Sisältö
- Naiset, LGBTQ + -pelaajat ja värin pelaajat ovat usein jälkikäteen, tähdellä tai alaviitteellä.
- BioWaressa ei ole mitään vikaa.
- Naiset ovat myös objektiivisia peleissä sen jälkeen, kun kehittäjä on jo päättynyt.
- On ymmärrettävää, miksi videopelejä tehdään tällä tavalla.
- Valitettavasti tämän eriarvoisuuden korjaaminen on parhaimmillaan vaikeaa.
- Mutta pelaajat voivat auttaa.
- Suorat, valkoiset urospelaajat validoidaan jatkuvasti ja ne on otettu huomioon valkoisten macho-miesten jatkuvassa virtauksessa peleissä.
- Tarkoittaako tämä, että pelin kehittäjillä ja kustantajilla pitäisi olla tarkistuslista, jotta jokainen väestöryhmä on kuvattu?
- Niin voi käydä.
Olen naurettavasti etuoikeutettu. Katso minua. Olen suora valkoinen kaveri. Lähes koko peliteollisuus on rakennettu valittamaan minua. Toki on pelejä yleisemmälle yleisölle, kuten Mario Kart, Animal Crossing, ja Portaali 2, mutta suurin osa videopeleihin menevistä asioista on räätälöity saamaan minut tai joku muu, kuten minä, ostamaan pelejä. Minulle on tarkoitettu kaikkea idoloiduista, macho-miehistä, jotka aina saavat tehtävän pelikentän kannessa, objektiivisiksi, skimpily-pukeutuneiksi naispuolisiksi merkeiksi, joiden ainoa rooli on niiden pilkkominen.
Naiset, LGBTQ + -pelaajat ja värin pelaajat ovat usein jälkikäteen, tähdellä tai alaviitteellä.
Nämä henkilöt eivät ole tärkeitä, ennen kuin "ydin" -joukkueen yleisö on osoitettu. Voi, mutta älä huoli. Naisten pelaajat saavat Äidin ruoanlaitto ja lemmikkipelit, jotka päättyvät kirjaimeen Z. Ainakin LGBTQ +-pelaajat saavat BioWare-pelejä. Ainakin värien pelaajat saavat sivumerkkejä, jotka saavat emotionaalisia kuolemia. Että Assassin's Creed spinoffilla oli päähenkilönä värillinen henkilö, eikö? Julkaisijat eivät ole velkaa heille (tai kenellekään asiasta) mitään, niin miksi vaivautua? Suuri osa ihmisistä, etenkin internetin vokaalisimmista käyttäjistä, jotka todennäköisesti valitsisivat väärän tulkinnan fedorasta minkä tahansa muun päähineen suhteen, uskoo, että elämme tässä myyttisessä syrjinnän jälkeisessä yhteiskunnassa, joka ei yksinkertaisesti ole asia ja videopeliteollisuus on täydellinen esimerkki tästä epätasapainosta.
Ongelma ei ole siinä, että pelaamisessa on tropesia, vaan se, mitä videopeliteollisuus on päättänyt korjata viimeisten 20 vuoden aikana.
Ensimmäiset suositut pelit, jotka muistuttavat tarinoita, kuten Donkey Kong ja Legend of Zelda, seurasi "sankarin pelastaa prinsessan" tyypillisiä tropeja ja "ihminen säästää päivän", koska monta tarinaa on aina ollut tuhansia vuosia. Tällaiset tropit ovat joskus väistämättömiä, koska kaikki on trope. Härkäpukari on sankari, puolustamaton prinsessa on tropi, ja hurmaava homo, joka ei voi puolustaa itseään, on tropi, mutta niin on myös johtaja, joka on vahva lesbo-nainen, joka ampuu kaikki vastustuksensa kasvoissaan tehdä epäkypsiä vitsejä. Ongelma ei ole siinä, että pelaamisessa on väkivaltaisuuksia - se on väistämätöntä - se vetää videopeliteollisuutta päättämään kiinnittyvänsä ja mitkä tropit ovat päättäneet välttää viimeisten 20 vuoden aikana.
