Vääristymät Haastattelu ja kaksoispiste; Giantsin toimitusjohtaja Thiago Girello puhuu musiikkia & plus; Mekaniikka

Posted on
Kirjoittaja: John Pratt
Luomispäivä: 10 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 14 Marraskuu 2024
Anonim
Vääristymät Haastattelu ja kaksoispiste; Giantsin toimitusjohtaja Thiago Girello puhuu musiikkia & plus; Mekaniikka - Pelit
Vääristymät Haastattelu ja kaksoispiste; Giantsin toimitusjohtaja Thiago Girello puhuu musiikkia & plus; Mekaniikka - Pelit

Osan etsintä, osittain vierintäkone ja kaikki musiikki, tuleva vääristymiä Brasilian indie dev: stä Giantsin joukossa on melko suuri nukkujahelmi, kun se lähestyy Steamin vapautumista tällä viikolla. Pelin julkaisua valmistellessamme halusimme kaivaa uuteen musiikkipohjaiseen projektiin, joka yhdistää käsitteellisesti uusia hybridi-mekaniikoita kauniiseen, runolliseen peliin, joka käyttää musiikkia narratiivin, ympäristön ja kielen välisenä sidekudoksena.


Meillä oli mahdollisuus puhua Giantsin toimitusjohtajan Thiago Girellon kanssa vääristymiä, sekoittumisen takana olevat inspiraatiot ja mitä erilaisia ​​harmonisia (tai dissonantteja) kokemuksia hän toivoo pelaajien löytyvän.

GameSkinny (GS): Kahdeksan vuotta sitten, mikä oli ensimmäinen kipinä, joka vei sinut sekoittamaan musiikkia niin voimakkaasti kertomuksen ja pelin kanssa?

Thiago Girello (TG): Tämä on a loistava kysymys! Musiikki oli keskeinen osa jokaista kehitystyötä vääristymiä - ja se ylittää pelimekaniikan. Käytin pelaamaan bändissä. Se oli uskomattoman hauska, ja meillä oli ainutlaatuinen musiikkityyli. Joskus keksimme todella hitaasti temppuja kappaleita - kauniita ja mietiskeleviä - ja joskus me pelaamme erittäin raskasta ja paljon vääristymä. Tämän pelin avulla halusimme kääntää tunteen bändissä pelaamisesta luovaa prosessia koskevaan peliin - ja mikä tärkeintä, rytmi nautimme musiikin tekemisen ja kuuntelun yhteydessä. Joten kun aloimme ajatella VääristymäTärkein pelimekaniikka, me tulimme esiin musiikki ja rytmi. Ja tästä alkuperäisestä siemenestä, kertomuksesta, tason suunnittelusta ja pelattavuudesta seurasi luonnollisesti.


GS: Miksi viulu? Entä kyseinen väline innoitti näiden musiikkimekaniikan ympärillä olevaa pelisuunnittelua?

TG: Valitsimme viulun, koska se on väline, joka voi pelata hidasta, kaunista melodiaa - tai jotain todella voimakasta, melkein raskasta metallia, joka oli todella hyödyllinen pelin nopeuden asettamisessa. Myös viulu on loistava väline sooloille! Toinen siisti kosketus on, että päähenkilön siluetti tekee siitä entistä kiinnostavamman. Viulu antaa sinulle vapauden. Vaikka useimmat kappaleet sisältävät muistiinpanoja, voit myös toistaa Kitarasankari - painamalla näppäimiä kuin hullu. Voit tuoda esiin ainutlaatuisen musiikin, jos soitat muistiinpanoja yhdessä.

Tämän pelin avulla halusimme kääntää tunteen bändissä pelaamisesta luovaa prosessia koskevaan peliin - ja mikä tärkeintä, rytmi nautimme musiikin tekemisen ja kuuntelun yhteydessä.

GS: Aivan kuten vääristymiä sekoittaa musiikkia, kertomusta ja pelattavuutta, se myös sekoittaa hyvin lineaarisen pelin avoimeen maailmaan. Miten alkuperäiset mallit lähestyivät avoimen maailman ajatusta muiden pelityylien rinnalla?


