Legendaarisen Gary & Colon todellisuuden selvittäminen; Keskustelu Evan Rogersin kanssa

Posted on
Kirjoittaja: Christy White
Luomispäivä: 5 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 18 Joulukuu 2024
Anonim
Legendaarisen Gary & Colon todellisuuden selvittäminen; Keskustelu Evan Rogersin kanssa - Pelit
Legendaarisen Gary & Colon todellisuuden selvittäminen; Keskustelu Evan Rogersin kanssa - Pelit

Jotkut kutsuvat sitä indien iäksi, jossa pienet ja soolo-studiot luovat pelejä, jotka antavat AAA-nimikkeille juoksun rahoilleen viihdearvossa ja merkityksessä. Pelin ohjelmoija Evan Rogers on valinnut molempien maailmojen parhaat puolet.


Lähes neljä vuotta valmistuksessa, Legendaarinen Gary käynnistettiin tänään Steamissa. Se on Evanin ensimmäinen sooloprojekti, kun hän on työskennellyt merkittävillä nimikkeillä kuten Naughty Dog's Viimeinen meistä ja Giant Sparrow's Mitä Edith Finchin jäljellä on. Evan otti aikaa puhua kanssamme kehityksen, inspiraation ja oppituntien aikana.

GameSkinny: Olet työskennellyt Legendaarinen Gary neljän vuoden ajan. Mikä oli siemen, joka käynnisti kaiken?

Evan Rogers: Olen työskennellyt sen parissa jo kolme vuotta, mutta otin vuoden töihin Mitä Edith Finchin jäljellä on (WRoEF). Halusin tehdä itsestäni pelin pitkään. Keskikoulussa tekisin pelejä, joita tuskin voitaisiin kutsua peleiksi. Ammattitaidon rakentaminen niin, että voin tehdä pelin, on ollut pitkän aikavälin tavoite. Minulla oli paljon erilaisia ​​ideoita, ennen kuin tulin ideoille Legendaarinen Gary (LG).


Kaikki alkoi heti kun jätin Naughty Dogin. Olin siellä kaksi vuotta Viimeinen meistä (TLoU) AI-ohjelmoijana ja joitakin moninpeliä. Isäni sai aivosyövän kuusi kuukautta ennen kuljetusta, ja hänet kiirehtii leikkaukseen ja tuli ulos puoleen kehostaan ​​halvaantuneena. Äitini hoiti häntä ja käytti koko loma-aikaa prosessissa. Lennoin kotiin kerran tai kahdesti kuukaudessa LA: sta NY: iin viettämään aikaa hänen kanssaan, koska joka kerta, kun hän meni leikkaukseen, ajattelimme, että hän aikoi kuolla tai olla koomassa.

Vanhempieni vaihtoehtoja oli laittaa hänet ammattitaitoiseen hoitotyön laitokseen, jossa he hoitaisivat häntä tai palkkaisivat kokopäiväisen sairaanhoitajan, joka oli aivan liian kallista heille. Isäni oli kauhuissaan menossa ammattitaitoiseen hoitotyön laitokseen, koska yksi vaatimuksista oli mennä sairaalaan. Hän ei saisi kemoa, joten ei olisi mitään mahdollisuutta selviytyä. Kun TLoU lopetettiin, lopetin ja muutin takaisin NYiin isäni sairaanhoitajaksi jonkin aikaa, jotta äitini voisi palata töihin. Ennen tätä minulla oli tämä suunnitelma - tiesin, että minun suunnitelmani oli jättää Naughty Dog ja perustaa oman pelin. Suunnittelin tarttumasta pidempään kuin minä - mutta isäni sairaus tuli minun sysäysni lähteä.


Niinpä kun olin kotona, olin osa-aikaista leikkimielistä erilaisten ideoiden joukossa, ja prototyypin paljon ideoita ennen kuin tulin LG. Tiesin, että mitä valitsin, ottaisin minut pitkään aikaan, koska pelin tekemiseen menee valtavasti työtä. Tiesin, että tämä oli ajatus siitä, että en olisi sairas kolme vuotta myöhemmin. Jos tämä olisi ainoa peli, jonka olen koskaan tehnyt, halusin, että olisin sellainen, josta olisin ylpeä.

Näin ollen oli paljon vaatimuksia. Halusin sen olevan tarina, joka on minulle hyvin henkilökohtainen ja sanoo, mitä haluan sanoa. Myös jotain, jolla oli kaikki näkökohdat, joita todella nautin peleissä. Siksi LG on taktinen strategiapeli, koska pelaan shakkia ja pidän todella strategiapeleistä. Siinä on myös outo fantasiamaailma, joka herättää teemoja, joita pidin lapsellani. Ennen kaikkea pidän tarinoita, jotka pyrkivät luomaan koko maailman ja keksimään ideoita toisin kuin muiden genrejen luomia ideoita.

Yhden palautteen, jonka saan kaikkien, jotka ovat nähneet perävaunun, on "Se on todella outoa".