Maailmassa, jossa elokuvia Disneyn prinsessoista, jotka eivät ole valkoisia, on otsikoita hahmon etniseen alkuperään, ei ole liian yllättävää, että videopelit, jotka eivät noudata tämän suoran, valkoisen, teini-ikäisen poikateollisuuden epävirallisia sääntöjä, ovat joko pannattuja, epäonnistunut tai ei koskaan edes tehnyt.
Kehittäjien oli taisteltava, jotta päähenkilö pysyisi jopa naisena - heille kerrottiin suoraan, että peli ei onnistu ilman miesjohtoa, vaikka lähes puolet pelaajista on naisia.Julkaistu vuoden 2013 alussa Muista minut on dystopinen, futuristinen kolmannen henkilön toiminta / seikkailupeli, jonka taistelu on samanlainen kuin Batman: Arkham sarja, jossa on viivoja Haudan ryöstäjä, muun muassa. Peli täyttää Nilinin, naispuolisen päähenkilön, joka on sekarotuinen. Hänen kilpailunsa on hieman epäselvä, mutta hänen nimensä kantaa intialaista alkuperää, mutta voodoo-papin huomioon ottaminen voodoo-hellissä oli ensimmäinen musta päähenkilö pelissä, Muista minut on valtava askel minkä tahansa videopeliteollisuuden moninaisuus.
Toki onkin ollut Shevan merkkejä Resident Evil 5, Isabela sisään Dragon Age II, Daisy Bioshock Infiniteja Sgt. Avery "Hold Me" Johnson sädekehä, mutta värejä ihmisiä, jotka ovat päähenkilöt yksinkertaisesti ei näy yleisissä videopeleissä. Kuten kävi ilmi, Dont Nod Entertainment joutui todella taistelemaan Capcomia vastaan saadakseen päähenkilön jopa pysymään naisena - heille kerrottiin suoraan, että peli ei onnistu ilman miesjohtoa. Tämä on tietysti outoa päättelyä, kun otetaan huomioon, että lähes puolet pelaajista on naisia, ja aikuisia naisia on enemmän kuin pelejä, joissa on alle 18-vuotiaita pelejä.
Toinen esimerkki on viimeaikainen Call of Duty: Ghosts. Koko kuuden tunnin kampanjassa kolme ihmistä ei ole karkea valkoinen mies: astronautti, joka kuolee kymmenen minuutin kuluessa hänen johdostaan, musta sotilas, joka kuolee kymmenen minuutin kuluessa hänen johdostaan, ja naispilotti, jonka helikopteri oletettavasti se palaa ruudun ulkopuolelle sen ainoan tason jälkeen, jossa hän ilmestyy. Pelissä, jossa oletetaan, että Yhdysvallat on omien aseidensa ryöstämä, jättää sotilaiden ragtag-ryhmän, luulisi, että vastus olisi monipuolisempi kuin White Guy # 1, White Guy # 2, White Guy # 3, ja Stephen Lang.
Bioware sai vuonna 2011 paljon flakkia ja ilmaista lehdistöä, jotta pelaajat voisivat tehdä hahmojaan homoiksi, vaikka heillä on ollut homoja, lesboja, bi- ja trans * -hahmoja.Hieman samalla tavalla, kun BioWare vapautettiin Dragon Age II vuonna 2011 he saivat paljon flakkia (ja vapaata lehdistöä), joiden avulla pelaajat voivat olla hahmoja, vaikka saman sukupuolen väliset suhteet ovat mahdollisia Dragon Age: Origins, Mass Effect, ja jopa Vanhan tasavallan ritarit (vaikka Mass Effect ei sallinut miesten saman sukupuolen romantioita kolmanteen peliin asti). BioWare tarttui tähän päätökseen ja teki saman sukupuolen väliset suhteet kaikissa tulevissa nimikkeissä, kuten esimerkiksi Mass Effect 3 (ja oletettavasti Dragon Age: Inquisition, joka on määrä julkaista vuoden 2014 lopulla). BioWare paljasti jopa sellaisia merkkejä, joiden katsottiin aiemmin olevan suoria, koska niillä on nestemäinen seksuaalisuus, ja saman sukupuolen väliset suhteet ovat nyt mahdollisia joillekin, kuten Dragon Age II ja Mass Effect 3, vaikka tietyn sukupuolen päähenkilöt voivat romanisoida niitä vain suuntautumisesta huolimatta.
