Deponia Doomsday'n tuottaja Tom Kersten puhuu rinnakkaispeleistä ja pilkkuista; dev-paine & pilkku; ja etenee genre

Posted on
Kirjoittaja: Clyde Lopez
Luomispäivä: 19 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 13 Saattaa 2024
Anonim
Deponia Doomsday'n tuottaja Tom Kersten puhuu rinnakkaispeleistä ja pilkkuista; dev-paine & pilkku; ja etenee genre - Pelit
Deponia Doomsday'n tuottaja Tom Kersten puhuu rinnakkaispeleistä ja pilkkuista; dev-paine & pilkku; ja etenee genre - Pelit

Neljäs merkintä käsin animoituun piste- ja napsautukseen Deponia sarja, Deponia Doomsday, julkaistiin paljon kiitosta aiemmin tässä kuussa, ja se istuu melkoisesti toisen genren standardina. Monet olivat yllättyneitä, kun otetaan huomioon oletetun trilogian viimeisen merkinnän otsikko ja lopullinen sävy, Hyvästi Deponia.


Meillä oli mahdollisuus istua Daedalic Entertainmentin tuottajan kanssa Deponia sarja, Tom Kersten (TK), puhua siitä, mitä tapahtui sarjan tuomiseksi takaisin, haasteet, jotka liittyvät sellaisen sarjan elvyttämiseen, joka ei koskaan kuollut, ja mitä seuraavaksi on Rufus & Co.

GameSkinny: Viime kerralla, kun puhuimme, sekä itsesi että [Luova johtaja ja tekijä] Jan "Poki" Muller-Michaelis korosti, että Deponia oli vain trilogia. Minkälaisia ​​keskusteluita oli kulissien takana Deponia Doomsday?

TK: Helmikuussa 2015, kun [Daedalicin toimitusjohtaja] Carsten [Fichtelmann] keskusteli ensin ajatuksesta tehdä toinen Deponia peli. Olin kiireinen Anna's Quest Tuolloin ja Poki valvoi kaikkien studioprojektien luovaa suuntaa ja työskenteli uuden konseptin parissa. Näimme kuitenkin, että jotkut ihmiset yhteisössä pyytävät toista Rufus-tarinaa - ja tietysti Deponia 3: n päättymistä (Hyvästi Deponia) oli aina ristiriita.


Poki lämpensi pian uuden Deponia-pelin tekemiseen, ja maaliskuun puolivälissä hänellä oli jo peruspiirros pelin luvuista ja kuinka suuret he olivat. Carstenin vaatimukset tästä pelistä olivat varsin yksinkertaisia ​​- pelin täytyy tulla esiin maaliskuussa 2016. Ja tietenkin oli olemassa tiettyjä rajoituksia laajuudelle ja rahalle. Tämä antoi sekä Pokille että minulle melkoisen haasteen. Meidän piti mennä siitä, että meillä ei ollut mitään lopputulokseen pelkästään yhden vuoden kuluessa. Ja tietenkin meidän olisi täytettävä tietyt odotukset laajuuden, grafiikan, kirjoittamisen ja niin edelleen. Siellä oli jo kolme [Deponia] -pelaa, joissa Steamilla on keskimäärin 90% käyttäjämäärä. Puhu paineesta.


GS: Tämä on jonkin verran paine astua ylös! Kun te lopulta päätitte siirtyä eteenpäin neljännellä erällä, mikä oli ensimmäinen painopiste? Mikä avain kertoi sinulle tuomiopäivä oli mennä?

TK: Päätös - kuten edellä todettiin - oli aivan yhtä paljon Carsten ja minä. Olemme yksinkertaisesti haastaneet Pokin tehtäväksi uuden ja jännittävän erän löytämisen sarjaan. Poki on loistava kirjailija ja suuri taiteilija, ja uskoimme, että hän keksii jotain suurta. Ja olin oikeastaan ​​todella vaikuttunut siitä, kuinka nopeasti hän ja Rene (toinen tällä kertaa tällä hetkellä mukana olleella Deponia-pelisuunnittelijalla, entinen Harvey's New Eyes -ryhmän jäsen vuonna 2011) kykenivät luomaan Rufusin ympärille kääntyneen tärkeimmän tarinan. matkustaminen ajan myötä, jolloin tämä peli on pikemminkin "rinnakkais quel" kuin prequel tai jatko. Hetki, jolloin hän esitti meille käsitteen, ei mielestäni ollut epäilystäkään siitä, että tämä oli oikea tapa edetä. Tämä osoittaa, millainen fantastinen suunnittelija Poki todella on, ja pystyy luomaan jotain uskomattomaa tällaisen paineen alla.

GS: Pystyitkö palauttamaan kaikki ääninäyttelijät, taiteilijat, kirjailijat, suunnittelijat jne.? Kuinka tärkeää tämä oli joukkueelle? Jos näin ei ole, miten te aiotte navigoida aukkoja?

