Criterion Co-Founders Jätä & kaksoispiste; Anomalia tai trendi

Posted on
Kirjoittaja: Janice Evans
Luomispäivä: 1 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 1 Joulukuu 2024
Anonim
Criterion Co-Founders Jätä & kaksoispiste; Anomalia tai trendi - Pelit
Criterion Co-Founders Jätä & kaksoispiste; Anomalia tai trendi - Pelit

Sisältö

Vuonna 2000 kaksi ystävää loi Criterion-ohjelmistosta pelialueen, joka on RenderWaren kehittäjä. Studion nimi on kriteeri - ne loivat Loppuun palaminen sarja, joka on kokoelma kannattavia arcade-tyyppisiä kilpa-pelejä.


Heidän menestyksensä ansiosta heidät luovutettiin lopulta Need for Speed EA: n franchising. Viime viikolla molemmat Criterionin perustajat lähtivät. Jättääkö suuren AAA-studion ainoa tapa ilmaista luovuutesi? Onko olemassa suuria studioita, jotka ymmärtävät, kuinka auttaa hyödyntämään kehittäjien luovuutta?

Voi kuinka mahtava on pudonnut

Kukaan ei tykkää nähdä pelikehitysstudion taistelua koosta riippumatta. Aiemmin vuonna 2013 Electronic Arts muutti "60 - 65 henkilöä" Burnout Paradise. He siirtyivät toiseen EA: n omistamaan studioon Ghost Games.

Samassa kuukaudessa "siirtymäkaudesta" Criterion Need for Speed franchising luovutettiin EA Sportsin johtajalle. Tällä siirrolla Need for Speed annettiin sitten Ghost Games -studioille.

Ghost Games on nyt hankkinut noin 80% Criterionin työntekijöistä, ja jättäen huono 20 ahkera ihmistä täyttämään kaikki jäljellä olevat projektit. Tätä seurasi perustaja, luova johtaja ja varapresidentti Alex Ward, jättäen Kriteeri. Hänen lähdönsä on studiojohtaja ja perustaja Fionna Sperry.


Kuten Polygon alun perin julkaisi tämän tarinan, he myös päivittivät itselleen herra Wardilta peräisin olevan tweetin.

"Päätin aloittaa uudelleen ja aloittaa uuden pelialan Fionna Sperryn kanssa."

Jokaisen hyppylaiva!

Tämä ei ole EA: n tärkeiden ihmisten ensimmäinen lähtö viime vuoden aikana. Toimitusjohtaja John Riccitiello irtisanoutui huonon taloudellisen tuloksen vuoksi vuoden 2013 alkupuolella. Lisäksi 300 miljoonan dollarin "whoops", joka johti studion Playfishin sulkemiseen.

Muutama kuukausi sitten uutiset murtautuivat, että EA: n perustaja Trip Hawkins jätti uuden studion, If You Can. Tämä itsenäinen studio yrittää keskittyä opetukseen, jota kutsutaan lapsille Jos. Hän on työskennellyt lasten psyyken ammattilaisten kanssa, jotta se voisi kehittää empatiaa. Ajatuksena on opettaa pienillemme, miten voimme empatisoida enemmän.


Pelin lähtökohta on slam dunk-idea. EA: ssa on monia studioita sateenvarjon alla; silti kukaan ei sovi parhaiten lähestymään tehtävää.

Tämä herättää kysymyksen:

Miksi kehittäjät kokevat tarvetta jättää taloudellisesti turvallinen yritys tekemään aidosti ainutlaatuisia kokemuksia?

Ilmeinen vastaus näyttää siltä, ​​että pelin luomisen taloudellista näkökohtaa analysoitaessa ei oteta riskiä. Miksi tehdä jotain, jota et ole varma, kääntää voittoa? Katsotaanpa hyvä esimerkki siitä, mitä indie voi johtaa. Sitten tarkastelemme mahdollista ratkaisua AAA: n unelmamurskaimeen.

...Ja he elivät onnellisina elämänsä loppuun asti

Suuri esimerkki eräistä erittäin luovista mielistä, jotka haluavat lähteä EA: n rakenteen kaltaisesta matalan riskin ympäristöstä, olisi The Fullbright Company. Joukkue koostuu ihmisistä, jotka työskentelivät ja loivat unohtumattoman Bioshock 2 DLC, Minerva's Den, XCOM, ja Bioshock Infinite.

Fullbright loi Gone Home, joka on ollut kriittinen ja taloudellinen menestys. Monissa piireissä se voitti vuoden pelin, joka ei ole tyypillinen, koska se on indie-peli. Pelaat naispuolisena, joka etsii talon läpi vihjeitä. Näyttökerrat näyttävät korostavan tunteita, jotka ovat niin kaunopuheisesti välittäneet vuorovaikutuksessa esineiden kanssa ja etsimässä vihjeitä, kun tarina avautuu.

Säännöstä on aina poikkeus

Vaikka tämä on vain yksi esimerkki onnistuneesta indie-studiosta, joka on luotu huippuluokan sisällöntuottajista. Kaikki eivät ole synkkiä ja hirvittäviä AAA-kehitykseen yhdistetyn innovaation maalla. Poikkeus sääntöön olisi Ubisoft. He ovat korkealuokkainen julkaisija ja studio, joka tekee peleistä Assassin's Creed, Tom Clancy-otsikot ja Rayman vain muutamia.

Äskettäin he ovat ilmoittaneet, että pieni joukko intohimoisia kehittäjiä on vaikea työskennellä indie-otsikossa. Valon lapsi. CoL on luova ja taloudellinen riski, joka luo melkoisen buzzin. Yhteisön ylivoimainen positiivinen palaute on erinomainen esimerkki siitä, miksi suuryritysten pitäisi tehdä edullisia ja riskialttiita pelejä.

Nämä kehittäjät haluavat ilmeisesti tehdä enemmän kuin samoja vanhoja, väsyneitä ja ennakoitavissa olevia pelejä. Koska indie-studiot ovat ainoa myyntipiste useimmille näistä erinomaisista kehittäjistä, tämä suurten studioiden pelastussuunta jatkuu. Toisin sanoen AAA: n ja kustantajien täytyy vetää päänsä päänsä ja ymmärtää, mitä pelaajat haluavat.

Anna, mitä he haluavat Pete tähden

Tuntuu siltä, ​​että innovaatio on kuluttajien ja kehittäjien halu nyt. Jos nämä suuret studiot / kustantajat eivät ymmärrä pian, hyvin, kukaan ei halua nähdä joukkoa ihmisiä taistelemasta yksinkertaisesti siksi, että he yrittävät tuoda meille jotain erilaista, jotain viihdyttävää ja jotain, jota pyydämme. Voiko EA kääntää sen ajoissa pelastamaan, mitä lahjakkuutta he ovat jättäneet? Vain aika näyttää.

Mitkä ovat ajatuksesi - miten voimme välttää enää vähentämistä? Onko vain se, että nämä suuret yritysympäristöt kärjistävät todellisen innovoinnin tunteen? Vai onko se vain tarjonta ja kysyntä; ihmiset menevät sinne, missä hyvät pelit ovat? Jos et tee hyviä pelejä, menetät henkilöstösi, siirryt tai suljet ovet hyväksi. Ääni pois päältä ja kuulee ajatuksesi.

@Coatedpolecat