BioWaressa ei ole mitään vikaa.
Gay-, lesbo-, bi- ja trans * -merkkien edustaminen positiivisessa valossa on melko progressiivinen, erityisesti videopeliteollisuudelle, mutta vain BioWare näyttää tekevän tätä. Jos pyytäisit yhteistä pelaajaa nimeämään viisi peliä mahdollisilla LGBTQ + -hahmoilla, olisi mahdotonta, että he eivät mainitse muutamia BioWare-pelejä. Eräs toinen turhauttava osa asiaa on, että lähes kaikki LGBTQ + -yhteisön jäsenet kuvissa, jopa BioWare-peleissä, on jonkin verran stereotyyppiä, joka on lisätty koomista helpottamaan (erityisesti trans * -merkkien kuvauksessa), kuten Wade, Haren ja Serendipity.
Yleisimmin kohdistetut demografiset - suorat, valkoiset kaverit - eivät edes huomaa mitään näistä ongelmista tai tropeista.Mahdollisesti yksi tämän tilanteen epämiellyttävimmistä ja helposti korjattavista näkökohdista on se, että yleisimmät kohdistetut demografiset - suorat, valkoiset kaverit - eivät edes huomaa mitään näistä ongelmista tai tropeista. Soitin hiljattain Resident Evil: Ilmoitukset, ihastuttava, typerästi kääntynyt kauhupeli Capcomilta. Peli on lähinnä Jill Valentine, joka on ollut sarjassa ensimmäisen pelin jälkeen. Jill ei ollut läheskään niin seksuaalista kuin hän olisi voinut olla, sillä suurimmat ongelmat olivat hänen tarpeettomasti matalalla leikkauksella ja miten hän pukeutuu märkäpuvun sijaan taktisempiin vaatteisiin (vaikka se sopii asetukseen, koska peli tapahtuu vaimon aluksella), kun taas hänen miespuoliset kollegansa käyttävät enemmän löysää vaatetusta. Hän pysyy yhtä vahvana kuin aina, ja se on enemmän kuin kykenevä tappamaan zombeja yhtä tehokkaasti kuin hänen miespuoliset kollegansa.
Pelaajat ovat tottuneet naisten seksuaaliseen seksuaalisuuteen, objektiivisoitumiseen ja humanisointiin.Vaikka Jill on hieman anteeksiantava, Ilmestyskirja sisältää myös Jessican ja Rachelin, kaksi hyper-seksuaalista hahmoa, joilla on tuskin mitään syvyyttä jalkojen ja rintojen yli. Jessican märkäpuvussa on puuttuva pant-jalka, jotka kaikki osoittavat enemmän ihoa (ja korkeaa muotia, luulisin), kun taas Rachelin märkäpuku on mielivaltaisesti purettu alas hänen bellybuttoninsa paljastamiseen. tulevat juuri murrosiän Dead tai Alive Xtreme Beach Lentopallo. Aluksi ajattelin: ”No, se on vain Capcom. He ovat hieman outoja, mutta tämä reaktio osoittaa, kuinka pelaajat käyttävät naisten hyper-seksuaalisuutta, objektiivisointia ja epäinhimillistymistä peleissä - se on alan standardi.
