Sisältö
- Perusteet
- Liian huono on ongelmia. erä kysymyksiä.
- Useita keskeisiä osia ei ole kehitetty ja ratkaistu.
- Liian paljon kävelyä simulaattorille ...
- Signaalit sekoittuvat ravistellun cocktailin kanssa
- Ongelmanratkaisu on ongelmallista
- Uudelleenkäytetyt varat ovat kaikkialla
- Glitches Galore!
- "Loppu...?"
Olen tuijottamassa pimeää käytävää, joka yrittää saada laakerit, kun ääni ponnahtaa, näennäisesti ulos eetteristä. Se on lämmin, lähes vaalia ja vakuuttaa minulle, että kaikki on kunnossa. Minun täytyy vain mennä eteenpäin käytävän läpi ja painaa isoa punaista painiketta. Kun saavutat huoneen painikkeella, näen kämmenlaitteen, jonka käsikirja kutsuu sitä E-15P: ksi. Siinä on tutkalainen käyttöliittymä, joka näyttää näyttävän parittomia taajuuksia. Se, mitä se on käyttänyt, ei ole heti selvä - mutta ääni vakuuttaa, että se voi olla hyödyllistä, joten otan sen ja siirryn eteenpäin tehtävälleni. Painan painiketta.
Punainen vilkkuva sireeni alkaa mennä pois. Pään ääni tuntuu järkyttyneeltä. On selvää, että tämä ei ole tapahtunut, kun painoin painiketta. Kaikki menee mustaksi ja herätän lapsen makuuhuoneessa. Ikkuna on osittain auki, mutta en voi olla täysin kaukana etäisyydestä. Lattialla on juna ja matto, joka näyttää pieneltä kaupungista. Piirustukset ovat hajallaan seinän ja pöydän yläosassa. Tämä huone on puhdas, mutta se on asunut perusteellisesti.
Jättäen huoneeni, löydän joitakin avaimia. Portaiden jälkeen minut vie ovelle, jota he ovat käyttäneet. Kävelemällä nyt avatun oven läpi, olen otettu maailmaan, jota voisin vain nähdä ikkunani läpi. Ryöstetyt pilvenpiirtäjät saastuttavat siluettia raunioituneen rautateitse kutomalla. Etäisyydessä Titan Atlasin patsas pitää maan saaren yläpuolella ilmassa. Se on henkeäsalpaava ihme.
Puretun maailman ja tämän tekniikan (tai maagian?) Ihme välinen dissonanssi ovat melkein järkyttäviä. Instinktiivisesti käännyn kääntymään palatakseni huoneeseeni, mutta kaikki takana oleva on oviaukko, joka ei ole yhteydessä rakennukseen.
Tämä on intro Empatia: kuiskausten polku. Jos tämä oli pelin ensimmäisen 5 minuutin katsaus, se saa 10. Se sisältää niin monia mielenkiintoisia kysymyksiä alusta alkaen. Kuka on ääni? Mitä tämä laite on ja miten se pääsi kyseiselle paneelille? Mikä punaisen painikkeen pitäisi tehdä? Miten kuljetin täältä huoneestani? Miksi maailma tuhoutuu? Ja missä kaikki ovat?
Valitettavasti, kun olet voittanut noin 10 tunnin kampanjan, en voinut antaa sinulle hyvää vastausta mihinkään näistä kysymyksistä.
Näiden mysteereiden viemisen sijasta lähetetään huonosti määriteltyjä pyrkimyksiä tehdä jotain, joka tekee punaisen painikkeen toiminnasta. Mutta mitä ei ole koskaan selitetty selkeästi. Sinä vain teet sen, ja sitten käsketään jatkamaan tietäsi painamalla painiketta - joka palauttaa jokaisen ... toivottavasti.
Perusteet
Myötätunto on kuin huono suhde. Kun aloitat, sinulla on yleisiä epämääräisiä ajatuksia siitä, mitä menee väärin, mutta et tiedä, miten se tulee olemaan. Ja eteneminen pelin läpi paljastaa syvällisiä järjestelmällisiä ongelmia.
Jokainen uusi alue esittelee uusia merkkejä ja niiden ongelmia. Vaikka koko pelin koko kappaleessa on joitakin johdonmukaisia merkkejä, niiden tarinat eivät ole täysin täydellisiä - ei ole selvää, miten he saivat pisteestä B pisteeseen A.
Löysit hitaasti jokaisen alueen tarinan etsimällä muistoja, joihin ihmiset ovat painaneet emotionaalisia yhteyksiään ja tapahtumia, jotka tapahtuivat mainittujen tunteiden ympärillä. Kaikki tärkeät muistot vaativat E15P: n käyttöä, kun taas merkityksettömät kohteet napsautetaan vain .... vaikka en voi todellakaan sanoa, miksi se on tai mikä määrittää, onko jotain tärkeää.