Olen tehnyt niin kauan, että se ei näytä enää niin outalta minulle, mutta oletan, että se on melko outoa.

GS: Joten, kun ihmiset kuvaavat pelin oudoksi, se tuo sinut pois, vai onko se aikomus, jota olit menossa?

ER: Yleensä ne yhdistävät sen jotain mukavaa sanottavaa, joten se ei aseta minua liikaa. En sanoisi, että minun tavoite oli olla outoa, jotta olisin outoa. Halusin luoda jotain uutta. Yksi kysymyksistä, jotka olen saanut muutaman kerran, on "Onko logiikka takana, vai onko se vain satunnaisuutta?" On logiikka. Maailmalle on olemassa historiaa ja historiaa sekä merkkien välisiä suhteita ja syitä siihen, miksi asiat ovat niin.

Jotkut näkökohdat ovat innoittamana Loppumaton tarina - outo, mystinen 80-luvun fantasia - toiset Myst ja repimä; he tekevät loistavan työn keksimällä maailman koko kankaasta. He lainaavat asioita, jotka tunnistat, mutta yhdistät ne mielenkiintoisella tavalla.

GS: Ei aivan yhden miehen yhtye, mutta lähellä, koska pelin musiikki on luotu xXsickXx. Miten karkoitit kaiken?

ER: xXsickXx on ranskalainen muusikko, joka tekee musiikkia omalla tietokoneellaan itse. Etsin pitkään musiikkia, jonka mielestäni se sopisi pelin sävyyn, ja tuonut sen elämään, ja rakastin todella musiikkiaan. Luulin, että se oli täydellinen.

Kaikkien jongleerausten osalta tein sen hitaasti. Työskentelisin yhden asian kanssa jonkin aikaa ja vaihdan sitten toiseen suurissa paloissa. Yksi asioista, jotka eroavat pelin kehittämisestä itseäsi vastaan, on se, miten asiat liikkuvat. Joukkueessa kaikki liikkuu kerralla. Taide, koodi, muotoilu tehdään kaikki samanaikaisesti. Minun oli pakko tehdä ne yksi kerrallaan. Minun piti priorisoida mielestäni tärkeintä, tehdä itselleni suunnitelma ja arvata, missä riippuvuudet ovat. Menin kierrosta suunnittelun, koodin ja taiteen välillä.

GS: Mikä on ollut suosikkiosanne Legendaarinen Gary?

ER: Tunnen luottavaisin mielin ohjelmointiin, sillä se on ollut urani tämän ulkopuolella. Se on kaikkein kehittynein taitosryhmä. Joidenkin muiden asioiden kanssa se oli ensimmäinen kerta, kun tein sen töihin hauskanpidon sijaan. Joskus tunsin olevani flailing ympärillä - yrittää asioita ja he eivät toimi. Suunnittelu on todella vaikeaa. Koodauksella tiedät, että epäonnistui, koska se ei toimi. Suunnittelulla ei joskus ymmärrä, että se ei toimi, ennen kuin ihmiset eivät pidä siitä, ja et vieläkään tiedä, miksi se ei toimi. Suunnittelun on toimittava epäselvillä vastauksilla kysymyksiin ja fuzzy-ratkaisuihin. Onneksi minulla on paljon suunnittelijan ystäviä, jotka ovat halukkaita auttamaan.

GS: Mikä vaikutti Legendaarinen Gary? S tarina ja taiteen suunta?

ER: Kasvoin, rakastin animaatioita ja sarjakuvia. On jotain todella henkilökohtaista käsin piirrettyä taidetyyliä kohtaan. Halusin, että peli olisi hieman sotkuinen. Esimerkiksi minä vedin jokaisen rivin sen sijaan, että käytin linjatyökalua, koska siellä on jotain käsin piirrettyjä viivoja, jotka muistuttavat sinua siitä, että henkilö teki tämän. Se ei tullut ulos koneesta tai ihmisten armeijasta. Henkilö teki tämän kommunikoida jotain sinulle. Se oli tuon läheisyyden - että tämä on tarpeeksi tärkeää jollekin, että he käyvät läpi kaiken käden piirustuksen. He yrittävät kertoa teille, että he pitävät sitä tärkeänä.

Minulla oli paljon nostalgiaa vanhojen JRPGS-pelien pelaamiseen. Voit silti pelata heitä, mutta he eivät vaikuttaneet minuun samalla tavalla kuin lapsi. Aikuisena, päivittäisen elämäni huolenaiheet ovat niin erilaiset, on vaikea kuvitella itseäni JRPG-merkkinä, koska kaikki on hyvin dramaattinen tässä tilassa. Halusin tunteen, että sain lapsi, joka pelasi vanhoja JRPGS: iä Final Fantasy tai Dragon Warriors - roaming maa, muodostaen ystäviä ja taistelemalla hirviöitä - ja jotenkin maadoitti sen mitä tärkeänä minulle nyt aikuisena. Olen valtava persoona fani - se oli valtava inspiraatio pelin yhdistämiseksi fantasiaa ja todellisuutta. Näin tulin esiin kaksoistodellisuuden lähtökohtana.

