Ei onnistunut pelaamaan Final Nioh Demo & questia; Katsokaa mitä jäit väliin

Posted on
Kirjoittaja: Joan Hall
Luomispäivä: 2 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 22 Marraskuu 2024
Anonim
Ei onnistunut pelaamaan Final Nioh Demo & questia; Katsokaa mitä jäit väliin - Pelit
Ei onnistunut pelaamaan Final Nioh Demo & questia; Katsokaa mitä jäit väliin - Pelit

Sisältö

Koei Tecmo Gamesin kehittämä yksinomaan PlayStation 4: lle, Nioh julkaisee kuitenkin helmikuun 7. Mutta pelaajilla oli jo mahdollisuus tutustua peliin demonsa kautta, joka ei ole enää käytettävissä.


Jos halusit saada kokemuksen kokemuksesta, mutta jostain syystä ette pystyneet saamaan käsiäsi demoon, älä pelkää; olemme laatineet tärkeimmät osat, jotta voit valmistautua sen täydelliseen julkaisuun ensi viikolla.

Tässä artikkelissa mainitaan vain pelin elementit, joiden luottamus näkyy lopullisessa versiossa.

Aloitetaanko perusasiat.

Sen merkintä PlayStationin virallisella verkkosivustolla kertoo:

"Niohissa pelaajat kulkevat sodassa revittyjä Japania Williamina, vaaleankarvaisena miekkamiehenä, jonka tausta kovana soturina ja kokeneena terän tuntemuksena antaa hänelle mahdollisuuden selviytyä samurain demonipainotetulla maalla. demonit asuvat useissa vaarallisissa paikoissa ja odottavat varjossa odottamattomien uhrien vangitsemiseksi. "

Niohin gameplay-mekaniikka - ja tärkeä opetusohjelma

Kun käynnistät pelin ensimmäisen kerran, kysytään, haluatko toistaa opetusohjelman. On viisasta viettää aikaa lähteä läpi "master-luokkaan" ennen varsinaisen pelin aloittamista, koska vaikka pelimekaniikka saattaa tuntua yksinkertaiselta aluksi, niistä tulee nopeasti monimutkaisia, kun uusia muuttujia tulee.

Jos ohitat opetusohjelman, olet todennäköisesti kohtaamassa kovaa ja turhauttavaa matkaa, kun yrität oppia taistelu- ja pelimekaniikkaa ilman tukea, varsinkin kun on vaikea taistella.


Itse opetusohjelman osalta se antaa paljon tietoa lyhyessä ajassa, tuntuu hieman ylivoimaiselta, kun pelaajat yrittävät imeä kaiken, mitä he juuri oppivat. Ehkä parempi vaihtoehto olisi yhdistää opetusohjelma kampanjan kanssa ja opettaa mekaniikkaa pelaajille asteittain tilanteiden kysynnän mukaan.

Opetusohjelman aikana peli opettaa pelaajille, kuinka käyttää ratkaisevaa osaa taistelussa: asenne. Pelaajat voivat harjoittaa taistelua kolmella eri tavalla: hyökkäys, puolustava tai välittäjä.

Merkittävin ero kunkin asenteen välillä on hyökkäyksesi nopeus. Hyökkäysasennossa pelaajat voivat tuottaa enemmän vahinkoa vihollisille, mutta William siirtyy hitaammin, kun taas puolustuskannassa päinvastoin tapahtuu: pelaajat liikkuvat nopeammin, mutta aiheuttavat vähemmän vahinkoja. Välitila on tasapaino näiden kahden välillä.


Jokainen asenne on oikeassa tietyssä tilanteessa, ja pelaajien on käytettävä harkintansa avulla, mitkä käyttävät, mikä luo merkityksellisen valinnan, jonka pelaaja tarvitsee tehdä. Tämä lisää syvyyttä kokemukseen, koska pelaajien täytyy sukeltaa syvälle mekaniikkaan, jotta he voivat hallita niitä ja oppia, mikä asenne on käytettävä tilanteen mukaan.