E-15P-palapelit alkavat mielenkiintoisesti, mutta eivät kehittyisi, kun peli jatkuu.
Yhteydenotto muistin kanssa palkitsee yleensä ääninäytteen. Esimerkiksi lelu miekka muistuttaa nuori tyttö nimeltä Joyce pelaa teeskennellä jonkun kanssa. Leikepöydällä paljastuu osa Andropovin tutkimuksesta. Riippulukko yksityiskohtaisesti vankien kohtelusta heidän armeijansa kapteenin kädessä.
Se on mielenkiintoinen muoto, joka mahdollistaa suuren määrän tarinankerrontaa. Käsite on ihana ja toteutus toimii hyvin.
Liian huono on ongelmia. erä kysymyksiä.
Kaikista sen ansioista ja alkuperäisestä juonittelusta tämä peli menee todella väärin todella nopeasti - kuten edellä mainitut huonot suhteet. Halusin oppia lisää tarinasta ja maailmasta ja kaikesta muusta, mutta pelin sisäiset toiminnot pitivät minua aktiivisesti kaikesta vuorostaan.
On aika puhua näistä kahvoista. Joten hihna sisään, koska aiot olla täällä jonkin aikaa.
Toimittajan huomautus: Kehittäjän Pixel Grounds on sittemmin päivittänyt tämän pelin ja korjaanut useita alla mainittuja ongelmia:
Geometrian, pelin virheiden ja väärin koottujen materiaalien yhteentörmäykset puisia mökkejä varten on käsitelty äskettäin eikä niitä enää ole pelin versiossa. Olemme myös lisänneet peliin lisää kertomustietoja, jotta saat enemmän tietoa joistakin maailman tarinoista. Pelissä on nyt myös tyydyttävämpi loppu elokuvamainen!
Useita keskeisiä osia ei ole kehitetty ja ratkaistu.
Pelin yleisen löytörakenteen ongelma on, että mikään niistä hitaasti kehittyneistä kaarista, joita kussakin alueella on kehittynyt, ei ratkea - eivätkä he myöskään auta sinua ymmärtämään suurempia salaisuuksia pelin alusta alkaen. Se on myös häpeällistä häpeää, koska sain todella paljon panostusta enempää ensimmäisestä alueesta. Mutta kun tajusin, että tämä tulee olemaan trendi koko pelin ajan, aloin hoitaa vähemmän ja vähemmän.
Miksi minun pitäisi kiinnittää huomiota hahmojen ahdistuksiin, kun peli ei edes kiinnosta palkintoa päätöslauselmalla?
Liian paljon kävelyä simulaattorille ...
Myötätunto on kävelyongelma. Kaikki sen alueet ovat liian suuria kävellä ja tutustua mihin tahansa kohtuulliseen aikaan. Rautatieasema on tässä suhteessa yksi suurimmista rikoksentekijöistä - rakennusta olisi voitu skaalata puoleen kokoon, ja se olisi ollut keino, jolla toimisi enemmän toimivaa leikkipaikkaa. Mutta juna-asema ei ole ainoa syyllinen; lähes kaikilla rakennuksilla, joilla kohtasin, oli tämä sama ongelma.
Toivottavasti pidätte takaisin, koska tämä peli on täynnä sitä. Sinulle annetaan usein erät muistoesineitä löytääksesi kerrallaan. Sinun pitäisi käyttää E-15P: tä radarina niiden jäljittämiseksi, ratkaista taajuuspalapeli ja sitten jatkaa matkalla. Kun olet löytänyt ne kaikki, olet saanut uuden erän metsästämään.
Ongelmana on kuitenkin se, että jokaisella alueella on useita näistä eristä. Joten voit usein kääntyä tasolle useaan kertaan, kun olisit voinut kerätä kaikki nämä muistomerkit ensimmäisellä kierroksella - jos vain tiedätte, että tarvitsisit poimia ne. Tämä ei ole mitään järkeä pelin kannalta. Nämä muistit olisivat olleet järkeviä riippumatta siitä, otitko ne esille ennalta määritellyssä järjestyksessä, joten peliin ei ollut mitään todellista syytä palata takaisin samalle alueelle niin usein kuin se oli.
Signaalit sekoittuvat ravistellun cocktailin kanssa
Myötätunto lähettää myös paljon sekoittavia signaaleja soittimelle. Palaan takaisin rautatieasemalle jälleen kerran erinomaisena esimerkkinä. Eräässä kohdassa alueella sanottiin korjata juna, koska sinun täytyy päästä pois kaupungista - vaikka siihen asti se ei koskaan ollut selvää, että sinun pitäisi jättää kaupunkiin lainkaan. Ikään kuin tämä ei olisi tarpeeksi disorienting, ei ollut mitään keinoa etsiä aktiivisesti vaihtoehtoja pysyä tai lähteä, tai miten korjata juna, tai oikeastaan mitään. Kaikki mitä todella voi tehdä, on seurata E-15P: ssä näkyvien kuiskausten polkua, kunnes asiat lopulta joutuvat paikalle.
