Horisontin ja kaksoispiste-tunteen luominen; Zero Dawn

Posted on
Kirjoittaja: Judy Howell
Luomispäivä: 27 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 8 Marraskuu 2024
Anonim
Horisontin ja kaksoispiste-tunteen luominen; Zero Dawn - Pelit
Horisontin ja kaksoispiste-tunteen luominen; Zero Dawn - Pelit

Sisältö

Julkaistu 28. helmikuuta, Horizon: Zero Dawn, sai kiitosta pelaajilta ja arvostelijoilta ansaitsemalla 89/100 Metacriticistä. Arvostelut arvostelivat peliä monista elementeistä, mukaan lukien sen kertomukset.


Tämä tuotanto vie yleisön post-apokalyptiseen maailmaan, jossa koneet ovat ottaneet planeetan. Pelaajat ohjaavat Aloya hänen pyrkimyksessään löytää totuus äitinsä olinpaikasta. Yksi tämän pelin voitoista on syvyys, jonka se antaa hahmoille ja heidän motivaatioilleen.

Tässä sanotaan, katsokaamme, miten kehittäjät onnistuivat ottamaan vastaan ​​pelaajien tunteet ja antamaan heille mahdollisuuden kulkea emotionaalisen rullan rannikolla ensimmäisen tunnin aikana Horizon: Zero Dawn.

Esittely:

Tämä peli toivottaa soittimen tervetulleeksi elokuvamateriaaliin, joka näyttää tarinan ensimmäiset viisi minuuttia ja tarttuu nopeasti yleisön huomioon upeiden kuvien kautta, mutta se palvelee tarkoitusta enemmän kuin televisioruudun täyttäminen häikäisevällä kuvamateriaalilla.

Avaaminen Horizon: Zero Dawn onnistuu siellä, missä monet pelit ovat epäonnistuneet. Tässä osastossa kehittäjät käyttivät ensimmäistä videota antamaan pelaajille esikatselun edellisestä matkasta, eikä vain esittelemään tarinan perusteita näyttelypuristuksella tai kertomuksella - tai molemmilla.


Tämä toimii tämän pelin hyväksi, sillä se kiusaa pelaajia niin, että heillä on jotain odotettavaa, mikä lisää heidän toiveitaan pelata. Tämä on käsite, joka selitetään paremmin esimerkkien avulla, joten katsokaamme joitakin videokuvia introista.

Tämä on ensimmäinen kuva, jonka peli näyttää pelaajille. Se välittää välittömästi, millaisia ​​ympäristöjä yleisö poikkeaa näissä maissa. Sitten peli etenee tarinan tärkeimmän toiminnan.

Tässä kuvassa pelaajat näkevät koneita, jotka hallitsevat maailmaa ensimmäistä kertaa. Huomiota on kiinnitettävä siihen, mitä ruudun merkki kertoo.


"On yksi asia metsästää lyömistä, toinen metsästää konetta. Sinun täytyy olla nöyrä ja kunnioittaa heidän voimaansa.

Nyt pelaajat tietävät, mikä on heidän päätoimintaansa pelissä. Yllä olevien sekvenssien kautta peli kertoo pelaajille, mitä maailma ja pelattavuus ovat tulevina aikoina, mutta toinen elementti puuttuu.

Tämä kohtaus luo tämän maailmankaikkeuden heimokulttuurin, jonka pelaajat näkevät lähes kaikissa ryhmissä, joita he kohtaavat, asettamalla näin narratiivin sävyn, samalla kun luodaan kontrastia pitkälle edistyneiden koneiden kanssa, joita pelaajat katsoivat 20 sekuntia ennen.

Tämä on esimerkki esittelyvideosta oikein. Se lähettää viestin pelaajille, kertoo heille, miten maailma näyttää, millaista toimintaa he tekevät ja kokemuksen sävy.

Jos haluat tietää lisää siitä, miten aloittaa esittely, joka kiinnittää pelaajien huomion, voit katsella videota alla olevasta YouTube-kanavasta Extra Creditsistä.

Tämän pelin intro on tärkeää luoda emotionaalinen kokemus ei pelkästään itse videon takia, vaan se, mihin se liittyy, koska tämä artikkeli on yksityiskohtainen seuraavassa aiheessa.

