Sisältö
- Hauskat ja hauskat videopelit ovat vaikeuksia
- Miten opetuspelit auttoivat minua
- Miksi koulutuksellisten videopelien täytyy palata takaisin?
90-luvulla oli paljon enemmän seikkailunhaluinen ja luova aika videopeliteollisuudessa, kun kehittäjät yrittivät aina uusia ja jännittäviä tapoja luoda viihdyttäviä videopelejä. Yksi tällainen rohkea lajityyppi on koulutuksen videopeli, joka auttoi lapsia oppimaan matematiikan, kielioppi, oikeinkirjoitus, historia ja maantiede. Se on tyylilaji, joka on vähentynyt 2000-luvun alusta lähtien, ja sen täytyy palata takaisin.
Hauskat ja hauskat videopelit ovat vaikeuksia
Hauskan videopelin kehittäminen ei ole mikään pieni tehtävä millainen tahansa mielikuvitus, riippumatta tyylilajista. Myös hauskan ja houkuttelevan opetusvideopelin kehittäminen on vieläkin haastavampaa.
Oppimisyritys oli yksi johtavista oppimisen pelien kehittäjistä 90-luvulla. He kehittivät klassikoita kuten Reader Rabbit sarja, Cluefinders sarja, Super etsijät sarja, ja Carmen Sandiego sarja vuodesta 1998 lähtien. Huolimatta opetuksen poikkeuksellisesta koulutuksesta videopelejä ei aina ollut pelattavissa, mikä johti äärimmäiseen toistoon. Huolimatta ongelmanratkaisusta yhä vaikeammaksi, kun pelaaja eteni, se oli yhä sama asia yhä uudelleen.
Tämä johti siihen, että lapset kyllästyivät peleihin hyvin nopeasti; itseni mukaan. Myöhemmissä peleissä otettiin käyttöön palkitsemisjärjestelmä. Kun olet suorittanut jokaisen suorituksen, erityisesti Super Seeker sarja, pelaaja sai palkinnon. Digitaalisen lelun asettaminen digitaalisten hyllyjen päälle ei kuitenkaan riitä pitämään pelaajaa mukana pelissä, eikä rohkaista heitä jatkamaan pelaamista.
Juuri tämä pelattavuuden puute ja kyvyttömyys pitää pelaajan huomion, joka lopulta on johtanut genren kaatumiseen. Se on edelleen yksi haastavimmista esteistä tällaisen pelin kehittämisessä, vaikka tekniikka on edistynyt 90-luvulta lähtien.
Miten opetuspelit auttoivat minua
Olen ollut innokas pelaaja nuoresta iästä lähtien alkaen Commodore 64: n ja Amiga A600: n kaltaisista järjestelmistä. Ei ole väliä, mitä peli oli - jos se olisi missä tahansa muodossa tai muodostaisi videopelin, pelaan sitä. Koulutusvideopelit olivat erittäin hyödyllinen skenaario; Minun täytyy pelata videopeli ja oppia samalla.
Huolimatta siitä, että emme koskaan kamppailleet merkittävästi tietyn aiheen kanssa, minulla oli kuitenkin vahvuuksia ja heikkouksia koulussa. Kielioppi ja oikeinkirjoitukset eivät aina olleet minun vahvuuksiani ja pelejä Treasure Mountain suuresti auttanut.
Pelin aikana pelaajan on luettava, ratkaistava logiikkaongelmat, perustiedot matematiikasta ja oikeat kieliopilliset virheet edistymiseen koko vaiheessa. Kun pelaaja etenee, ongelmien vaikeus ja monimutkaisuus kasvavat.
Looginen ongelmanratkaisu käynnistyy käyttämällä yksittäisiä kirjaimia ja täytyy löytää toinen sana samalla kirjaimella, mutta etenee tiettyjen sanojen käyttämiseen oikein, kuten ne tai niiden sanat. Kieliopilliset virheet kasvavat myös vaikeuksissa samalla tavalla. Sen lisäksi, että se antoi minulle mahdollisuuden oppia kouluvuoden mukaisella tasolla, voisin myös mennä pidemmälle.
