Hyvä kirjoittajat & pilkku; Älä laiminlyö ympäristökeskustelua

Posted on
Kirjoittaja: Carl Weaver
Luomispäivä: 26 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 20 Marraskuu 2024
Anonim
Hyvä kirjoittajat & pilkku; Älä laiminlyö ympäristökeskustelua - Pelit
Hyvä kirjoittajat & pilkku; Älä laiminlyö ympäristökeskustelua - Pelit

Sisältö

Viime aikoina soitin Square Enixin uudella Varas uudelleenkäynnistys, minulla oli hetki varhain pelin ensimmäisissä tehtävissä. Olin livahtamassa osaa kaupunkia, lähellä satamia, ajattelemalla omaa liiketoimintaa, toivoen, että kukaan ei mieleen, jos sattuisin hiljaa johonkin köyhään mukin taloon ja varastoin kulta (kulta!) Ruokailuvälineet, jotka oli siististi asetettu pöytä.


Minun alapuolella oli joukko vartijoita, jotka tekivät kierroksia. Heitä oli melko vähän, ja kun he kävivät toistensa ohi, he pysähtyisivät ja saisivat vähän keskustelua. En voi varmaan muistaa, mistä se oli, mutta sillä oli jotain tekemistä sen kanssa, että jotkut naisen korut puuttuvat. Sitten he jatkavat kierroksia. Sitten he tapaisivat jälleen ja mitä he puhuisivat? Naisen korut. Ilmeisesti molemmilla miehillä oli vakava lyhyen aikavälin muistin menetys.

Ottaen huomioon, että olin hiipumassa noin useita ruokailuvälineitä pyyhkimässä jo jonkin aikaa, päädyin kuuntelemaan tätä samaa konservoitua keskustelua noin kolme tai neljä kertaa.

Se oli vain noin kaksi riviä vuoropuhelua, mutta se, mitä se onnistui, tuhoaa täysin kaiken upottamisen tunteen, jonka peli oli onnistunut herättämään ennen tätä kohtaa. Nämä vartijat eivät enää olleet todellisia vartijoita, he olivat vain droneja; hieman enemmän kuin Shadow ja Pokey Pac-Man, odottaessani mykistää minua, jos teen virheen.


Tontti olisi voinut olla tyhmä ja täynnä täynnä hirvittävää vuoropuhelua, mutta itse kaupungissa oli runsaasti potentiaalia olla oma luonteensa ja vetää pelaaja sisään.

Myönnän, että löysin pelin matalaksi, tylsäksi, epätodennäköiseksi päähahmoksi, ja tontin, joka näytti olevan itsensä nousemassa pitkin; mutta se, mitä sillä oli, oli hurmaava goottilainen kaupunki ja ämpäri kuormat ilmapiiriä. Kaikki mitä tarvitsi tehdä, oli pitää julkisivut riittävän kauan, jotta voisin huijata, että tämä oli todellinen kaupunki. Tontti olisi voinut olla tyhmä ja täynnä täynnä hirvittävää vuoropuhelua, mutta itse kaupungissa oli runsaasti potentiaalia olla oma luonteensa ja vetää pelaaja sisään.

Valitettavasti en koskaan tuntenut tätä, ja suurelta osin olen syyllistynyt siihen, että kirjoitin, ja erityisesti ympäristön keskustelusta.

En ole koskaan saanut sitä järkeä, että tämä oli kaupunki, joka oli täynnä erilaisia ​​ihmisiä. Sen sijaan kuulin vain muutaman tylsän tittelin noin puuttuneesta ryöstöstä, joka niin ja niin oli pudonnut tai miten joku oli pyytänyt tätä ruttoa, joka oli menossa ympäriinsä. Parasta oli kuitenkin se, miten kaupunki oli ilmeisesti vallankumouksen reunalla.


Vallankumous vuonna Varas näyttää koko pelin alituisimmalta tapahtumalta, kun otetaan huomioon, että ainoat ihmiset, jotka näyttivät kapinallisilta, olivat vihainen rabble-rouser, jota pidin katun kulmassa ja väkivaltaista aseistettua miehistöä, jotka olivat ottaneet sen itselleen poliisi nyt kaduilla. En sano, että pelien kirjoittajilla on oltava sosiologian tutkinto, jotta he kuvastaisivat tarkasti aseellisen vallankumouksen, mutta jotakin puuttuu, kun ainoa asia, joka voidaan selvittää varkaan koko tapahtuman kuvaaminen on "jos tavallinen kansa saa voimaa, se lähettää heidät väkivaltaiselle ja veriselle raivolle."

Missä olivat poliittiset vaikeudet tai miten tällainen tapahtuma vaikuttaisi tavallisiin ihmisiin?