Legendaarinen Gary on peli, jossa pelataan peliä, ja fantasiamaailma on hänen todellisen elämänsä peili. Peli on sellainen, että siinä esiintyy fantasiaa. Fantasiamaailmassa sankarille merkitykselliset asiat ovat naurettavia, mutta asiat, jotka Garylle ovat hänen todellisessa elämässään, ovat hyvin arkisia eikä fiktiota. Asiat, jotka ovat meille tärkeitä päivittäin, ovat arkipäiviä, mutta ne ovat edelleen tärkeitä. Tarina kertoo kaverista, joka yrittää olla parempi henkilö. Vastuullisempi ja läsnäolevampi ihmisistä, jotka välittävät hänestä. Enemmän huomiota siihen, mitä he tarvitsevat häneltä. Asiat, jotka valitset hänelle, ovat pieniä eleitä, mutta hänelle hänen elämässään on paljon.

GS: Luuletko, että työskentelet Viimeinen meistä ja Mitä Edith Finchin jäljellä on vaikutti Legendaarinen Gary jossakin määrin?

ER:Se on hyvä kysymys. Luulen, että jos psykoanalysoitin itseni, voisin oikein selvittää, miten nämä asiat vaikuttivat Legendaarinen Gary.

He olivat molemmat informatiivisia minulle siitä, miten videopeli tehtiin, ja oppinut paljon niistä ihmisistä, joita olen työskennellyt. tuntematon on yksi suosikkipeleistäni, joten olin niin innoissani töitä Naughty Dogille. Mutta, tuntematon on toinen loistava esimerkki videopelihahmosta, jonka todellisuus on niin ylhäällä, että on vaikea kuvitella itseäsi missä tahansa tilanteessa, johon Nathan Drake on. Mitä mielenkiintoista on TLoU on se, että he perustelivat fiktioaan todella voimakkaasti, ja paljon on kyse pienistä eleistä, jotka osoittavat ihmiskuntaa ympärilläsi oleville ihmisille ja käsittelevät turhuuden ja voimattomuuden tunteita. Se on mielestäni myös teemoja LG varmasti.

WRoEF on myös loistava peli, joka käsittelee aiheita, joita et yleensä löydä peleissä tai fiktiossa. Kyse on kuolemasta ja perheesi kuolleiden muistamisesta. Se tutkii kuolleista kertomusten luonnetta ja sitä, miten me dramatisoimme, miten perheenjäsenemme elivät verrattuna siihen, kuka he todella olivat. Kirjoitin paljon LGTarina ennen WRoEF, mutta se toimii samassa tilassa kuin se, mitä hyväksymme todellisena ja mitä todellisuudessa on - se on usein hyvin erilainen.

Kun työskentelin WRoEF, Ajattelin, että oli hienoa, että näistä käsitteistä tuli peli. En odottanut, että joku ulkopuolinen joukkue saisi sen tai arvostaisi sitä. Olin puhallettu pois, kuinka hyvin se teki kriittisesti, ja kuinka moni sai sen ja kuinka suuri vastaanotto oli. Se antoi minulle paljon innostusta eteenpäin LG - tietäen, että ihmiset voivat saada pelejä tällä vivahteella.

GS: Mitä seuraavaksi? Yksinpeli on lähitulevaisuudessa tai liittyykö jo olemassa olevaan joukkueeseen? Ehkä molemmat?

ER: En aio palata takaisin soolo-deviin uudelleen - ainakin jonkin aikaa. Oli mielenkiintoinen kokemus tehdä kaikki itse, ja se antoi minulle mahdollisuuden tehdä kaikki asiat, joita joukkueella olisi vaikea tehdä. Voisin tehdä rohkeita päätöksiä itsenäisesti.

Sinun ei tarvitse välittää muille ihmisille juuri sitä, mitä haluat - varsinkin jos et ole varma, mitä haluat. Tästä syystä jotkut pelit tänään ovat eräänlainen johdannainen. Helpoin tapa selittää, mitä haluat, on viitata johonkin muuhun, mitä me kaikki tiedämme. Halusin tehdä ainutlaatuisia valintoja.

Pelin uutuus on todella tärkeä, kun teet pienen pelin. Jos teet toisen pelin kaltaisen pelin, sinun täytyy ohittaa ne, joita on vaikea tehdä pienenä tiiminä. Tekee jotain alkuperäistä - siinä on arvoa.

Halusin yrittää tehdä kaiken itse, mutta se on hullu määrä työtä - se on valtava taloudellinen riski. Joten en luultavasti aio tehdä sitä uudelleen seuraavassa asiassa. Etkö ole varma, mitä teen sen jälkeen LG, mutta ei luultavasti toinen sooloprojekti.

Legendaarinen Gary on saatavilla Steamissa 14,99 dollaria. Voit seurata Evan Rogersia Twitterissä osoitteessa @evanmakesgames. Pysy ajan tasalla GameSkinnystä Legendaarinen Gary uutiset ja virallinen tarkastus.