Aloita alusta:

Tämän pelin intro ei ole pakottava vain tässä mainittujen syiden takia, vaan siksi, että se rikkoo yhden videopelien tarinankerronnan tärkeimmistä kärryistä.

Ennen kuin käsittelet tätä aihetta; on kuitenkin olemassa narratiivisen kehityksen käsite, jota on käsiteltävä ensin - kolmen säädöksen rakenne. Joka koostuu tarinan jakamisesta kolmeen osaan.

Laki I - Kerronnan osa, joka esittelee yleisön tuotannon maailmankaikkeudelle, sekä sen hahmot, kun tapahtuma tapahtuu, ja paljastaa tarinan tärkeimmän konfliktin.

Laki II- Näyttää yleisölle päähenkilön pyrkimyksen ratkaista edellisessä ensimmäisessä vaiheessa todettu konflikti.

Laki III - sankarilla on mitä hän tarvitsee selviytymään konfliktista, ja tämä johtaa "huipentumiseen", joka ratkaisee konfliktin.

Elokuvateollisuus käyttää tätä rakennetta useimmissa kappaleissaan, mutta videopelit muuttavat yleensä tätä lähestymistapaa median tarpeisiin. Monet pelit luottavat narratiiviseen laitteeseen, joka tunnetaan nimellä medias res, mikä tarkoittaa "keskellä asioita".

Tämä tekniikka koostuu tarinan aloittamisesta laissa II, jossa pelaaja on keskeisen konfliktin keskellä. Vuoropuhelujen ja ympäristön tarinankerronnan avulla peli antaa pelaajille taustatiedot toisesta säädöksestä I.

Kehittäjät tekevät tämän, koska videopelit ovat vuorovaikutteisia; siksi he varmistavat, että pelaajat alkavat taistella suuressa konfliktissa mahdollisimman pian, koska jos pelaajat puuttuvat ensin pienempään konfliktiin, tämä saattaa lähettää väärän viestin pelistä, mikä saattaa johtaa heidän kiinnostukseensa.

YouTube-kanavan Extra Creditsin alla oleva video selittää edelleen median res pelaamisen yhteydessä Fallout: New Vegas.

Tämäntyyppisen tarinarakenteen ongelmana on se, että yleisölle on vaikeaa liittyä hahmoihin todistamatta taustan tarinaa ja motivaatioaan, mutta tämä on missä Horizon: Zero Dawn paistaa.

Tämä peli käyttää kolmea tekorakennetta, tekniikan, joka on täsmälleen päinvastainen, päälle medias res - ab ovo. Se tarkoittaa "alusta" ja se osoittaa, että koko merkki on näytetty siitä hetkestä lähtien, kun hän oli syntynyt.

Sisään Horizon: Zero Dawn kehittäjät käyttivät tätä tekniikkaa ottamalla Aloy-pelaajille vauvaksi. Kun intro video on ohi, yleisö todistaa hänet lapsena, kun hän putoaa luolaan, jossa on vanhan sivilisaation rauniot.

Pian sen jälkeen, kun palasi pintaan, Aloy hemmottelee isäänsä, Rostia, äidin kohtalosta, jota hän ei koskaan tavannut. Hän väittää, ettei hän tunne vastausta ja luo kiusaavan tapahtuman.

Hän kertoo Aloylle, että ainoa tapa saada vastaus, jonka hän haluaa, on tulossa selviytyjäksi ja viimeistelemään "todistaminen" ja että Caja-heimo hyväksyy sen.

Aloy hyväksyy koulutuksen tätä tarkoitusta varten aloittamalla opetusmatkoja, joiden avulla pelaajat voivat olla yhteydessä ja huolehtia siitä, että heillä on selkeä tavoite - kouluttaa osallistumaan todistukseen.

Tässä pelissä on mielenkiintoinen ensimmäinen teko, kun monet muut eivät pysty suorittamaan samaa, opetusohjelmien kautta, joilla ei ole merkitystä kertomukselle, tai ohittamatta tarinan ensimmäistä osaa kokonaan medias res.

