Kehittäjät voivat lopettaa DLC-sodan

Posted on
Kirjoittaja: Carl Weaver
Luomispäivä: 1 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 6 Saattaa 2024
Anonim
Kehittäjät voivat lopettaa DLC-sodan - Pelit
Kehittäjät voivat lopettaa DLC-sodan - Pelit

Sisältö

DLC: n taustalla oleva ja jatkuva kiistely

Jos haluat asettaa Internetin käyttöön antaa potkut, yksinkertaisesti avautuu pelaajien foorumiin ja ilmoita mielipiteesi DLC: stä tai ladattavasta sisällöstä. Ei todellakaan ole väliä, jos käsittelet sitä yleisessä kontekstissa tai keskitytään yhteen otsikkoon, joka käyttää sitä, mitä sinusta tuntuu "epäoikeudenmukaiselta"; joku tahtoa ole samaa mieltä kanssasi. Vahvoja asenteita kolikon molemmilla puolilla, mikä on reilua ja mikä ei ole, kysymys on, mitä kehittäjät voivat tehdä, jotta ihmiset "tuntisivat olonsa paremmin" DLC: stä? Yksi sana: avoimuus.


Koska DLC: n laatu ja arvo ovat parhaimmillaan subjektiivisia (kun ihmiset eivät ole suorassa lävistämässä toisiaan), se voidaan ottaa varoitusmerkiksi siitä, että kehittäjien on ilmoitettava selvästi mitä arvo niiden DLC tarjoaa ja kuinka paljon se maksaa. Mobiilipelaamisen alalla avoimuus puuttuu voimakkaasti, ja ostovaihtoehdot ovat saatavilla vain vähän yhteydessä siihen, miksi ja joskus lopettaa pelattavuus, kunnes käyttäjä tekee valinnan.

Pienin X on olemassa.

Kun DLC ei ole niin hyvä ...

Konsolin / kädessä pidettävien pelien osalta DLC: tä ei aina ilmoiteta selkeästi, kun peli osuu eShopiin. Yksi äskettäinen esimerkki, jota olen kokenut Mighty Gunvolt, julkaistiin 29. elokuuta 2014. Kun tulin ensimmäistä kertaa tämän nimikkeen kohdalle, huomasin, että se oli erityinen vain $ 2.49. Lukemalla kuvauksen ostin pelin sillä edellytyksellä, että sain "täyden" pelin. Vasta sen jälkeen, kun latasin sen, huomasin, että se oli ensin saatavilla ilmaiseksi ladattavaksi niille, jotka ostivat Azure Striker Gunvolt eShopista ja että sillä oli vain viisi tasoa, loput saatavilla DLC: nä.


Mighty Gunvolt? Rakastan sinua, mies, mutta ...

Lopulta kävelin pois tunne hieman huijattu, vaikka todella nautin pelistä. Joo, olisin voinut toistaa pelin toisena merkkinä, mutta erot ovat niin lieviä, että se on tuskin huomannut. Hahmot tarjoavat erilaisia ​​hyökkäyksiä, mutta viholliset näkyvät edelleen samoissa paikoissa, ja pomo taistelee menettää kiiltoaan, kun opit hyökkäysmalliaan. Lyhyesti sanottuna minusta tuntui, että peli oli keinotekoisesti lyhyt (voitiin väittää, että hinta vastasi sisältöä) ja että muu sisältö oli piilotettu palkkojen takana, jotka eivät välttämättä kuulu siellä. Toiset metakriittisistä pyrkivät toistamaan myös tämän tunteen.

Mikä teki tästä vielä enemmän, on se, että eShop-sivulla ei ole ilmoitettu, että pelillä oli DLC ja että se ei antanut riittävän selkeää kuvausta siitä, mitä ihmiset ostaisivat, jos he ostaisivat "Download". Jos olisin tiennyt, että saan pelata vain 5 staattista tasoa, olen ehkä harkinnut uudelleen valintani ostaa sen. Pelaajana tunsin huijauksen; Ostajana olin tuntenut väärää tietoa. Alarivi: Tunnen sen Mighty Gunvolt on loistava peli, joka hyödyttäisi kaiken sen sisällön lataamisen (jonka maksan mielelläni 9,99 dollaria) tai tarjoten sisältöä pelituloksina saavutetuista unlockable-ohjelmista.


DLC voi olla hyvä

Kaikki DLC ei voi tuntea tai näkyä "janky" tai rikollisina. Esimerkiksi, Uusi Super Luigi U tarjottiin ladattavana sisällönä Uusi Super Mario Bros U. Jokaiselle, joka on pelannut Uusi Super Luigi U, he huomasivat nopeasti, että se ei ollut kikka, vaan melkein koko peli itsessään ...ilman Mario! EShopin hintapiste on tällä hetkellä 19,99 dollaria ja tarjoaa: 1) suurempia vaikeuksia, 2) Luigin ainutlaatuisia hyppymekaniikoita ja 3) 82 uutta kurssia. 19,99 dollaria, tämä katsottaisiin suureksi kaupaksi, mutta se ei ollut vaatimus nauttia alkuperäisestä Uusi Super Mario Bros U ja antoi pelaajille mahdollisuuden kokea ydinpeli uudella, jännittävällä tavalla.

Jos et ole tarkistanut tätä, se on täysin sen arvoista!