Naiset ovat myös objektiivisia peleissä sen jälkeen, kun kehittäjä on jo päättynyt.
Suuri määrä suosittuja otsikoita sisältää ilmeisiä muutoksia naishahmoihin, kuten modeihin, jotka antavat naishahmoja skimpier-panssareita Skyrim ja Alyxin selkeämpiä ominaisuuksia Half-Life 2, mainitakseni muutaman. Pelaajat ottavat itsensä myös muuttamaan edistämisaihetta tekemään naishahmoja bustieristä. Tontille, tietenkin.
"Mutta miehet ovat objektiivisia koko ajan. Katsokaa heidän lihaksiaan!" - hieman kohtuullinen arviointi, vaikka se onkin perusteellisesti virheellinen. Mieshahmot nähdään yleensä lihaksikkaina ja joustavina, joita kaikki eivät ole. Naarashahmot ovat seksuaalisia ja objektiivisia, kun miehiä on idealisoitu. Pelaajien on tarkoitus olla Kuten Päällikkö, Adam Jensen, Silent American Soldier # 5 ja Ezio Auditore. Pelaajien on tarkoitus haluta Jill Valentine, Lara Croft, Miranda Lawson ja Chun-Li. Mieshahmot ovat yleensä ihanteellisia pelaajille, kun taas naishahmot ovat yleensä palkintoja pelaajalle.
On ymmärrettävää, miksi videopelejä tehdään tällä tavalla.
Vetoaminen suorien, valkoisten, teini-ikäisten poikien väestörakenteeseen on vähäriskinen tapa tehdä rahaa helposti. Katsokaa Velvollisuuden kutsu ja sädekehä- ne tähtitaivut miehet, jotka ryöstävät huijauksen pois kaikesta kunnian, sankaritarikunnan ja badasseryn nimistä ja myydyistä peleistä. uskomattoman hyvin. Sama kuin Tappoalue ja Assassin's Creed. Hylkääminen myy - kukaan ei sano, että se ei ole (tai ainakin en ole).
Mikä on ehkä lisää turhauttavaa, on pelialuekunnan vitriolinen reaktio kaikille, jotka käsittelevät tätä ilmeistä epätasapainoa.Valitettavasti tämän eriarvoisuuden korjaaminen on parhaimmillaan vaikeaa.
Ota vapautus Grand Theft Auto V, esimerkiksi. GameSpotin arvostelija Carolyn Petit arvosteli GTA V misogynylle koko pelin ajan. Hän antoi vielä pelin 9/10, jossa todettiin melkein kaikki positiiviset, joista kaikki ovat sanoneet. Huolimatta a lähellä täydellistä pisteet Grand Theft Auto V ja vain käyttämällä kolmea virkettä yhdeksän minuutin tarkastelussa, jotta pistettä naarahahmoihin, internetin armeija päätti, että hänen päättelynsä oli virheellinen, koska Grand Theft Auto on ilmeisen vääriä, ja jatkoi postittamaan vihamielisiä viestejä, joissa vaadittiin, että Petit sekä potkut että hänet jätetään huomiotta, koska hän on trans * (molemmat näkyvät yhä tänään). Kun yhteisö reagoi tähän väkivaltaisesti minkä tahansa eräänlainen vuoropuhelu epätasapainosta, ei ole ihme, miksi pelin kustantajat pelkäävät julkaista mitään muuta kuin normia.
"Mutta näin on. He eivät muutu.""Mutta näin on. He eivät muutu." Se on helppo tehdä, ja se on jopa perusteltu. Jos kustantajalla on mahdollisuus valita macho-miehen ampuja ja emotionaalinen tarina, jossa on nainen, joka tekee jotain, joka ei liity hänen pilkkomiseensa, on selvää, mitä tapahtuu. Kustantaja viettää vuosia ampujaan ja sen monen miljoonan dollarin mainoskampanjaan, kun miljoonat myyvät, ja toinen peli tulee olemaan ehkä olla ladattava nimi, jos se on koskaan olemassa. On selvää, mikä niistä on kannattavampaa.
