EGX 2015 & kaksoispiste; Fatsharkin haastattelu Warhammerista ja kaksoispisteestä; End Times - Vermintide

Posted on
Kirjoittaja: Gregory Harris
Luomispäivä: 11 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 19 Joulukuu 2024
Anonim
EGX 2015 & kaksoispiste; Fatsharkin haastattelu Warhammerista ja kaksoispisteestä; End Times - Vermintide - Pelit
EGX 2015 & kaksoispiste; Fatsharkin haastattelu Warhammerista ja kaksoispisteestä; End Times - Vermintide - Pelit

EGX 2015: ssä GameSkinny joutui haastattelemaan kehittäjän Fatshark Gamesin johtotason suunnittelijaa Daniel Plattia, joka työskentelee parhaillaan Warhammer End Times - Vermintide (Vermintide).


Vermintide on Warhammerin fantasiamaailmassa asetettu ensimmäinen henkilökohtainen peli. Jos tiedät Vasen 4 kuollut tiedät jo perustekijät Vermintide. Sinulla on kaksi asetta ja kolme eräpaikkaa. Ranged-aseet tekevät ominaisuutta, mutta niille tarkoitettu ammukset ovat vähän harvinaisempia kuin tottuneet. Taistelet Skavenia vastaan, jotka ovat rotan kaltaisia ​​olentoja. He rakastavat kiivetä ja hypätä sinuun.

Daniel Platt työskentelee kovasti ikkunan vieressä.

Johdantojen jälkeen saimme suoraan haastatteluun.

GameSkinny: Mikä on suurin haaste Warhammer-pelin tekemiseen? Koska se on niin suuri vakiintunut franchising.

Daniel Platt: No, minusta se oli yleisesti ottaen niin, että niin monilla ihmisillä on käsitys siitä, mitä Warhammer on, tai miten sen pitäisi olla, joten ulkonäön ja tunteen saaminen oli todella vaikeaa. Hanki se näyttämään aidosti Warhammerilta. Olemme viettäneet paljon aikaa sen kanssa, ja koska meillä on paljon massiivisia Warhammer-faneja toimistossa, se auttoi meitä paljon.


GS: Joten kun peli on asetettu Warhammerin fantasiauniversumiin, mikä oli ajatus taistella vain Skavenia vastaan?

DP: No tunsimme, että Skaven on ollut todella aliarvostettu rotuina, se on tavallisesti Orcs tai Choas Warhammerissa, joten tämä oli hyvä mahdollisuus näyttää Skaven todella. Meidän oli myös valittava jotain keskittyä ensimmäisessä pelissä aluksi.Toimistossa on myös paljon Skaven-faneja, ja muut ihmiset sanovat: "Kiitos Jumalalle, että joku tekee jotain Skavenin kanssa." Siitä asti kun Sarvisen rotan varjo Skaven ei ole todella ollut Warhammerin videopeleissä.

GS: On selvää, että peli on tiimipohjainen PvE, ja luulen, että ajatukset ovat peräisin Vasen 4 kuollut?

DP: Joo, Vasen 4 kuollut oli meille suuri inspiraatio, se on todella hyvä peli. Me todella rakastamme sitä.


GS: Mikä erottaa Vermintide alkaen Vasen 4 kuollut? Ilmeisesti Warhammer.

DP: No, se on vain se, varmasti mêlée-taistelu on jotain, jonka olemme ottaneet paljon aikaan, ja se toimii. Se on mielestäni todella hyvä tunne. Ja myös taso, joka tulee ryöstöstä tason lopussa, et päässyt näkemään tätä tässä demossa, mutta jokaisen tason lopussa rullaat noppaa selvittämään, mitä ryöstää. Sitten tuodaan sen seuraavaan tehtävään, joten saatat saada erilaisia ​​aseita, jotka toimivat eri tavalla, joten voit muokata hahmojasi enemmän. Vermintide sillä on joitakin muita järjestelmiä, jotka antavat sille enemmän toistettavuutta.

GS: Niinpä siinä on RPG-lite-elementtejä.

DP: Kyllä, ei taitopisteitä tässä mielessä, vaan enemmän, miten hahmosi pelaa. Uskon, että se pitää ihmiset pelaamaan pidempään.