Joten mikä tekee DLC: stä "hyvän"? Sanoisin henkilökohtaisesti, että: 1) lisätään verrannollista arvoa, ja / tai 2) tarjoaa täydellisen ydinpelin laajentamisen. Minä ja muut tuntevat sen kaltaiset pelit Mighty Gunvolt epäonnistui tässä mielessä, koska peli tuntui liian lyhyeltä (vaikka sisältö vastaisi hintaa), mutta se ei tarkoita, että emme ostaisi koko peliä korkeammalla hinnalla, jolloin voit ostaa DLC: n julkaisun jälkeen se valuu ulos.

Hyvinvointi ja menestys kaikille

Toinen haavoittumaton pelaajia, jotka eivät välttämättä pysty tarjoamaan kaikkia pelin aikana tarjottavia DLC: tä, on se, että he eivät voi hioa tarpeeksi nopeasti, jotta resurssit voivat kilpailla maksajien kanssa. Maailman säiliöt tarjoaa pelaajille mahdollisuuden ostaa premium-säiliöitä, jotka antavat heille selkeän edun "vapaita" pelaajia vastaan. Esimerkiksi TOGII ovat kirjaimellisia "säiliöitä", koska ne voivat ottaa hullun määrän vahinkoa ja 1v1 tilanteessa Tier 6 "raskas" olisi lopulta kulunut Tier 6: lla TOGII taistelu pelkästään väsyneenä. "Vapaa" -soittimen taitotaso ei ole melkein merkitystä, kun a TOGII.


Niin vahva!

Toinen palkkio-pelaajien etu on "kultaiset kierrokset", joilla on 25% paremmat panssarivaikutukset kuin "vapaiden" pelaajien käytettävissä. Tämä saattaa jättää hapan maun "vapaiden" pelaajien suuhun, joiden täytyy käytännössä hioa tuntikausia ansaita tarpeeksi pelivaluuttaa, mutta "premium" pelaajille, joilla ei ehkä ole aikaa investoida pelin sisäisten ystävien hankkimiseen luonnollisesti , se on nopea tapa parantaa heidän valmiuksiaan reaalimaailmalla.

Yksi peli, joka on yrittänyt kaventaa tätä aukkoa oikeudenmukaisemmalla tavalla, on Archeage. Pelaaja tai palkkio, pelaajat saavat työpisteitä nopeammin 10 työpistettä viiden minuutin kohdalla, 5 000 pistekorkeudella kuin ilmaiset pelaajat, jotka saavat 5 työpistettä 5 minuutin kohdalla 2 000 pisteen korkilla. Työpisteiden on tehtävä mitä tahansa pelin sisällä, jota pidetään "käsityönä", olipa kyseessä sitten talon rakentaminen, sadon kerääminen tai puiden istuttaminen.

Kuulostaa minulle oikeudenmukaiselta.

Mutta mikä tekee Archeage niin mahtava on, että suojelija pelaajat voivat silti saada tiettyjä etuja, kuten omistaa tontin ja ansaita enemmän työvoimapisteitä nopeammin kuin ilmaiset pelaajat, mutta ilmaiset pelaajat voivat silti nauttia pelistä eikä tuntuu olevan rangaistusta siitä, että he eivät maksa. Vapaiden pelaajien kohteleminen oikeudenmukaisesti ja edelleen niiden antaminen arvolle on tärkeä osa brändin uskollisuuden luomista ja myös ilmaisten pelaajien rohkaiseminen "ante ylös".

Kehittäjät voivat auttaa luomaan yhteenkuuluvuutta

Miten kehittäjät voivat auttaa? Yksinkertaisesti tiedottaminen DLC: n tarkoituksesta ja arvosta on hyvä lähtökohta. Pelaaja haluaa tietää, mitä he ostavat, jos he haluavat tehdä niin. Kun kirjoitat yksinkertaisesti yksityiskohtaisen kuvauksen DLC: n sisällöstä, asetat reilun hinnan (sen markkina-arvo on vertailukelpoisten tuotteiden määrittelemä), ja lisäämällä se tavalla, joka laajentaa pelin kokemusta levittämisen jälkeen tekisi ihmeitä jakautuneelle teollisuudelle.

Jotta voisimme ajaa tätä kohtaa kotona ja viihdyttää samaan aikaan, olen kirjoittanut haiku, joka palvelisi hyvin jokaisen kehittäjän työaseman yläpuolella:

Devs, Kuuntele, Take Heart

Läpinäkyvyys on ratkaisevan tärkeää

Hyvä sisällön jakaminen

Olipa alustan Steam Greenlight, Twitter tai Facebook, kehittäjillä on lähes loputon määrä alustoja, joissa he voivat harjoittaa ja ilmoittaa asiakkailleen. Aivan kuten kaikilla muilla kulutustavaroiden puolilla, ihmiset haluavat tietää, mitä he ostavat ennen kuin he hyppäävät ja ennen kaikkea eivät tuntuu pakko tehdä niin. Lyhyesti sanottuna, kehittäjät olisivat hyvin tietoisia heidän ja muiden tunteistaan, jotta he voivat olla vuorovaikutuksessa tehokkaasti ja selkeästi asiakkaidensa kanssa, jotta ne voisivat vähentää sekaannusta ja lisätä niiden brändin kuvaa.

Koko tämän viime viikon aikana olen oppinut, miten jaettu pelaaja-pohja on DLC: n suhteen. Minulla on ollut useita keskusteluja muiden pelaajien kanssa kaikilla elämänaloilla, ja ainoa johtopäätös, jonka voin tehdä tällä hetkellä, on se, että tämä häiriö voidaan tehokkaasti korjata lähteelle. Sen sijaan, että taistelevat keskenään, kehittäjät voivat tehdä paljon saadakseen meidät kaikki yhteen harjoittelemalla avoimuutta.