TG: Muut tiedotusvälineet ovat huolissaan vauhdista ja rytmistä - mutta pelit eivät yleensä ole. Elokuvat ja kirjat pyrkivät pitämään yleisöä mukana nousevan jännityksen, draaman, komedian ja niin edelleen. Pelit toisaalta esittelevät pelaajaa yleensä tärkeimmällä pelimekaniikalla - ja pitävät sen sitten vasemmanpuoleisesti pelin loppuun asti! Ainoa ero on se, että samat toimet ovat yhä vaikeampia. Korjataksemme tämän, me saimme aikaan monipuolisemman pelimekaniikan, jossa vaihdoimme asioita rytmin perusteella. Musiikki on alkupiste, ja kaikki tulee ulos kuin puun oksat. Esimerkiksi jos rytmityyppinen vaatimus on hidas ja mietiskelevä hetki (kuten musiikki, jota käytimme bändissä), siirrymme ensimmäisen persoonan näkökulmasta. Jos käsittelemme toimia tai jännitteitä, siirrymme sivun vieritysnäkökulmaan, jotta pelaajat voivat nähdä, kuka heitä jahtaa. Jos musiikki on kyse yksinäisyydestä, vääristymiä tulee avoimemmaksi, Metroidvania-style-peli - ja niin edelleen. Meillä on edelleen keskeinen pelimekaniikka (kolmannen henkilön etsintä viulun kanssa), mutta yritämme muuttaa aika ajoin niin, että pelillä voi olla enemmän orgaanista vauhtia.

GS: Miten hioit pelin yksinkertaiseksi kokemukseksi kaikkien näiden hyvin erilaisten näkökohtien kanssa?

TG: Giantien keskuudessa meillä kaikilla on erilaiset taustat, kuten elokuva ja kirjallisuus. Kuten voitte kuvitella, tarvitaan vakavaa kurinalaisuutta ja tiimityötä, jotta kaikki voivat työskennellä yhdessä! Esimerkiksi pelin tuotesuunnittelu on samanlainen kuin se, mitä tehtäisiin elokuvalle. On kiehtovaa katsella, että joku saa maistaa vääristymiä pelaamalla osa esihuollosta rakennetaan toimialatapahtumassa. Opetamme pelin logiikkaa ja yleistä konseptia kadenssin ja toiston kautta. Pelaajat eivät aluksi tiedä, mitä odottaa, koska kaikki on niin erilainen kuin muut aiemmin pelatut pelit. Mutta he alkavat todella päästä siihen, ja heillä on hauskaa. Rakastamme nähdä, että prosessi tapahtuu.

GS: Pelissä, jota kutsutaan vääristymiä, miten harmonian ja dissonanssin kaltaiset teemat kulkevat pelaajan omalla kokemuksella?

TG: Mitä me teemme, kutsumme pelaajat käyttämään jotakin, jota kutsumme "tyhjiksi tiloiksi", jonka avulla he voivat "täyttää aihiot" omilla kokemuksillaan, esimerkiksi emme koskaan puhu siitä, mitä tapahtui päähenkilölle tai hänen lopulliselle Työskentelemme aina sanojen "muisti" ja "odotukset" kanssa - subjektiivisen kerroksen tyypiksi ja alatekstiksi pelille kokonaisuudessaan, ja tämän lähestymistavan kauneus on, että se antaa pelaajille mahdollisuuden esittää omaa todellisuuttaan ja kaikki merkit käyttävät naamioita, voit laittaa mihin tahansa kasvoihin, jotka valitset niiden takana, joka on korvaamaton, ja kenelläkään ei ole nimiä: Päähenkilö on yksinkertaisesti nimeltään tyttö , ja hirviö on hirviö, on olemassa muita merkkejä, varmaankin, mukaan lukien kirjailija ja peitetyt, pelaajat voivat nimetä ne jos he tuntevat tarvetta tehdä niin. Olemme lisänneet "tyhjiä tiloja", kuten nämä, koko pelin ajan niin paljon kuin mahdollista.

GS: Olet työskennellyt kolmella eri bändillä, yksi paikallisella Brasiliassa ja kaksi Yhdysvalloista, jotta voit luoda pelin ainutlaatuisen ääniraidan. Kuvaile haaste, joka liittyy sellaisen pelin suunnitteluun, joka on niin läheisesti sidoksissa musiikkimekaniikkaan ja jossa on niin paljon luovaa panosta erillisistä ryhmistä.

TG: Ennen kuin edes aloimme työskennellä vääristymiä, olemme viettäneet valtavasti aikaa tutkimalla musiikkia ja kokeneita tunteita pelistä. Tämän jälkeen otimme yhteyttä tiettyihin bändeihin, jotta voisimme nähdä, voisimmeko käyttää musiikkiaan - ei lopputuotteena vaan yhteisenä yhteistyönä. Se oli kolminkertainen lähestymistapa: koostumme alkuperäisen musiikin, toisen muusikon São Paulossa ja studion Rio de Janeirossa. Tarvitsimme tätä lajiketta, koska päähenkilöllä on vaikeuksia ilmaista itseään sanoilla - joten hän luottaa musiikkiin. Esimerkiksi alussa tytöllä ei ole omaa ääntä, joten käytämme kappaleita korvaamaan sen. Tyttö oppii pelaamaan musiikkia korvan keskellä ja loppujen lopuksi improvisoimaan lopulta omaa, ainutlaatuista ääntä.

Voit löytää vääristymiä Steamissa ja Windows Storessa 1. maaliskuuta 2018.