”Se on liian iso” kuulostaa enemmän kuin ”hän sanoi” kommentin kuin MMO: n kritiikki.
Mutta en voi ihmetellä, että risteilyn toisen kauniisti muotoillun - mutta lähes tyhjän maiseman - ympärillä - kuinka vaikeaa on löytää uusia pelaajia näinä päivinä.
MMO: n kehittäjät ovat tehneet enemmän ja enemmän viime vuosina, jotta ihmiset pääsevät ulos dungeonista ja kirkkaasta auringonpaisteesta, tarjoten dynaamisia tapahtumia, päivittäisiä tehtäviä, maailman pomoja ja muita aktiviteetteja, joiden tarkoituksena on tuoda ihmisiä yhteen. Ja olemme aina halunneet - ja saaneet - suuret maa-alueet tutkia ja seikkailua.
Mutta ovatko nämä kaksi tavoitetta toisensa poissulkevia? Onko nämä valtavat, kunnioitusta herättävät maailmat levittäneet meidät liikaa ja vähentävät moninpelin kokemusta?
Se on yksinkertainen matematiikka. Jos sinulla on X-pelaajia palvelimella ja Y-yksikköä alueella - eekkeriä, neliökilometriä, mikä tahansa - pelissäsi on X / Y-pelaajia alueyksikköä kohti. Jos pelaajat leviävät liikaa, se johtuu siitä, että X on liian matala tai Y on liian korkea.
X on palvelimen / maailman / karttatilan funktio - puhumattakaan pelin suosio - ja jotain, joka on luultavasti vaikea nostaa ilman merkittäviä menoja. Y: n vähentäminen on toisaalta teoreettisesti helppoa - tee vain vähemmän tavaraa.
Se kuljettaa luonnollisesti omia vaarojaan. Kun pelaajat ovat tutkineet kaikkea, on tutkittavaa, että "ei ole mitään tekemistä" alkaa. Enemmän tilaa on enemmän tutkittavaa, mikä vastaa enemmän aikaa, kunnes "endgame woes" on asetettu.
Mutta onko tämä taistelu kehittäjät voivat voittaa? Pelaajat kuluttavat sisältöä nopeammin kuin luodaan, joten mikä ero on, jos vuosikausia kestävässä pelissä se kestää kuusi viikkoa kaiken kaikkiaan kahdeksan sijaan?
Ja voisimmeko paremmin palvella, jos meillä olisi hieman pienempiä maailmoja, joissa on helpompi löytää ihmisiä seikkailuun, kuin olla suurempi maailma, jolla on enemmän tekemistä, mutta jolla on vaikeampaa löytää ihmisiä tekemään sitä?
Pelit ovat helpottaneet moninpeliin pääsyä - Guild Wars 2Reittipisteet ovat suorin lähestymistapa - mutta pelaajat menevät tavallisesti vain kauas matkalta "suuriin" tapahtumiin. Se on silloin, kun olen satunnaisesti juokseva ympäri maisemaa ja haluan vain yhden tai kahden muun ihmisen ympärillä auttamaan ulos - kun tunnen eniten aktiivisesti muiden pelaajien poissaoloa.
Kaikki tämä tuntuu vastoin intuitiivista siihen, mitä haluamme - tai ainakin haluamme - MMO: ssa: laajaa, avointa maailmaa, jota tutkitaan ja paljon tekemistä. Ja en ole eri mieltä siitä, että minä haluan myös. Mutta en myöskään halua - väestökeskusten ulkopuolella ja hyvin matkatuilla paikoilla - tuntuu, että pelaan yhden pelaajan peliä. Ja näin tunnen paljon aikaa.
Pienemmällä maailman pienentävällä Y: llä tai häiritsemällä useampia pelaajia - nostamalla X: ää - ratkaisu näyttäisi olevan sen tekeminen niin, että pelaajilla on enemmän syytä levittää. Ja monet nykyaikaiset pelit ovat yrittäneet tätä, etsinnän tavoitteet, dynaamiset tapahtumat ympäri karttaa ja niin edelleen.