Jos internet menettää mielensä ihmisten arvostelemiseksi Grand Theft Auto tai uusi MOBA, onko todella ihme, miksi kustantajat eivät kokeile uusia ideoita ja tarinoita? He pelkäävät. Ottaen huomioon pelin kriitikot saada niin paljon taistelua kuin ne, kustantajat ja kehittäjät saavat vain enemmän (ja he tekevät). Ainoa tapa, jolla pelaajat voivat saada pelit, joita he haluavat, pelit koko pelialan yhteisö (varsinkin niille, jotka eivät ole suorassa, valkoisessa dude-väestössä) on, että kustantajat ottavat taloudellisen riskin, jotta kehittäjät voivat tehdä jotain muuta.
Kuten edellä mainittiin, viimeisin Velvollisuuden kutsu: Kummituksia oli kyse siitä, mitä olet odottanut. Naiset näyttävät tuskin yhden pelaajan kampanjassa, ja se tähdentää joukkoa valkoisia keikareita, jotka taistelevat ihmisiä, jotka selvästi vihaavat Amerikkaa. Moninpelissä pelaajat voivat kuitenkin pelata naisina. Naisten hahmojen suoja on yhtä suuri kuin miehet, heidän iskuäänet ovat samankokoisia kuin miehet, ja ne ovat yhtä korkeita kuin miehet. Muutos on puhtaasti kosmeettista.
Ne, jotka pelaavat moninpelejä, huomaavat kunnon lukumäärän pelaajia, jotka urheilevat naispuolisia sotilaita - ei paljon, mutta jotkut - ei jonkin strategisen edun vuoksi, vaan siksi, että he voivat. Jos pelaajat, jotka ovat kiistatta historian suosituin videopelien franchise, eivät lyö silmää ja todella haluta naisen hahmojen ulkonäön muokkaaminen tekee ihmettelemään, miksi muut franchising-sopimukset eivät noudata sitä.
Mutta pelaajat voivat auttaa.
Minun kaltaiset ihmiset - suorat, valkoiset kaverit - eivät ymmärrä vaikeuksia olla valittamatta lähes kaikissa välineissä, alustoissa, yrityksissä, laitoksissa ja yhteisössä. Luultavasti koskaan.Se on on mahdollista hukkua raivokkaat, miesten oikeuksien huutavat huutavat pelaajat, jotka tulevat hulluksi, kun he tuntevat olonsa epämukavaksi, koska mieshahmo iskee niihin, kun päähenkilö ei ole kiivas avaruusmeri, tai kun naarashahmo vain kieltäytyy nukkua omalla hahmollaan. Itse asiassa minun kaltaiset ihmiset - suorat, valkoiset kaverit - eivät ehkä ole parhaita ihmisiä tekemään näitä muutoksia - ainakin ei yksin. Sikäli kuin etuoikeutettujen ryhmien jäsenet haluavat ymmärtää vaikeudet olla olematta voimakkain ja vetoamassa väestöön lähes jokaisessa välineessä, alustassa, yrityksessä, laitoksessa ja yhteisössä, he eivät, eivätkä he koskaan tule.
Suorat, valkoiset urospelaajat validoidaan jatkuvasti ja ne on otettu huomioon valkoisten macho-miesten jatkuvassa virtauksessa peleissä.
Väri-, naispelaaja- ja LGBTQ + -pelaajat taas eivät saa koskaan saada mitään lähellä tätä validointitasoa, jos he jopa saavat sen lainkaan, mikä voi olla emotionaalisesti tuhoisa. Kun ihmiset käyttävät termiä "etuoikeus", tämä tuhon puute tarkoittaa sitä, mitä he tarkoittavat: etuoikeus ei tarvitse ymmärtää, koska se ei haittaa sinua. Tämä ei tarkoita sitä, että etuoikeutettujen pitäisi tuntea syyllisyytensä etuoikeudestaan, mutta heidän pitäisi olla tietoisia siitä, että heillä on etuoikeuden ilmeiset edut, erityisesti heidän vaikutusvaltansa pelijulkaisijoiden silmissä.