TK: Olimme onnekkaita saamaan melko paljon kaikkia, joita tarvitsimme ja halusimme työskennellä pelissä, liittyä tiimimme. Yksi suurimmista muutoksista oli luultavasti taustateos, jossa emme valitettavasti saaneet Michael Benradia liittymään tiimiin - hän on tärkein taiteilija, joka kertoo kaikkien aikaisempien Deponia-pelien taustoista. Aikataulun vuoksi ristiriidassa oman, nykyisen Beardshaker-pelin kanssa (hyvä kaverit, tarkista ne täällä: beardshaker.com), hän ei voinut palata.

Minulla oli aluksi epäilyksiä siitä, miten pystymme absorboimaan tämän menetyksen, mutta tulimme pian iloisesti yllättymään, kun kaikki taiteilijalle, joka toimitti taustatekniikkaa taustatekniikalle, oli upeita tuloksia. Tämä on kiitos taidepäällikkömme Simone Grünewaldille, joka antoi meille oikean vihjeen siitä, mihin nykyiseen henkilökuntaamme ja freelancereihin hän ajatteli olevan tehtäväänsä. Loppujen lopuksi meillä oli Moritz Manhart (joka oli aiemmin työskennellyt minun Anna's Quest animaattorina), Irina Zinner ja Fabia Zobel (molemmat entiset Deponia Animaatiotaiteilijat) aluksella pääasiallista taustateosta sekä muutama muu henkilö, jotka kaikki toimittivat huippuluokan työtä. Olen melkein pahoillani sanoa, että emme ole menettäneet Michaelia niin paljon - vaikka se olisi ollut hienoa työskennellä hänen kanssaan uudelleen, koska hän on hyvä kaveri, jolla on ympärilleen, ammattimaisesti ja henkilökohtaisesti.

Muiden joukkueiden osalta meillä oli suuri joukko kokenut Deponia-veteraaneja (kuten grafiikka- ja animaatioryhmämme johtaja Gunnar Bergmann ja Game Scripter Simon Nguyen) ja uusia lisäyksiä miehistöön, joista osa työskenteli muissa Daedalic-peleissä ennen ( esim. Marcel Timm, Lead Game Scripter Anna's Quest) ja jotkut, jotka liittyivät ensimmäistä kertaa, mutta koska ovat löytäneet uuden kodin täällä yrityksessä.

Puhujien osalta pystyimme saamaan kaikki, mitä halusimme ja tarvitsimme peliin, toistuvien osien suhteen ja - mielestäni - pystyin turvaamaan hienoja uusia lahjakkuutta. Tietysti kohokohta on ollut David Hayter, joka on osa Old Rufusta juuri pelin alussa tai, kuten olemme kutsuneet tätä merkkiä alusta alkaen täällä yrityksessä, Solid Rufus.

Mielestäni meidän kaikkien kannalta on erittäin tärkeää, että johtajat, jotka olivat vastuussa koko projektista, perustivat ryhmän, jolla oli oikea yhdistelmä Deponia-veteraanien ja jonkin verran uutta verta. Kehityksen aikana ei koskaan ollut mitään ongelmaa, että olimme tyytymättömiä kenenkään työhön - suurin ongelma oli itse asiassa melkoisen suuren joukon rakentaminen hyvin lyhyessä ajassa ja tarpeeksi uusien kykyjen löytäminen, jotka kykenivät liittyä oikeaan aikaan.

GS: Ihmisten ulkopuolella, vanhojen ja uusien, onnistuit kyydissä ajoissa, oliko kehityksessä muita merkittäviä esteitä?

TK: Tämänkaltaisen projektin suurin haaste - ajan ja rahan rajoitusten ohella - oli se, että minulla oli jo joukko Daedalic 2D -taiteilijoita, jotka olivat valmiita aloittamaan pelin jo 15. huhtikuuta: Gunnar, Nick , Michael, Tobia ja Sina. Ja hieman myöhemmin Marcel seuraisi ensimmäistä Game Scripteriä.

Niinpä meillä ei ollut käytännössä todellista tuotantoa edeltävää aikaa, ja meidän piti hypätä oikealle omaisuuden tuotantoon huhtikuussa. Tämä merkitsee sitä, että minun oli pakko painostaa Pokiä, jotta hän keksiisi paljon tavaraa melko nopeasti, koska meillä olisi joukko ammattitaitoisia taiteilijoita odottamassa häntä pian.

Tämä oli kova tilanne molemmille, joita meidän oli käsiteltävä. Tästä hetkestä eteenpäin pelin vapauttamiseen asti mielestäni Poki ei enää nuku lainkaan. On vaikea kertoa hänelle, koska hän näyttää aina väsyneeltä ... ehkä se on parta?

GS: 70 uuden merkin ulkopuolella, uudet palapelit, uudet piikit ja uudet platypuses, mitä uudet pelaajat tällä kertaa?

