Dark Souls & kaksoispiste; Missä Survival Horror on piilossa

Posted on
Kirjoittaja: Laura McKinney
Luomispäivä: 10 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 1 Marraskuu 2024
Anonim
Dark Souls & kaksoispiste; Missä Survival Horror on piilossa - Pelit
Dark Souls & kaksoispiste; Missä Survival Horror on piilossa - Pelit

Sisältö

Pimeät sielut sarja on selviytynyttä kauhupeliä. Se saattaa näyttää toimintasuunnitelmalta; sillä on kaikki tilastot, numerot ja ryöstöt, joita RPG: iden tiedetään olevan, mutta pinnan alla, Pimeät sielut on puhdas, laimentamaton terror.


Ensinnäkin tämä on sarja, joka on suorastaan ​​pakkomielle kuolemaan. Kuolet, muut hahmot kuolevat, näet muut pelaajat, jotka ovat aaveita, yli puolet hirviöistä ovat luurankoja, zombeja tai joissakin tapauksissa paljon, paljon pahempia - mutta selvästi kuolleita. Jos se ei ollut tarpeeksi huono, siellä on koko hollowing-käsite, jossa henkilö hitaasti menettää yhteyden ihmiskuntaansa, koska he ovat viettäneet niin paljon aikaa kuolleena. Dark Souls II vie tämän vielä pidemmälle, kun katsot, että hahmosi hitaasti hajoavat silmiesi edessä jokaisen epäonnistumisen kanssa.

Pelin koko ydin on, että kuolet usein. Sisään Dark Souls II siellä on jopa epitaph, jossa luetellaan kuolleiden kokonaismäärä, joka on tallennettu. Se on helppo harjata paljon tätä vain taustahämäränä, mutta ohjelmistosta on omistettu tutkia ihmisen kokemuksen yhtä puolta niin paljon, että se pystyy muokkaamaan koko pelin. Jos tämä ei ole selviää kauhua, en tiedä mikä on.


Tumma sielut identiteetti kuin kauhupeli ei lopu siellä. Ei, mekaniikka, ajatteluprosessit ja tarinankerronnan menetelmä ovat todella paljon kuin perinteinen selviytymishorror.

Ensinnäkin, epämukavuus.

Yksi nykyaikaisen pelisuunnittelun ensisijaisista vuokralaisista on ollut pääsy esteettömyyteen. Pelit on ymmärrettävä, tiedotettava ja helpotettava pelaajaa kokemukseen. Tämä ei välttämättä tarkoita, että niiden on oltava "helppoja", mutta on ymmärrettävää, miksi joskus vaihdamme näitä kahta käsitettä.

Joka tapauksessa, Pimeät sielut ei ole mitään näistä asioista. Käynnistyksen jälkeen selkäsi murskataan yleensä rasvan demonin kanssa, kun klubin minuutit on saatu selville. Sisään Dark Souls II On melko helppoa, jos et kiinnitä huomiota, vaeltaa polkua ja pääntäsi vihainen hirviö kirjaimellisesti sekuntia sen jälkeen, kun olet ottanut oman hahmon hallinnan.


Tämä on uskomattoman samanlainen kuin tunne, joka herätettiin selviytymisvarmuuden "kultaisessa aikakaudessa". Silent Hill 3, sen häikäisevien äänien ja ahdistavan ahdistuksen vuoksi ymmärrettiin, että pelaajan tunteminen olonsa epämukavaksi oli yhtä tärkeää kuin pelottava heitä.

Sisään Pimeät sielutkuolema voi olla jokaisen kulman ympärillä, ja viholliset voivat tappaa sinut vain kourallisilla hyökkäyksillä, jolloin monet kohtaamiset ovat yhtä hermostuneita kuin se otti zombien lauman Resident Evil. Molemmissa Pimeät sielut ja perinteinen selviytymisen kauhu, olet aina reuna, valmistautunut hyökkäykseen mahdollisimman pienestä paikasta varmistaaksesi, että et tuhlaa mitään niukkaa parantavaa kohdetta.

Samoin teille annettujen tietojen täydellinen puute Pimeät sielut on sinänsä palapeli, joka on ratkaistava.