Tämä vaikutus on se, miksi pelaajat, jotka ovat suoran, valkoisen miehen väestöryhmän jäseniä, haluavat äänestää, että he haluavat myös videopelejä toivottaa tervetulleiksi jokaisen väestörakenteen pelaajille, kun taas väri-, naispelaaja- ja LGBTQ +-pelaajat tulevat edelleen toimialalle ja ääni. Tällä on etuoikeutettujen pelaajien vastuu ymmärtää, että ryhmän ja puhumisen välillä on huomattava ero puhujien välillä - pelaajien on työskenneltävä, jotta he eivät tahattomasti vaikuta ikäisensä. Hiljaisuus ei yksinkertaisesti enää ole vaihtoehto joka peliyhteisön jäsen. Jokaisen väestöryhmän pelaajien on työskenneltävä yhdessä kustantajien ja kehittäjien kanssa sanomalla, että he haluavat pelejä monipuolisemmalle yleisölle - yleisö, joka haluaa ehkä olla kypsä aikuinen jonain päivänä sen sijaan, että Xbox Live olisi kovin rasistinen.
Tietoisuus muista väestötieteistä ja halukkuus olla viivyttelemättä näitä väestötietoja ovat molemmat välttämättömiä, jotta pelaaminen on houkutteleva kaikille pelaajille.Tarkoittaako tämä, että pelin kehittäjillä ja kustantajilla pitäisi olla tarkistuslista, jotta jokainen väestöryhmä on kuvattu?
Ei tietenkään ole mitään välinettä. Varmistetaan, että jokainen väestö on edustettuna hyvin, mutta on myös helppo tehdä väärin. Tämä voi usein johtaa yksiulotteisiin hahmoihin eikä käsitellä ongelman ydintä: ponnistelun puute. Kustantajien on kehitettävä tietoisuutta massiivinen luonteenpiirteet ja persoonallisuudet, joita he voivat vetää luomaan erilaisia mielenkiintoisia, uskottavia merkkejä ja tosiasiallisesti luomaan nämä merkit. Tämä alkaa etäisyyksistä koostuvista ryhmistä, jotka kirjoittavat pelit, joten kehittäjät melkein menettävät vähemmän tahattomasti, hyökkääviä tontteja, ja useampia tontteja, jotka eivät ole täysin vastenmielisiä ja hylkäävät pelaajia.
Ei jokaisella tarinalla ole paikkaa homoilijalle, naiselle, valkoiselle miehelle tai sotilalle, eikä monimuotoisuuden aihe ole aina merkityksellinen pelin kritiikille, vaan halu nähdä, mitä muita merkkejä on mahdollista tietyssä Tilanne on välttämätön mielenkiintoisille tarinoille, ja tämä halu avaa uusia tarinoita, joita ei ole tutkittu peleissä. Nykyään pelaajille on enemmän mahdollisuuksia saada haluamansa pelit - kehittäjät kuuntelevat ja kustantajat pelkäävät mennä pelaamista vastaan.
Niin voi käydä.