Rehellisesti sanottuna taidemuotoilu antoi minulle uudenlaisen arvostuksen näkymistä.
Osoittautuu, että junan kiinnittäminen ei sisältänyt osien löytämistä, eikä siihen liittynyt myös luovia muistoja. Koska miksi se olisi? Se olisi loppujen lopuksi järkevää.
Kun olet seurannut muistoja jonkin aikaa, löysin lopulta muistoja miehestä, joka kerran kiinnitti junan. Sitten kiinnitin junan hänen läpi. (Miten tämä toimii loreen? Minulla ei ole aavistustakaan!) Jopa silloinkin juna ei ollut valmis. Todettiin, että juna oli lähes kiinteä, mutta ei täysin. Joten tavoitteeni ei ollut valmis? En todellakaan tiedä, koska lopulta ratsastin junassa ilman, että viimeinen korjaus todella tapahtui.
Ongelmanratkaisu on ongelmallista
Muutama kerta, kun teillä on tehtäväksi käyttää muistoja ongelmien ratkaisemiseksi, et todellakaan tiedä, mitä yrität tehdä. Käytin useaan otteeseen E15P: tä nähdäksesi muistot, ja voisin kertoa, että he olivat kaukana maan alla tai muussa vastaavassa paikassa. Mutta menetelmä, jolla minun piti päästä näihin paikkoihin, ei ollut koskaan täysin selvää. Vaikka etsintä on hyvä asia, etsimällä alue viidennen kerran hammastetulla kampauksella on äärimmäisen ritilä.
Uudelleenkäytetyt varat ovat kaikkialla
Monet pelin varat käytetään uudelleen useita kertoja. Vaikka jokaisella alueella on ainutlaatuinen arkkitehtuuri, voit tutkia samaa rakennusta uudestaan ja uudestaan tällä alueella - mikä lisää vain aikaisemmin mainitsemani laajamittaiset kävely- ja takautumisongelmat.
Oli kourallinen kerta, kun menetin, koska sekaisin lähes identtisiä maamerkkejä. Ymmärrän, että joukkue on indie - ja useimmiten he tekivät hyvää työtä ottamalla saman kourallisen rakennuksia ja käyttämällä niitä mielenkiintoisilla tavoilla - mutta se ei oikeastaan auttanut minua, kun tunsin olevani katsomassa samaa sisustusta sadan kerran.
Glitches Galore!
Ikään kuin yleiset rakenteelliset puutteet eivät olleet riittäviä, minun täytyi taistella joidenkin karkeiden häiriöiden kautta voittamaan tämän pelin. Yksi häiriö erityisesti kaatui toistuvasti peliin, kunnes se rikkoi tietojani ja pakotti minut käynnistämään pelin uudelleen, kun olin 3 tuntia.
Toinen häiriö tuhlasi noin 30 minuuttia aikaa - ja lähes vakuuttunut siitä, että minun oli käynnistettävä peli uudelleen noin 7 tunnin kuluttua - koska luukku, jonka oli tarkoitus olla auki, oli nyt suljettu. Lopulta tajusin, että voisit silti käyttää tikkaita luukun läpi, joten kaikki korjautui. (Vaikka kuitenkin sekava.)
Siinä ei edes lasketa pienempiä elämänlaadun häiriöitä, kuten kaikki puun pintakuvioita, jotka puuttuvat puupihoilla täytetystä alueesta, tai se, että pelimaailman reunojen tutkiminen voi vaikeuttaa (tai mahdotonta) ) taso geometrian varmuuskopioimiseksi. Ja käy ilmi, että kallioiden kiipeäminen liikaa saa sinut peruuttamattomasti jumiin. Oho.
Kuka tarvitsee joka tapauksessa kuvioita? Niin 2016!
"Loppu...?"
Ehkä tarkoituksenmukaisesti peli päättyy vielä toiseen kysymykseen: musta näyttö, jossa on valkoinen teksti, jonka otsikko on "The End…?"
Tiedän, että jäin mementoihin - se oli alueen mukana - ja kaikki vastaamattomat kysymykset merkitsevät lähes varmasti sitä, että mysteeriin on enemmän. Mutta kun koko koko kokemusta kuvaava pelisuunnittelu on systeemisesti huono ja tarina oli niin täyttymätön, että ensimmäistä mennä ympäri, on vaikea olla täysin tyytyväinen tällaiseen avoimeen loppuun. Ehkä ”loppu…?” On heidän kaikkien julma kysymys. Uskallatko löytää vastauksen? En usko, että teen.
Arvostelumme 4 Empathy: Whispersin polku on kävelysimulaattori, jossa on kiehtova maailma, joka ei riitä, miten haluat. Arvosteltu: PC Mitä arvioimme