Entä jos kuulet joukon kapinallisia, jotka väittävät voivansa käyttää väkivaltaa vai ei, tai perhettä, joka on vaarassa erottua eri poliittisista uskomuksistaan? Sen lisäksi, että jotain tällaista olisi täsmällisempi (protestit ovat harvoin jokaisen jättiläismäinen ihmisen väkijoukko), mutta se olisi myös lisännyt tekstuuria ja draamaa tarinaan tavalla, joka ei heittänyt pelaajien edessä pahasti suunnattu leikattu kohtaus. Se olisi voinut juuri sekoittua peliin hieman satunnaisena vuoropuheluna, jota olisit vahingossa kuullut.

Sama pätee siihen, että kaupungin tavalliset kansalaiset kärsivät rutosta. On outoa vähän keskustelua, josta voit kuulla siitä, mutta emme koskaan saa mitään järkeä siitä, miten ihmiset puhuvat tai käyttäytyvät, että tämä on jotain uutta ja uhkaavaa. Näyttää siltä, ​​että se on sijoitettu tarinaan panosten nostamiseksi ylös. Se muistutti minua Phantom-uhka, missä meille kerrottiin paljon asioita, mutta emme koskaan osoittaneet niitä.

Tässäkin tapauksessa vähän vuoropuhelua olisi voitu mennä pitkälle.

Keskustelujen salamat olisivat voineet valaista pelaajia siitä, että joku yrittää salakuljetusta uudessa (luultavasti väärennös) parannuksessa, tai ehkä olisimme voineet kuulla lääkärin, joka yrittää selittää potilaalleen, että asiat eivät parane. Parempi vielä, miten me itse asiassa näkisimme ihmisiä, jotka kärsivät taudista, jota kaupunki katselee. Olisi voinut olla joitakin kaupunkikukkia yskä ja sitten yrittänyt hermostuneesti peittää sen. Sen sijaan meillä on vartija yskä ja sitten ihmeellisin sävy voi ihmetellä ääneen, onko hän tarttunut ruttoon.

Pienet satunnaisen vuoropuhelun bitit ja pienet tapahtumat auttavat meitä upottamaan ympäristöön. Paljon aikaa, mielestäni pelikirjoittajat unohtavat kuinka tärkeitä nämä vuoropuhelun bitit ovat yksinkertaisesti siksi, että ne ovat niin pieniä avaimia. Nämä eivät ole pelin tontin dramaattisia käännekohtia, mutta vain vähän arkipäivän asioita, jotka voivat tehdä virtuaalimaailmasta tuntuu vain vähän todellisemmalta. Oletan, että se on kuin ylimääräinen työskentely elokuvassa tai televisio-ohjelmassa; se ei ole aina jännittävin työ, mutta se on välttämätöntä uskottavan maailman luomiseksi.

Kun tehdään oikea ympäristöympäristön vuoropuhelu voi lisätä niin paljon.

Jotkut sattumanvaraisista vuoropuheluista, joita Ellie ja Joel olivat Viimeinen meistä lisää paljon, miten näemme ne merkkeinä. Kun Joel myöntää, että hänet varastetaan ja tapetaan selviytyäkseen, se lisää luonteeltaan toisenlaisen monimutkaisuuden kerroksen, kun taas Ellie naiivinen näkyy siinä, miten hän reagoi rakennuksiin ja paikkoihin, joihin hän ei koskaan törmännyt; kuten kun pari saapuu hotelliin ja hänellä ei ole aavistustakaan siitä, mitä hotelli on.

Ei ole täydellistä "oikeaa" tapaa tehdä tällaista vuoropuhelua, ja mielestäni on vaikeampaa tehdä työtä kuin tavallinen keskustelu leikkauskuvassa, mutta kaiken kaikkiaan se tekee pelimaailmasta paljon uskottavampaa. Tarkoitan, mitä muistat Skyrimkeskustelut? Se ei ole tärkein tontti, eikä edes yksi niistä muista, että jokaisella vartijalla on ollut nuoli polvillaan ja nyt he eivät ole enää seikkailija.

Kun avoimet maailman pelit ovat yhä suositumpia, siellä on vielä enemmän maailmoja, jotka tarvitsevat epätoivoisesti hyviä keskusteluja. Kaikkien eeppisten tonttien ja hävityksen sekä päähenkilön dramaattisten sisäisten taistelujen jälkeen toivon, että joku välittää siitä, että he antavat "Dave alas tiellä" kunnon tai kahden vuoropuhelun, jota hän ei tapahdu sylkemään joka kolmas sekunti, kuten automaattinen Pez-annostelija.

Se tekisi minut uskomaan maailmaan vähän enemmän.