Huolimatta mekaniikan toteutuksen laadusta on olemassa kokemusta vahingoittava elementti.

Soittimen etenemistä mitataan tasoilla ja kun pelaajat keräävät vaaditun XP: n, he saavat pisteen seuraavalle tasolle. Monet pelit, joissa on RPG-elementtejä, ovat tämän, mutta Niohissa pelaajien on löydettävä karttoja ja käytettävä niitä tasolle.

Tämä on ongelma, sillä pelaajat, jotka ovat juuri tasoittuneet ja jotka ovat juuri kävelleet pyhäkköön äskettäin, palaavat mainittuun sijaintiin, jotta he voivat tasaantua, ja siten kannustaa pelaajaa taaksepäin eikä pitämään eteenpäin vahingoittaa pelin tahdistusta.

Grafiikka ja animaatiot

Nioh ei sisällä visuaalisten kokemusten huippua, mutta emme voi kysyä paljon grafiikan suhteen, koska suhteellisen pieni joukkue työskentelee pelin parissa. Emme puhu esimerkiksi EA: sta tai Activisionista.

Huolimatta huippuluokan grafiikan puutteesta, peli onnistui kompensoimaan tämän muualla - ympäristön taidetta, joka asettaa mestarillisesti kokemuksen sävyn visuaalisten tehosteiden, kuten sumua ja valaistusta, avulla, joka luo pimeän ja jännittävän ympäristön.

Erittäin yksityiskohtaisten äänitehosteiden tukemana on sana kuvata tämän pelin tarjoamaa audiovisuaalista kokemusta: mukaansatempaava.

Mestarillisesta tunnelmastaan ​​huolimatta on kuitenkin pieni ongelma. Moninaisuuden puute vihollisten animaatioissa, erityisesti kun vastustaja kuolee. Koko demon aikana voisin havaita vain kolme kuolema-animaatiota.

Tämä oli visuaalisesti räikeä, koska ei väliä miten pelaajat osuivat viholliseen, se melkein aina reagoisi samalla tavalla.

Mikä johtaa meidät lopulliseen aiheeseen:

Viholliset:

Tässä nopeassa katsauksessa vältin mainitsemasta aiheita, joita en pysty jäljittämään vakaasti johtuen pelkästään demosta, joten en ollut varma, pitäisikö minun sisällyttää tämä aihe, mutta koska se on positiivinen yllätys, päätin käsitellä sitä.

Koko demon ajan pelaajia esiteltiin monenlaisia ​​vihollisia. Tämä teki kokemuksesta mielenkiintoisemman, koska kukin edellytti, että pelaajat käyttävät toista taktiikkaa, korostaen siten aikaisemmin tekemääni seikkaa, joka koski mielekkäitä valintoja, joita pelaajien on tehtävä ja miten ne lisäävät syvyyttä peliin.

Viholliset vaihtelevat vain tyypistä, mutta myös lukumäärästä. Löydät yksinäisen vastustajan tai kohtaavat duon, ja kohdattujen vihollisten määrä eroaa suhteessa siihen, miten pelaajien on käytettävä.

Pieni fragmentti perustuu peliin, mutta demon tehtävänä on saada pelaajat kiinnostumaan koko julkaisusta ja tämä demo teki työnsä.

Siinä pelaajat tutustuttiin upeaan tunnelmaan ja haastaviin mekaanikkoihin hallitsemaan ja hyviä erilaisia ​​vihollisia.

Siinä oli joitakin elementtejä, jotka olisivat voineet olla parempia, ja merkittävimmät olivat animaatiot ja pelaajat, jotka tarvitsivat löytää pyhäkkö tasolle, mutta nämä ovat yksityiskohtia, jotka eivät missään tapauksessa varjota sitä, mitä peli on tehnyt oikein.

Jos olet tämän tyylilajin fani, tämä on otsikko, jonka sinun täytyy laittaa "to play" -luetteloon vuoden 2017 ensimmäisellä puoliskolla.