Kun pelaajat näkevät kirjaimellisesti Aloyn kasvun, Horizon: Zero Dawn varmistaa, että pelaajilla on selkeä tunne hänen motivaatioistaan ​​ja persoonallisuudestaan.

On; kuitenkin toinen merkki, joka on ratkaisevaa, kun haluat luoda emotionaalisen ensimmäisen tunnin tässä pelissä.

Joku taistelee:

Videopeliin vaikuttavan luonteen luominen on vaikeaa, koska väline on luontainen. Kirjoittajat eivät vain kirjoita toimia, kuten elokuvanäkymässä, heidän on myös suunniteltava vuorovaikutusta.

Kirjassaan Nousta taso! Ultimate Guide for Game Design, Scott Rogers kuvaa menetelmää, jolla voit luoda tehokkaita suhteita pelaajien ja merkkien välillä - Yorda Effect.

"Nimetty ei-soittimen luonteen jälkeen IcoYorda on nuori tyttö, jonka Ico: n on suojeltava vihollisilta ja autettava poikittain ympäristöön, kun pari yrittää paeta salaperäisestä linnasta. Yorda on kuvattu (enimmäkseen) avuttomana luonteena, ja hänen selviytymisensä on kriittinen pelaajan menestyksen kannalta. Jos Yorda kuolee, niin sinä. Tämä merkkien välinen riippuvuus luo suojasuhteen, jossa pelaaja tulee aidosti huolehtimaan NPC: n hyvinvoinnista. "

Jos pelaajat ajattelevat suosikkimerkkinsä, he luultavasti muistavat merkistä, jonka he olivat riippuvaisia. Tämän tekniikan tarkoituksena on antaa muille hahmoille päähenkilön lisäksi vaikutusta peliin positiivisesti.

Horizon: Zero Dawn käyttää Yorda Effectia, jotta pelaajat luovat emotionaalisen yhteyden Rostiin. Hän kouluttaa Aloya ja pysyy hänen rinnallaan suurimman osan tarinan ensimmäisestä teosta. Hän on kirjaimellisesti mies, joka vastaa siitä, että Aloy kääntyy kuka hän on. Ilman häntä ei olisi mitään tarinaa.

Hyvin kirjoitetun luonteen lisäksi tämä riippuvuus yhdistää pelaajat hänelle.

Tässä osassa keskusteltiin siitä, miten peli käytti pelattavaa vuorovaikutusta tunneyhteyden luomiseen NPC: hen, mutta nyt näemme, kuinka tarina ja pelattavuus rakentavat päähenkilöä - Aloya.

Yhdistetty päähenkilö:

Toisin kuin muut välineet, videopelit ovat vuorovaikutteisia kokemuksia, ja vaikka tämä antaa kirjoittajille enemmän työkaluja työskennellä, se vaikeuttaa myös tarinan kirjoittamista, koska parhaimman tuloksen saavuttamiseksi kertomuksen ja pelin on toimittava yhdessä.

Tämä saattaa tuntua ensinnäkin yksinkertaiselta, mutta monissa peleissä on tarinoita, jotka ovat ristiriidassa niiden kanssa, mitä pelaajat tekevät, jotta peli olisi mielenkiintoinen. Esimerkki on Tomb Raider (2013).

Tässä nimessä pelaajat ohjaavat Lara Croftia. Leikkausten aikana peli kuvaa häntä keskimääräisenä tytönä, joka oppii selviytymään, mutta kun pelaajat hallitsevat häntä, hän tarttuu ampuma-aseisiin ja murhaa vihollisia kymmeniä.

Tämä on esimerkki konseptista, joka tunnetaan nimellä "ludonarrative dissonance", joka tapahtuu, kun pelattavuus on ristiriidassa sen kanssa, mitä tarina kertoo. Tämä vähentää kokemuksen emotionaalista vaikutusta, sillä sen tärkeimmät kappaleet ovat keskenään ristiriidassa sen sijaan, että ne toimisivat yhdessä.

Sisään Horizon: Zero Dawn, Aloy suorittaa temppuja, jotka ovat samanlaisia ​​kuin Lara Haudan ryöstäjä, mutta edellinen voittaa jälkimmäinen, koska siinä ei ole dissonanssia ludonarratiivissa.