GS: Oletan, että pelissä on jonkinlainen AI Director -tyyppinen kauppa, joka tuhota vihollisia joissakin kohdissa. Mutta mitä sanelee, kun viholliset ovat syntyneet, ja vihollisten tyypit syntyvät?

DP: Se tarkistaa, ovatko ihmiset itsestään juoksevia, haluamme pitää ihmiset yhdessä. Mielestämme on erittäin tärkeää, että pelisuunnittelijat osuvat ihmisiin ranteessa, kun he pelaavat sitä väärin, joten otimme melko nopeasti käyttöön Gutter Runnerin. Ninja kuin hahmo, joka heittää ihmisiä, kun he ovat yksin, tämä saa ihmiset pysymään yhdessä. Mutta jos he ovat liian tiukkoja, AI: n johtaja heittää myrkytystuulen Globadieriin, joka voi luoda kaasupilvet, jotka jakavat ihmiset. Niinpä se pitää pelaajien haasteet varmistaakseen, etteivät ne ole mukavuusalueella. Myös jos otat paljon vahinkoa ja teet huonosti, se vapautuu paineesta. Mutta jos teet hyvin, se heittää enemmän pelaajaan.

GS: Näyttää siltä, ​​että nämä erilaiset viholliset ovat vähän kuin erikoisinfektio.

DP: Kyllä, ehdottomasti heillä on tarkoitus saada ihmiset toimimaan oikein keskenään. Jotkut ovat innostuneempia Vasen 4 kuollut, mutta jotkut ovat ainutlaatuisempia. Meillä on Ratling Gunner, valtava mini-ase, joka ampuu sinua riippumatta siitä, mitä tapahtuu. Jos on, sanotaan, 40 Skaven edessäsi, hän vain repii niiden läpi. Hän ei välitä.

GS: Tarkoittaako tämä, että Skavenin hyökkäykset voivat vaikuttaa muihin Skaveniin?

DP: Ehdottomasti se on valtava osa Skaven-tyyliä yleensä, ne ovat hyvin itsekkäitä. He etsivät aina tätä tappoa, ja esimerkiksi myrkkytuoli Globadier heittää kaasunsa sinä nyt, joka on ympärillänne, ja he tappavat usein toisiaan. Voit käyttää niitä toisiaan vastaan, mikä on hauskaa.

GS: Huomasin, että kun yksi Skaven on yksin, he yrittävät piiloutua tai juosta pois. Tai jos heidät tuodaan nurkkaan, he vain vangitsevat sinua.

DP: Yer, täysin. Se mitä haluamme pohtia Skavenin kanssa, ja se on myös jotain, joka erottaa meidät toisistaan Vasen 4 kuollut, meillä ei ole zombeja. He eivät ole mieletön luoja, heillä on aivot. He haluavat ryöstää sinut numeroilla, ja jos he ovat omia, he ovat pelkkiä. Ne ovat myös paljon ketterämpiä, he voivat kiivetä yli asioita ja hypätä kattojen yli yrittääksemme ympäröidä sinua. Ne ovat varsin mielenkiintoisia vihollisena. Erityisesti minun kaltaisena tasonsuunnittelijana, kun rakennan kaikki heijastimet ja katot kiipeämään.

GS: Tässä mielessä, jos viholliset voivat mennä mihinkään, mitä prosessia käytät sen rakentamisessa tasoille?

DP: Yritän ajatella sitä kahtena tasona. Pelaajille on yksi, jossa he liikkuvat. Silloin Skavenille on toinen, sillä he voivat ottaa tiettyjä polkuja, joita pelaaja ei voi. Niinpä heillä on erityiset kulkuyhteydet, ja he voivat käydä läpi tämän tunnelin tai hypätä pois tästä katosta. Se on todella siistiä, kun olet melkein ajatellut kahta eri peliä.

GS: As Vermintide on menossa mêlée-painopiste, tarkoittaako tämä ammuksia niukasti?

DP: Se riippuu aseen tyypistä, joten ruuti-aseiden ammukset ovat niukempia. [Fatshark] tuntuu, että se on jotain, joka on hauskaa Warhammerin kanssa, jos olisit nykyaikaisessa asettelupistoolissa paras vaihtoehto, mutta täällä, koska ne ovat vähän hitaampia ja clunkieria jne. Se on hyvä tasapaino. Meillä on joitakin erittäin tehokkaita vaihtelevia aseita, mutta on aina tilaa jonkin verran lähitaisteluille, kun Skaven sulkeutuu.