Etuoikeutettu tarve todella kuunnella ja oppia niiltä, joita tämä syrjintä koskee.Mutta ennen kuin järkevä keskustelu voi tapahtua, etuoikeutettujen on opittava todella kuuntelemaan niitä, jotka eivät etuoikeutettu. Etuoikeutetut eivät ymmärrä, mitä syrjiviä henkilöitä tapahtuu päivittäin. He voivat myötätuntoa johonkin kohtaan, mutta he eivät todennäköisesti ymmärrä ja luultavasti eivät koskaan tarvitse. vain miten he koskaan ymmärtävät on aktiivisesti kuunnella ja ymmärtää, että argumentit, jotka hyökkäävät ideoita - ajatuksia, jotka ovat vahvistaneet heidän koko elämänsä - hyökkäävät juuri sitä: heidän ajatuksensa eivätkä ne henkilöinä. Kysy kysymyksiä. Kiinnittää huomiota. Oppia. Pidän itseäni tietoisuutena, mutta olen tietenkin tietämätön ja tietämätön monista asioista. Yritän jatkuvasti oppia ja ymmärtää, ja näin aloitan (järkyttävästi) ainakin oppimisen ja ymmärtämisen. Keskustelun molemmin puolin on aktiivisesti pyrittävä mahdollistamaan oppimisympäristön ja edistymisen. Vasta sitten voi koskaan syntyä tuottavaa keskustelua.
On rohkaisevaa nähdä, että pelit tulevat esiin, jotka kuvaavat naisia ja värejä väreinä voimakkaina päähenkilöinä, kuten Gone Home, Haudan ryöstäjä, ja Telltale's The Walking Deadja pelit, joissa on LGBTQ + -yhteisön merkkejä, jotka eivät ole ilmeisiä karikatyyrejä, kuten Mass Effect 3, mutta nämä pelit eivät saisi olla merkittäviä näistä syistä tai olla juuri nousemassa - niiden pitäisi olla standardi. Muutos tulee pelialalle. Hitaasti, mutta se tapahtuu.
Jokaisessa tässä yhteisössä on ilmeisiä eroja - on miehiä, naisia, värejä, ihmisiä, jotka ovat suoria, ihmisiä, jotka eivät ole, ihmisiä, jotka ovat välissä, ihmisiä, jotka eivät välitä, ihmisiä, jotka ovat isovanhempia, ihmisiä jotka ovat lukiossa, uskonnollisia ihmisiä, ihmisiä, jotka eivät ole varmoja, ihmisiä, jotka pelaavat vain ampujia, ihmisiä, jotka pelaavat vain indie-pelejä, ihmisiä, jotka ovat päällekkäisiä useiden eri tunnisteiden kanssa, ja monia, paljon muuta, mitä en voinut mahdollisesti nimi. Kaikki meitä yhdistävä on kuitenkin se, että olemme pelaajia - meitä kaikkia. Ehkä pelaajat elävät lopulta maailmassa, jossa hahmo, joka ei ole valkoinen kaveri, joka pääosassa pelissä, ei käänny päänsä tai panostajien paniikkia.
Siihen asti olet velkaa kaverillesi taistelemaan siitä.
* Tekijän huomautus: Jotkut käyttävät erilaisia termejä eri ryhmille, joita en voinut nimetä. On väistämättä mahdollista, että käytin virheellisiä termejä tai jätin pois muita termejä luokitellakseni joitakin ryhmiä, suuntauksia, rotuja tai identiteettejä, joista pyydän anteeksi, jos loukkaan näiden ryhmien jäseniä. Tiedän, että en tietenkään ole ihanteellinen ehdokas tähän aiheeseen, kun tarkastelen rotuani, suuntaa, sukupuolta ja sukupuoli-identiteettiä. Tämän artikkelin tarkoituksena on sytyttää keskustelu ilmeisistä epätasa-arvoista, jotka liittyvät videopelien kuvaamiin ja kohdistamiin väestötietoihin. Jos haluat osallistua harkittuun keskusteluun, kommentoi alla ja tuo muut keskusteluun, jotta keskustelu jatkuu.
Haluaisin myös kiittää erityistä kiitosta Milo Priceille, Tracy Sherwinille, Amy Whiteille, Amylle ja kaikille muille Tumblrilta, kuka tahansa muu puuttuu, ja erityisesti Chan Benickistä, joka auttoi minua täyttämään tämän ominaisuuden. Tämä ei olisi työ, jota se on ilman sinua. Kiitos.