Mutta etsintä voi vain saada sinut tähän mennessä. Merkit pisteen kerran ja se on tehty, ja siirryt eteenpäin. Puhumattakaan siitä, että muutamia vaikeasti saavutettavia paikkoja, jotka saattavat olla suuren väkijoukon tai väkijoukon ryhmän takana, on täysin soolo.
Ja dynaamiset tapahtumat ovat epäluotettavia. Joskus he ovat siellä, joskus he eivät ole, ja kuten tutkimustavoitteet, ne voidaan usein tehdä yksin. Ihmiset menevät harvoin matkalla kertaluonteiseen tapahtumaan, ellei palkinnot ole erityisen merkityksellisiä.
Joten mitä näyttää olevan tarpeen, on jonkinlainen pysyvä tapahtuma, joka sijaitsee kartan reunoilla. Tällaisia asioita, jotka voisivat vetää pelaajia kaukaa säännöllisesti. Ja heistä riittäisi estämään ylikansoitusta missä tahansa vaiheessa.
Totisesti, pidän tapa välirikko ei vyöhykkeen invaasioita, kun murto avautuu ympäri aluetta ja pelaajien täytyy ajaa tänne ja saada heidät. Minun mielestäni suuri haittapuoli on se, että pelaajien ei tarvitse sulkea tiettyjä eroja - juuri niin, että ne täyttävät vyöhykehaun vaatimukset. Niinpä näet yhä lähinnä väestökeskuksia lähinnä olevat lähdöt, jotka ovat useimmiten suljettuja.
Vertaa tätä Guild Wars 2vyöhyketapahtumat, jotka etenevät tyypillisesti vaiheittain yhdestä toiseen, mutta kaikki kapealla, erityisellä alueella. Ensinnäkin se tappaa kentaurit, tappaa sitten kentauripomo, sitten tappaa kentaurin pomon. Kaikki hyvin mukava, mutta siellä on vain yksi tapahtuma, joka tapahtuu kerrallaan, kaikki melko pienellä alueella - mutta se, joka on varmasti hieman syrjässä.
Voiko näiden lähestymistapojen yhdistelmä toimia? Reaalimaailmassa hyökkäykset eivät tyypillisesti tapahdu väestökeskusten lähellä - ne ovat yleensä aluksi puolustajien alueen reunoilla. Ja vaikka hyökkäävällä voimalla voi olla etujoukko tai hyökkäyspiste, todella episet hyökkäykset - esim. Normandia - esiintyvät useilla rintamilla.
Mitä tulee siitä, että invaasioita esiintyy kaikkialla, koko ajan, ehkä invaasioiden välillä, pelaajien pitäisi käydä kartalla eri pisteissä - jotkut lähellä hyvin kulkevia reittejä, jotkut kaukana niistä - antamalla heille syitä matkustaa koko alueella, kohtaamalla muita pelaajia ja muuta sisältöä matkan varrella.
Saatat jopa kuvitella jotain sellaista ohjauspistettä, kuten PvP-kartoissa usein esiintyy, jotka edellyttävät pelaajien pysyvän alueella tietyn ajan, mikä lisää mahdollisuutta, että jotain muuta mielenkiintoista tapahtuu oleskelunsa aikana.
Tämä lähestymistapojen yhdistelmä olisi molemmat käytettävissä olennaisesti koko ajan ja vaatisi vierailevia monia kauaskantoisia alueita, eikä teoreettisesti vaatisi kehittäjiä "kutistamaan" vyöhykkeitä tuomaan ihmisiä yhteen. Sinun tarvitsee vain enemmän hyökkäyksiä tai useampia partioita suuremmille alueille.
Kuulostaa liian helposti - mikä on luultavasti miksi se ei toimi. Mutta et koskaan tiedä.