Monet ihmiset haaveilevat kirjallisesti vähintään yhdelle videopelille. John Harper, on kirjoittanut useita, mukaan lukien viime aikoina Elite: Dangerous. Istuin Johnin kanssa puhumaan siitä, mikä se on, kirjoitus, tarina ja sitovat romaanit videopeleihin.
Mainitsette biisi, että ensimmäinen suuri askel eteenpäin oli, kun luitit faneja Oikosulku. Mikä oli se, joka ensin kiinnitti sinut muuhun mediaan mukauttamiseksi kirjoitettuun sanaan?
John Harper: Se ei ollut niin paljon sopeutumista, vaan emulointia, joka oli osa jotakin. Oikosulku oli tarina elävästä koneesta. Tarkoitan, wow, se oli vain viileä, ja maailma, jonka halusin olla osa. Oman versionani kirjoittaminen oli tapa olla osa sitä.
Sen lisäksi, että kirjoitat Elite: Dangerous kirja-sarja, päivätyösi on mekaaninen insinööri, ja mainitset, että sinulla on "uskonnollinen" intohimo V8-autoja kohtaan. Mitä se on koneista ja suunnittelusta, jotka innostavat fiktiota?
John Harper: Uskon, että olet joko insinööri tai et ole. Insinööri tarkastelee maailmaa tietyllä tavalla. Miten tuo toimii? Miksi se toimii? Voinko tehdä sen paremmin? Vetämällä asiat toisistaan, kiinnittämällä ne itse tai tekemällä niistä jotain muuta. Esimerkiksi: dud-vesipumppu ja savupiippu istuvat työpöydälläni ja tulevat pian olemaan darreus-tuulivoimala kokeilemaan.
Kun kirjoitat tarinan, saat omia elämääsi kertomukseen. Haluan tuoda suunnittelutyön tarinoihin tarvittaessa, joko räikeästi sivulle tai taustalle. Olen laatinut uuden romaanin laskentataulukon laskemaan auringon painovoimavaikutukset (perustuen todellisiin auringon massatietoihin) niin, että hyperjump-etäisyydet auringoista olivat johdonmukaisia koko romaanissa. Luultavasti kukaan ei huomaisi, mutta romaani olisi sisäisesti johdonmukainen, ja mielestäni se oli viileä.
Kuinka kokemus virallisen fiktion kirjoittamisesta Elite: Dangerous maailmankaikkeudessa? Oliko Frontier Developmentsin avulla voit mennä villiin tarinan kanssa vai oliko olemassa tietty tarina, jonka he halusivat kertoa?
John Harper: Tontti / tarina oli kaikki minun. Kävin takaisin rajalla muutaman kerran, mutta he rakastivat konseptia ja antoivat minulle vihreän valon melko nopeasti.
Koko kokemus oli suuri oppimiskäyrä. Se on elinikäinen fani Eliitti ja pelannut kaikki pelin versiot olin hyvin perehtynyt tähän kanoniin. Olin asunut ja hengittänyt Eliitti niin paljon elämästäni, että se tuntui niin luonnolliselta, mutta viimeisin peli asetettiin viidenkymmenen vuoden kuluttua viimeisestä Eliitti ja paljon oli muuttunut.
Koska Frontier Developments suunnitteli pelin ja rakensi uutta loreja, uusia sääntöjä tuli esiin, joista suurin osa oli saatu valmiiksi ensimmäisen luonnokseni jälkeen (olen nopea kirjoittaja).
Joskus säännöt muuttuivat sen jälkeen, kun ne tehtiin - eli tietokonepelien tekemisen elinaikana -, mutta minun piti seurata tätä ja integroida tämä romaaniisi varmistaakseni, että se pysyi todellisena Canonin tarinaa ja samalla sallii kuvitteellisen lisenssin. Paljon kysymyksiä meni edestakaisin, mutta kysymyksiini vastattiin niin hyvin kuin ne voisivat olla, kun otetaan huomioon rinnakkainen kehitys.
Romaani kävi läpi sen muokkaukset, toimittajani oli tiensä sen kanssa, sitten se meni Frontier Developmentsiin hyväksyttäväksi. Siellä oli noin 50 vähäistä yksityiskohtaa, joita he halusivat muuttaa, ja sitten se tehtiin ja pölytettiin. Oli erittäin mielenkiintoista, työskentely jonkun toisen hiekkalaatikossa, mutta kokemus, jota olisin mielelläni tehdä uudelleen.
Kirjan kirjoittamisen ohella olet tällä hetkellä osa tiimiä Siemen, projektin viimeisin projekti Stalkkeri mod MISERY. Miten siirtyminen on tapahtunut yhdestä lineaarisesta tarinasta visuaalisten romaanien haarautumiseen?
