martino Wullemsin kanssa puhumaan indie-kehityksestä, tulevasta Steam-julkaisusta hänen upeasta kilpailukykyisestä pelistään SpiritSphereja sohvan kilpailukykyisen pelaamisen kuolema.

GameSkinny: Voitteko kertoa minulle hieman itsestäsi ja urasi alkamisesta indie-kehittäjänä?

Martino: Olen Alankomaista, kuten voitte kuulla hirvittävältä hollantilaiselta aksentiltaan (nauraa). Asun kaupungissa Haarlem, se on Amsterdamin vieressä, viidentoista minuutin ajan, ja siellä opiskelin yliopistossa. Opiskelin viestintää ja multimedian suunnittelua, jolla ei ole mitään tekemistä pelien kanssa, mutta näin sain ensimmäisen käyttöönoton ohjelmoinnissa, ja siitä lähtien olen harjoitellut enemmän omalla ajallaan, ja nyt teen pelejä.


GS: Oletko osa tiimiä, vai teetkö vain pelejä?

Martino: Vain minä. Teen kaiken taiteen ja ohjelmoinnin, ja minulla on ystävä, joka auttaa minua markkinoinnissa, sähköpostiviestien ja tavaroiden käsittelyssä, joten se on mukavaa.

GS: Voisitko kertoa minulle hieman muista kehitetyistä peleistä?

Martino: Ennen kuin menin indie, työskentelin Amsterdamissa Flavor-nimisessä yrityksessä, ja he tekivät enimmäkseen flash-pelejä. Joten mitään suurta, mutta se oli mukavaa harjoitella pelin kehittämiseen ja tehdä pieniä pelejä. Viimeistelypelit, enimmäkseen, aiheuttavat ohjelmoijan kirouksen, että et voi koskaan lopettaa pelejä (nauraa).

Tämän jälkeen sain ongelmia terveydelleni. En voinut enää käyttää tietokonetta, joten yrityksen oli annettava minulle mennä ... Liityin ystäväni indie-yhtiöön, koska he työskentelivät kotona, joten ajat olivat paljon joustavampia. Aina kun käteni sattui paljon, voisin lopettaa, ottaa, levätä ja lopettaa seuraavana päivänä. Viime vuonna päätin, että haluaisin vain tehdä omia pelejä, sillä tiedätte, että asut vain kerran.


GS: Voitteko kertoa minulle vähän siitä, mitä inspiroi SpiritSphere?

Martino: Pelin tukos, nimeltään Game Boy Jam, oli tavoitteena pelin perustaminen Game Boy -rajoituksiin. Joten rajoitetut väripaletit, vain neljä väriä per sprite ja pieni resoluutio. olin pelaamassa Linkin herääminen tuolloin ajattelin, että "oi, tämä on viileä pelihillo, teen pienen ylhäältä alaspäin toimivan RPG: n."

Joten tein sen, ja kun pelin tukos oli päättynyt, menin arcadeen joidenkin ystävien kanssa, ja heillä oli ilmakiekko. Ja olin kuin "kuka, tämä on täydellinen pieni peli, jota pelataan lyhyessä istunnossa". Ja sitten kaksi asiaa - Game Boy Jam ja ilmakiekko - tulivat vain yhteen, ja silloin päätin, että teen hockey-pelin ja RPG-maailman.

GS: Voitteko kertoa meille hieman siitä, miten peli kehittyi kehityksen aikana?

Martino: Se alkoi, tarttuin juuri Game Boy Jamiin, ja aloitin juuri kokeilemisen ... Yksi iso asia, jota taistelin, oli päätöslauselma, koska monitorit ovat nyt laajakuva. Minun instinktini oli tehdä peli vaakasuoraan, mutta hävitit ilmakiekkoalueen, koska ilmakiekko-kenttä on pitkä, enkä halunnut kääntää sitä sivuttain. Näin päätin, että tekisin vain pystysuora, ja täytän näytön sivut yleisön kanssa, jotta se olisi mielenkiintoinen, koska kaksi mustaa palkkia eivät olisi mielenkiintoisia.

[Kun olen] lisännyt yleisön, aloin miettiä pelin asettamista, ajattelemalla "pitäisi olla asetus, miksi nämä kaksi merkkiä pelaavat ilmakiekkoa?" Joten siellä on tarina, että nämä merkit taistelevat SpiritSphereja sfäärissä on itse asiassa henki, ja aina kun he iskevät palloon, he näyttävät henkensä voimansa ja tunnistavat heidän voimansa ja antavat heille toiveen.

GS: Niinpä voisit sanoa, että monet pelin myöhemmissä vaiheissa esiin tulleet ajatukset eivät olleet Game Boyin rajoitusten kanssa?

Martino: Joo, se on varmasti totta.Taidetyyli perustuu Game Boy -rajoituksiin, joten sprite on vain neljä väriä. Tätä silmällä pitäen on otettava huomioon, että et voi tehdä liian yksityiskohtaisia ​​spriittejä. Sininen koira tuli, kuten hänen täytyy olla sininen, ei ole enää värejä. Joten joo, sinä saatte hahmottamaan tiettyyn suuntaan merkkejä.

GS: Viimeinen kysymys: mitä ajattelet kilpailukykyisistä peleistä ja miten kolminkertainen Kustantajat ovat laiminlyöneet tämän osan pelistä?

Martino: En pelata enää paljon kolminkertaisia ​​A-pelejä, mutta tiedän, että Halo 5: ssä oli suuri kiista, kuten ei ollut splitscreen-moninpeliä. Muistan sen lukemisen ja olevan kuin "mitä? Se on pelin funnest-osa." Istuu sohvalla, ystävien kanssa, sillä on vain viehätys sille ... Esimerkiksi vuonna SpiritSphere, voit tehdä hämmästyttävän tavoitteen, mutta et nähnyt vastustajasi reaktiota ollenkaan, ja se on mielestäni hauskin osa peliä. Siksi päätin olla sisällyttämättä online-moninpelejä.

Haluaisin kiittää Martino Wullemsia siitä, että hän vietti aikaa keskustella kanssani. Jos haluat pelata todella hauskaa peliä joidenkin ystävien kanssa, muista tarkistaa SpiritSphere, joka tulee Steamiin 27. heinäkuuta.