GS: Voisitteko vain kuvata kyseistä aihetta?

DP: Ensinnäkin pelasit Woodelfina, jossa oli keula- ja kaksoismatka. Sitten soitit Imperial Soldierina, toistuvalla aseella ja isolla vasaralla.

GS: Tunsin ehdottomasti eron siitä, miten mêlée tuntui näiden kahden välillä. Vasara on hitaampi, joten et voi vain ajaa jonkun puoleen ja lyödä heitä, sillä vauhtia kestää vähän aikaa.

DP: Näin me halusimme tehdä sen tuntemaan.

GS: Jälleen Imperiumin sotilaan kanssa. Hänen aseensa kanssa löysin, että pystyt pyörittämään sitä, ja sitten tulen nopeasti, mutta huomasin, että monet luodit eivät vain osuisi, vaikka viholliset ovat lähellä. Onko siis satunnainen palautusjärjestelmä, joka on rakennettu peliin?

DP: No Warhammerin ruuti-aseet ovat melko riippumattomia, joten heillä on satunnainen taaksepäin. Mutta tämä on jotain, jonka parissa työskentelemme, joten saat palautetta siitä, missä osumasi ovat menossa, mutta se on jotain, jota käsittelemme ennen [Vermintides] vapauttaa noin kuukauden kuluttua. Mutta ehdottomasti, paljon ruuti-aseita ovat hyvin epäluotettavia, jotkut ovat tarkempia kuin toiset. Risteys on vähän ampuja-ase, mutta jotkut ruutin aseet menevät tänne ja siellä, kun heitä ampuu.

GS: Joten keula ja nuoli ovat keskitason arvaus?

DP: Yer, ellet ole tarpeeksi hyvä.

GS: Mikä oli suurin haaste, kun kaikki aseet tuntuivat erilaisilta?

DP: Meillä on hyvin lahjakkaita pelisuunnittelijoita, ja heille on aina kysymys siitä, että asiat pysyvät tehokkaina ja että heistä tuntuu erilaisilta, joten mikään ei ole epätasapainoinen. Joten jokaisella on käyttötarkoituksia, esimerkiksi jos sinulla on vasara, joka on erittäin tehokas Stormverminia vastaan, jotka käyttävät levyä. Vasara on loistava heitä vastaan, jossa nopeammat kaksoismatkat ovat parhaiten vastaan ​​laumoista tai pienistä vihollisista. Niinpä aseilla on eri käyttöalueet todella. Voit ehkä varustaa kilven ja se on hyvä säiliölle, varmista, että viholliset eivät pääse lähelle ystäviäsi, väkijoukkojen hallintaa. Joten siellä on vain paljon erilaisia ​​käyttötarkoituksia.

GS: Koska haluan esittää tämän kysymyksen, jos voisitte kuvata Vermintide 4 sanalla, mitä ne olisivat?

DP: Warhammer, FPS, co-op, mêlée.

GS: Ennen kuin lopetamme, voisitteko kertoa meille, milloin peli on ja mihin alustoihin?

DP: Ehdottomasti, se tulee ulos PC: lle 23. lokakuuta. Se tulee olemaan Xbox One ja PS4, mutta emme ole vielä ilmoittaneet päivämäärää. Koska olemme pieni tiimi, meidän on keskityttävä johonkin, ja kun me tulemme aina PC: stä, keskitymme siihen ensin.

GS: Kuulostaa hyvältä. Kiitos ajastasi.

DP: On ollut hienoa puhua kanssasi.

Haluan vielä kerran kiittää Daniel Plattia ja Fatshark Gamesia haastattelusta. Se oli ihana puhua sinulle Vermintide.

Löydät lisää tietoa Vermintide seuraa virallista verkkosivustoa, seuraa peliä tai Fatsharkia Twitterissä tai etsi Vermintide Facebookissa.

Jos haluat ennakkotilauksen Vermintide, 23. lokakuuta, saat 10% alennuksen Steamista.

Jos haluat pelin konsolille, pidä silmällä uutisia, kun Xbox One ja PS4 -versiot tulevat.