John Harper: Siemen on ollut todella hauskaa. Olen omistanut tietyn valinnan langan (eli pelaaja valitsee vasemman tai oikean, ja kaikki, mitä tapahtuu valitsemansa jälkeen, on määritelty valinnalla). Kukin luku on hyvin hallittavissa oleva osa, joka tekee siitä helpon, mutta sekä luvuissa että rinnakkaisissa luvuissa (eri päätösten jälkeen) voi olla samanaikainen kertomus.
Hahmo voi käydä samassa paikassa, mutta eri suuntiin eri tavoitteilla, eri ihmisten kanssa. Se on hauskaa luoda maisemaa ja palata takaisin ja tarkistaa se uudelleen toisesta näkökulmasta. Se pitää sinut myös varpaillasi varmistaen, että pidät sen yhtenäisenä. Ajatuksena on, että jokainen pelikierros antaa ainutlaatuisen kokemuksen, jolla on yhtäläisyyksiä ja eroja.
Kirjoitan myös Matala tila, avaruuteen perustuva reaaliaikainen strategia, ja olen tällä hetkellä rakentamassa planeettojen, tähtijärjestelmien, yritysten ja päähenkilöiden ja tonttilinjojen taustaa ja historiaa. Tämä on peli, jossa on suuria visuaalisia kuvia ja tontti, jossa on pieniä roskia, jotka antavat mahtavan verisimiliteetin. Toivon, että joku poika näkee pelin, toistaa sen ja kirjoittaa oman fiktion, koska he haluavat olla myös osa sitä.
Miten sinusta tuntuu, että roolikirjoittajat pelaavat peliteollisuudessa? On keskusteltu jonkin verran siitä, saako he saamansa luoton.
John Harper: Olen sitä mieltä, että kirjoittaminen on erittäin tärkeää peliteollisuudelle, mutta ei tärkeämpää kuin mikään muu näkökohta. Saat visceral kokemus pelaaja tarvitset visuaalisia ja tarvitset juoni ja tarvitset merkkejä root. He kaikki toimivat yhdessä. Ilman kaikkea yhdessä tekemistäsi peli on matala ja se ei pysy ajan testinä.
Kirjoittajat ovat aina olleet taustalla, samoja Hollywoodissa, mutta luotto on annettava, jos luotto on maksettava.
Mitä muuta IP: tä haluat kirjoittaa virallisesti?
John Harper: Olen iso Tähtien sota fani ja haluaisin kirjoittaa a Tähtien sota romaani, mutta tietokonepelien osalta et voi voittaa Half Lifeia. Näissä peleissä tuntemani upotus on ollut vertaansa vailla. Haluaisin olla kirjailija tiimissään Half Life 2: Episodi 3 tai tehdä joitakin sivutarinoita, jotka auttavat täydentämään maailmankaikkeutta paremmin, kuten selittää, miksi kaikki nämä mustat Mesa-pakolaiset näyttävät viljelystä ja työskentelevät yhdessä.
Mikä on henkilökohtainen neuvonta, jonka annatte jokaiselle siellä olevalle fiktiiviselle kirjailijalle?
John Harper: Opi tarinan rakenne. Kirjoita intohimoistasi, mutta jos haluat myydä, kirjoita intohimoista, joilla on markkinat. Hävitä onnistuneita tarinoita. Kopioi osat, jotka mielestäsi toimivat hyvin oppiakseen, miten ne merkitsevät.
Ja nyt, kuten kaikkien haastattelujeni lopussa, haluan antaa haastateltavani kysyä minulta ja / tai yleisöltäni kysymyksen. Joten jos sinulla on kysyttävää, tule pois!
John Harper: Miten osallistut GameSkinnyyn ja rakastatko heidän kanssaan työskentelyä?
Sain vain satunnaisesti verkkosivuille takaisin vuoden 2014 alussa. Etsin todella levittää siipiäni vapaaehtoistyön jälkeen jonkin aikaa sivustossa, joka kamppaili. Annoin sille pyörremyrskyn ja löysin, että pidin siitä paljon. Toimittajat ovat aina olleet suuria. Tarkoitan, he ovat käytännössä vampyyrejä, jotka ovat verkossa niin usein (ei sitä, että he juovat veren kahvia tai mitään;)).
Ja oikeastaan, riippumatta siitä, minne menen, tunnen aina halu kirjoittaa vielä yhden kappaleen GameSkinnylle. Tämä sivusto auttoi minua saamaan tukeni ja oppimaan paljon asioita, ja olen iloinen voidessani kirjoittaa sen. Paljon paikkoja, löydät ne epätoivoisesti kirjoittajille ja usein huonosti. Täällä jokainen on paikallaan, ja siellä on aina toinen parannus nurkan takana.
Saat lisätietoja John Harperista tutustumalla hänen verkkosivustoonsa, johon sisältyy linkkejä hänen podcastiinsa ja kirjoja (joista osa on saatavilla ilmaiseksi!).