Tämä koulutuspeli antoi minulle mahdollisuuden oppia, mitä olen oppinut tietyllä lukuvuodella, ja valmistelin minua haastavampaan ongelmanratkaisuun myöhempinä vuosina. Uskon edelleen, että kykyni laskea yksinkertaisesti yksinkertainen matematiikka - kuten lisäys, vähennys, kertolasku ja jakaminen - johtuu suurelta osin peleistä, kuten Treasure Mathstorm!
Teini-ikäisin maantiede oli vahvin aiheeni englannin vieressä. Tämä johtuu todennäköisimmin melko vähän aikaa viemästä Missä maailmassa on Carmen Sandiego? Peli rohkaisee pelaajaa käyttämään heille annettuja vihjeitä etsimään seuraavan maan, johon he tarvitsevat matkustaa, jotta he voivat päästä kiinni yhteen Carmenin varkaista käyttämällä pelin maantieteellistä tietosanakirjaa.
Luettuani maailman monista eri maista ja kulttuureista selvittää, mikä maa varas on paennut, jotta voisin oppia paljon. Se oli jotain, joka tarttui minuun jopa vuosia myöhemmin ja auttoi minua suuresti maantieteellisessä luokassa.
Jotkut koulun parhaista aiheista olivat erilaisia opetusvideopelejä, mutta en tehnyt niin hyvin muissa aiheissa, jotka eivät olleet. Minusta on vaikeaa yksinkertaisesti sanoa sattumanvaraisuuteen, että olen erinomaisella tasolla näissä peleissä käsitellyissä aiheissa, ja silti uskon, että ne olivat tärkeä osa sitä.
Miksi koulutuksellisten videopelien täytyy palata takaisin?
Se ei ole vain minä, jotka tällaiset pelit ovat auttaneet kouluissa. Monet opettajista, joita olimme kannustaneet lapsia pelaamaan tällaisia videopelejä, jos he nauttivat siitä. Jotkut opiskelijat pelasivat myös pelejä ja olivat erinomaisia joissakin niissä käsitellyissä aiheissa ja vahvistivat, että he todellakin opettavat.
Vaikka pelit, joita pelasin 90-luvulla, puuttuivat pelattavaksi ja sain toistuvan jonkin aikaa, paljon sitä voitiin käsitellä videopelien kehittämisen rajoituksilla. Videopelien teknologinen kehitys on sen jälkeen avannut uuden maailman lähes loputtomista mahdollisuuksista, kun kyse on koulutuspeleistä.
Oikealla ihmisellä, luovuudella ja mielikuvituksella voi todella kehittyä hienoja pelejä, jotka keskittyvät lasten kouluttamiseen eri aiheista ja samalla oppimisen hauskuutta.
Vaikka on olemassa aina kysymys talousarviosta ja löytää rahaa tällaisten pelien luomiseen, Kickstarterin kaltaiset yhteisrahoitussivustot osoittavat, että jos ihmiset haluavat tuotteen, he ovat enemmän kuin halukkaita rahoittamaan sitä. Itse nyt vanhempana, jos näen tällaisten videopelien joukkorahoituskampanjan, antaisin panoksen sydämenlyöntiin - kuten olen varma, että monet muutkin.
En osaa kuvitella tällaista rahoittamisen kampanjaa, koska siitä ei ole mitään menetettävää. Luojat voivat voittaa pelin kehittämisen, lapset voittavat, koska he oppivat hauskanpitoaan, ja vanhemmat voittavat, koska heidän lapsensa oppivat. Ei oikeastaan ole parempaa aikaa, kun genre tekee paluun.
Kuvalähteet: Abandonia, Wikipedia ja GameFAQ