Klassinen selviytymishorror käytti pääasiassa palapelejä etenemissysteeminä: hirviöitä ei tarvinnut voittaa, jotta he voisivat edetä, he olivat vain siellä pelottamaan sinua ja tekemään asioita vaikeammiksi. Tavoitteena oli yleensä kerätä kohteita ja selvittää, miten tietyt ovet avattiin. Pimeät sielut eteneminen on paljon sama, sinulle annetaan säännöllisesti avain ja melko salainen kuvaus sen käytöstä ja jätetään omiin laitteisiin. Kaikki tämä puolestaan ​​muodostaa Pimeät sielut vauhdista.

Sisään Hiljainen Mäki, siellä oli yleensä hiljainen jakso, jota seurasi lisääntyviä stressiä ja paniikkia. Monsters voi saada useammin, tai tietyistä huoneista tulee hirvittäviä ääniä. Sitten asiat saattaisivat vielä pahentua, mitä seuraisi kääntyminen muuhun maailmaan: ehkä paras elävä painajainen videopeli. Lopulta voit taistella pomo ja sitten siellä olisi valtava huokaus helpotusta, kun teille myönnettiin tilapäinen reprieve kaikesta, että stressi.

Pimeät sielut noudattaa samanlaista rakennetta: työskentelet läpi alueen, jännitys kasvaa hitaasti, kun viholliset vaikeutuvat ja sielut, jotka saatat menettää kuoleman jälkeen, saavat enemmän ja enemmän. Melkein silloin, kun et enää pysty ottamaan tätä jännitystä, peli pahentaa sitä huono pomo, jonka mielestä sinulla ei ole mahdollisuutta voittaa. Kun teet sen, sinulla on katarsisi: kaunis näkymä tulisijalle. Huuhtele ja toista.

Hiljainen Mäki Erityisesti on vertaileva peli Pimeät sielut. Aikaisin Resident Evil ja Yksin pimeässä jaa selviytymisvarmuusmekaniikka, se on Hiljainen Mäki jossa on sama monikerroksinen tontti. Pinnalla molemmat Pimeät sielut ja Hiljainen Mäki niillä on melko yksinkertaisia ​​tarinoita, mutta kaivaa syvemmälle, ja siellä on koko venemäärä, joka merkitään molemmista nimikkeistä. Se ei ota Sigmund Freudia selvittämään, että Pyramid Head voisi olla enemmän kuin vain joku, jolla on metalli kypärä, ja siellä on paljon vastaavia esimerkkejä Pimeät sielut: suhteellisen yksinkertaisen lähtökohtan takana on paljon.

Itse asiassa menisin niin pitkälle, että sanoisin Pimeät sielut Maailma ei ole oikeastaan ​​fantasiamaailma, ainakin sellainen, jota et löydä sanomalla Bioware- tai Bethesda-peli. Suurin osa pelin alueista, ja tämä pätee erityisesti jatko-osaan, on luonteeltaan melko abstrakteja; heillä saattaa olla jonkin verran opetusta, mutta ne näyttävät enemmän jonkinlaiselta unelta (tai monissa tapauksissa painajaisilta) kuin täysin toteutunut fantasiamaailma. Dark Souls IIKeskiö, Majula, on sekä kaunis että samalla uskomattoman masentava; melankolinen viritys, joka vie pois taustaltaan melkein kuin jos hahmosi olisi jäänyt jonkunlaiseen pysyvään huuhteluun.

Ja siinä on kyse siitä, missä selviytymisvarmuus on tällä hetkellä. Tykkää Amnesia ja elää kauemmin kuin näyttävät herättävänsä uuden aallon ensimmäisten henkilöiden kauhun otsikoista, mutta 32-bittisen aikakauden perinteiset kauhupelit ovat edelleen epämiellyttäviä. Keskityt vain Pimeät sielut vaikeus jää huomiotta; se tuo takaisin ja kehittyy paljon vanhempia selviytymisvarmistusmekaniikoita, joita voidaan käyttää hyväksi.

Toivottavasti Konami ja Capcom kiinnittävät huomiota.