TK: No, se on klassinen piste- ja napsautus-seikkailupeli, joten kysymys on vähän merkitystä, koska emme todellakaan voi puhua erittäin uusista ja kuumista parannetuista grafiikoista ja asioista, kuten 3D-pelistä odotetaan. Mutta silti uskon, että pystyimme sekoittamaan siihen hieman uusia ja jännittäviä pelielementtejä joissakin "toimintapaketoiduissa" QTE: n (QuickTime tapahtumissa) avulla, jotta pelaaja saa enemmän pelikokemuksensa. Meille oli kyse oikean yhdistelmästä laajojen palapelin sekvenssien ja pelin osien välillä, joiden aikana etenisit paljon nopeammin, osat, jotka tarjoaisivat myös enemmän elokuvamaisia ​​sekvenssejä, jotka keskittyvät tarinan etenemiseen pikemminkin kuin kulkevat eri välillä kohtauksia, joissa tarkastellaan kaikkia maailman yksityiskohtia. Minun mielestäni, Deponia Doomsday on elokuvantekijä, jossa on paljon lähikuvia kuin aikaisemmin.

Mutta ei hätää - siellä on edelleen hyvä vanha Deponia-kokemus. Halusimme pysyä uskollisena pelin tyylille, jota Deponia on aina tarjonnut pelaajille. Mutta Poki kasvaa jatkuvasti pelisuunnittelijana ja haluaa kokeilla uusia juttuja, joista osa mielestäni löytyy Deponia Doomsday.

GS: Tontilla on melko raskaita elementtejä: planeetan tuhoaminen, matka-aika, viimeinen perhe, viikset. Onko sävy tuomiopäivä sopivat Deponia-trilogiaan? Miten asiat muuttivat yleisesti tämän uuden nimikkeen osalta?

TK: Pelin otsikko oli 'Deponia 4"meille - yksinkertaisesti siksi, että se on neljäs Deponia-peli, jota teimme. Mutta miten näen sen: Deponia Doomsday pikemminkin seisoo itsensä kuin kolmen ensimmäisen pelin lisäyksenä.

Tarina, jonka Poki halusi kertoa Deponia, Rufus & Goal, oli trilogia, Deponia, Chaos Deponiassa, ja Hyvästi Deponia. Emme todellakaan tienneet, että päädyisimme tekemään toista Deponia-peliä helmikuuhun 2015 asti. Deponia Doomsday Peli tarjoaa enemmän selitystä, enemmän näkökulmia ja enemmän taustatietoa koko Deponia-maailmasta. Jos näytät riittävän läheltä, näet, että tämä peli on - tavallaan - Pokin ja Deponia-fanialustan välinen keskustelu. Se oli pistorasia hänelle, joka tarjosi faneille syvemmän ymmärryksen siitä, miksi hän joutui lopettamaan asiat niin kuin hän teki Goodbye Deponia, miksi tämä oli itse asiassa ainoa tulos, joka oli mahdollista tämän tarinan, hänen tarinansa.

Ihailen todella sitä, että Poki meni hieman tummemmalle paikalle aivan pelin alussa asettamaan hieman sävyä siitä, mitä uskon, että monet fanit ovat tunteneet loppujen lopuksi. Hyvästi. Deponia Doomsday tarjoaa syvällisen ajattelun ja sulkemisen tunteen Deponia 1–3: n tapahtumista. Jotkut ihmiset saattavat jälleen olla pettyneitä tien suhteen Deponia Doomsday loppuu, ja se on kunnossa, koska olemme kaikki ihmisiä, joilla on erilaiset tunteet, erilaiset mielentilat.

Haluan vain sanoa, että - mielestäni - Deponia on aina ollut kyse ratsastuksesta, ei määräpaikasta ("tavoite"). Ja Pokiin henkilökohtaisesti haluan vain sanoa: Kiitos ratsastuksesta! :-)

GS: Ei, että tämä ei voisi muuttua tulevaisuudessa, kuten se on aikaisemmin, mutta näemmekö enemmän Rufusian seikkailuja sen jälkeen tuomiopäivä? Voimmeko odottaa toista trilogiaa?

TK: No, sinun ei pitäisi koskaan sanoa koskaan tässä liiketoiminnassa. Loppujen lopuksi sanoimme "Ei enää" kolmannen Deponia ...

Mutta rehellisesti en voi kuvitella, miten voisimme laatia viidennen erän. Luulen, että olemme kertoneet kaikille, että on kerrottavaa Rufus ja Goal. Meillä ei ole varmasti suunnitelmia tehdä tästä trilogiaa jälleen. Kuten aiemmin mainitsin, Deponia Doomsday edustaa itseään.

Ja toivon todella, että onnistuimme tuoda iloa ja onnea ja ehkä hieman itsestään pohdiskelemaan faneillemme tämän pelin kanssa. Loppujen lopuksi tämä on syy siihen, miksi me teemme näitä pelejä, niin me pyrimme.

Kiitos jälleen tuottajalle Tom Kerstenille, että hän antoi meille oivalluksia Deponia ja luovan voimanpesä, joka on Daedalic Entertainment! Voit tarkistaa Deponia Doomsday 10%: n alennuksella (8. maaliskuuta asti) Steamissa ja Humble Store -kaupassa. Löydä online @daedalic tai facebook.com/daedalic.