Aloy koulutti koko elämänsä ajan lopulliseksi perheeksi; siksi on järkevää, että hän on kykenevä taistelija ja jolla on keskimääräinen vahvuus, kestävyys ja ketteryys.

Kokemus hyödyttää kokonaisuudessaan pelin pelaamista ja kertomusta Horizon: Zero Dawn yhteistyössä, koska pelaajilla on todellinen tunne, että he ovat saman luonteen mukaisia ​​kuin he näkevät leikkauksissa.

Tämä luo kokemuksessa enemmän emotionaalista syvyyttä, koska päähenkilö on johdonmukainen koko tarinan ja pelaajat voivat todistaa, että kehitys kehittyy.

Yllä kuvatut aiheet kuvataan Horizon: Zero Dawn luonut pakottavia merkkejä, mutta tämän otsikon maailmassa on muita asukkaita

Melko harvinainen tuntemus:

Olennojen pelaajat kohtaavat apokalyptisessa maailmassa Horizon: Zero Dawn katsoa, ​​liikkua ja käyttäytyä eläiminä meidän aikamme aikana, mutta ne on valmistettu metallista. Ne ovat samankaltaisia, mutta outoja. Tämä dikotomiikka luo pelaajien mieleen sen, mitä tunnetaan nimellä "huono."

Tämän käsitteen perusti Sigmund Freud kirjansa The Uncanny (Das Unheimliche). Siinä hän väittää, että ihmisillä on todistettuja uskomuksia maailmasta. "Taivas on sininen", "tuli on kuuma", "ruoho on pehmeä", ovat esimerkkejä.

Jos nämä tiedot haastetaan tai ne osoittautuvat vääriksi, tämä aiheuttaa epämukavuutta ihmisille, joka tunnetaan nimellä Kognitiivinen dissonanssi, kuten kirjailija Leon Festinger toteaa kirjassaan Kognitiivisen hajoamisen teoria:

"Toimenpide, joka on ristiriidassa olemassa olevien uskomusten, ideoiden tai arvojen kanssa, tai kun kohdataan uusia tietoja, jotka ovat ristiriidassa olemassa olevien uskomusten, ideoiden ja arvojen kanssa."

Horizon: Zero Dawn soveltaa tätä tekniikkaa, kun eläimet on valmistettu teräksestä ja haastavat pelaajien logiikan, jossa todetaan, että eläimet on valmistettu lihasta.

Tämä luo kognitiivisen dissonanssin, joka jättää pelaajien haavoittuvuuteen, koska he eivät tiedä, miten koneet käyttäytyvät, mikä tekee ensimmäisestä vihollisesta kohtaamisen voimakkaammaksi.

Pelottoman käyttäminen kognitiivisen dissonanssin luomiseen pelaajissa takaa sen, että kokemuksen ensimmäinen tunti ja sen viholliset luovat jännitteitä hetkiä, kunnes pelaajat tekevät virheen ja oppivat kovasti, miten nämä olentot taistelevat.

Päätelmä -

Videopelejä on aina pyritty vähentämään välineenä, joka pystyy tuottamaan rikkaita kokemuksia. Koska kirjoittajat ja kehittäjät oppivat edelleen tämän viihdemuodon kieltä, kypsemmät otsikot tulevat näkyviin.

Horizon: Zero Dawn on esimerkki tuotannosta, joka kuvaa kuinka paljon videopelejä on kehittynyt syntymän jälkeen, ei pelkästään grafiikkaan, vaan kertomukseen.

Voimme vain spekuloida, mitä tulevaisuudella on, mutta Aloyn matka voi tulla yhdeksi ajatonta taidetta, jonka tämä väline on tuottanut, mukaan lukien BioShock, Metal Gear Solid ja muut.

Kokemuksen ensimmäinen tunti takaa viestien välittämisen pelaajille, sillä alkuperäiset tehtävät saavat yleisön aloittamaan emotionaalisen vuoristoradan, joka vain nousee voimakkaammin kertomuksen edetessä, kunnes saavutetaan huippunsa.