Pelin kehittäjä Kiinalainen huone tunnetaan rikkaiden, tunnelmallisten ensimmäisen henkilön kokemusten luomisesta Hyvä Esther ja Amnesia: sikakone. Kiinan huoneen luova johtaja Dan Pinchbeck julkaisi äskettäin blogikirjoituksen kehittäjän verkkosivustolla "Rapture, Story ja Open World Games". Siinä Pinchbeck kertoo kritiikkinsä nykyaikaisista tarinankerroista peleissä - mitä kehittäjät tekevät oikein, mitä kehittäjät tekevät väärin ja miten heidän uusi peli Kaikki ovat menneet ryöstöön tavoitteena on parantaa näitä puutteita.
"Puhutaanpa Nosgothista."
Näyttelyssä Pinchbeck uskoo, että vähemmän on enemmän, kuten pelejä Soul Reaver: Kainin perintö ja Kolossin varjo esimerkkejä hienosta ilmakehän tarinankerronnasta. Paikat kuten Nupraptorin retriitti ja Forbidden Landin rauniot palvelevat näissä peleissä vähän käytännön tarkoitusta, ja niiden läsnäolo antaa kuitenkin syvyyttä ja mysteeriä niille maailmoille, joita he löytävät. Minä, minä olen vaeltanut käyttämättömien paikkojen läpi Kolossin varjo ihmettelen, "miksi tämä on täällä?" Näitä paikkoja tutkivilla pelaajilla ei ole näitä kysymyksiä vastauksilla salaisilla lehdillä tai bonusleikkeillä.
"Tietämättömyyden puuttuminen siitä, mitä on tapahtunut, auttaa täyttämään nämä aukot omalla tulkinnallasi", Pinchbeck selittää. "Se on vanha kauhuelokuvaus, että mikään ei ole niin pelottavaa kuin hirviö, jonka itse luot. Pelit saattavat olla mahtavia, mutta heillä ei ole mitään pelaajien mielikuvitusta."
Paremman kertomuksen rakentaminen
Pinchbeck vertaa tätä keskimääräisen nykyaikaisen videopelin väsyneeseen kertomukseen. Sen sijaan, että pelaajat olisivat kannustaneet pääsemään omiin johtopäätöksiin, useimmat pelit ovat elokuvamielisempiä lähestymistapoissaan ja käyttävät leikkauksia ja vuoropuhelua ilmaisemaan mahdollisimman paljon tietoa. Tämä pahenee, kun pelit käyttävät tarinaa keinona perustella muuten ihanan ja toistuvaa pelaamista.
Kiinalainen huone tarkoittaa tämän korjaamista tekemällä Kaikki ovat menneet ryöstöön sellainen peli, joka helpottaa etsintää, mielikuvitusta ja löytöjä näyttelyn ajamiseksi. Seuraavassa blogiviestissä on sanottava:
Seuraavassa on kaksi keskeistä osaa, jotka tukevat sitä, mitä halusin tehdä Rapture-tarinan kanssa:
1) keskitytään pääteltyyn tarinaan ennakkoluulottoman poissaolon vuoksi ja innostamaan sinua käyttämään tehokkainta työkalua suunnittelupakettissamme - mielikuvitus - luoda tarina yhdessä (sen sijaan, että tarjottaisiin yleensä mitä merkityksettömiä, turhauttavia sivuliikkeitä, joissa olen todella pakottava sinut hyväksyä minun väistämättä rajattu tapahtumien lukeminen sen sijaan, että mielikuvituksenne kukoistaisi)
2) pelata keskeistä lineaarista juonetta, joka on kaikki ratkaisuista tai sidottu tavoitteisiin tai palvelee pelaamista mekaanikkona, ja luo tilaa niille pienille hetkille, jotka todella luovat syvyyttä ja rikkaita, täyttä kapasiteettia emotionaalisten merkintöjen ytimeksi kokemusta.
Sieltä se alkaa näyttää kiinalaisen huoneen narratiivisesta visiosta Kaikki ovat menneet ryöstöön muistuttaa D & D-kampanjaa enemmän kuin perinteistä videopeliä, jossa yritetään löytää tarina, jota ei juuri kerrottu.
"Se on sinun tarinasi, niin paljon kuin minun", Pinchbeck kehittää. "Halusin kirjoittaa tarinan, jonka avulla voit vapaasti muodostaa omia emotionaalisia yhteyksiäsi, joiden avulla kokemuksen ydin on siitä, miten sinusta tuntui siitä, mitä tapahtui, joka ei rajoittanut mielikuvitustasi oksiin tai ennalta määriteltyyn paikkaan , ja mihin löysit ja miten sinusta tuntui, annettiin tilaa hengittää. Todellinen yhteistyö pelin ja mielikuvituksenne välillä. "
Odotan, kuinka hyvin he onnistuivat, kun Kaikki ovat menneet ryöstöön julkaistaan myöhemmin tänä vuonna. Jos haluat lisätietoja tai lukea Pinchbeckin blogipostin kokonaisuudessaan, käy Kiinan huoneen verkkosivuilla.