Fallout 4 & kaksoispiste; Miksi RPG-mekaniikan virtaviivaistaminen etenee tyylilajia

Posted on
Kirjoittaja: Carl Weaver
Luomispäivä: 27 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 11 Saattaa 2024
Anonim
Fallout 4 & kaksoispiste; Miksi RPG-mekaniikan virtaviivaistaminen etenee tyylilajia - Pelit
Fallout 4 & kaksoispiste; Miksi RPG-mekaniikan virtaviivaistaminen etenee tyylilajia - Pelit

Sisältö

Kuten ehkä tiedätte, vuotot ja hyvä etsiväteos ennen viime kuukauden julkaisua Fallout 4 paljasti, että Bethesdan uusimmalla RPG: llä ei olisi perinteistä numeropohjaista taitojärjestelmää, jota olemme nähneet molemmissa Fallout 3 ja muut Bethesda-otsikot. Alustava vastaanotto näihin tietoihin oli vähäisempää polarisoimalla, mikä lisäsi pelin pitkään pyykkiluetteloon yleisesti perusteettomia esirekisteröinnin valituksia.


Tämän uuden järjestelmän todelliset toimet perustuivat lähinnä spekulointiin. Jotkut valittivat, että perääntyvä tasoitusjärjestelmä "tyhmyttäisi" peliä; Edistämällä Bethesda on viime vuosina laajentanut peliensa yleisöä. Toiset, kuten minä, olivat hiljaa optimistisia.

”Se on luultavasti hieno, ellei ole mullistavasti parempi kuin koskaan voisimme ajatella”, kerroin itselleni, kun selasin sanomalaudan babbleen hulluutta.

Joten miten se päätyi jälkikäteen?

Henkilökohtaisesti se on hieno ja todella mielenkiintoinen. Riippumatta siitä, missä olet spektrin kohdalla, muutos on herättänyt mielenkiintoisen keskustelun viimeaikaisesta trendistä, jolla perinteiset RPG-mekaniikat tehostetaan koko tyylilajissa.


Tämä on tuskin uusi suuntaus.

Kun nykyaikainen konsoli on kasvanut, monille kehittäjille tuli selväksi, että markkinoita ei voida jättää huomiotta. Bethesdan osalta yksi aikaisemmista esimerkkeistä tästä laajentumisesta oli vuoden 2004 muodossa Fallout: Brotherhood of Steel Xboxille ja PS2: lle. Vaikka peli kehitettiin konsolin otsikkona alusta asti, voit helposti nähdä sen pelin läpi, että vain RPG-pelien tekeminen niche-yleisölle on muuttunut.

Saimme viimeksi maun tästä Bethesdassa Vanhin Scrolls V: Skyrim, missä voisit täsmentää hahmosi keskittymällä tiettyihin tiettyihin taitosjoukkoihin ja lopulta hallitsemaan ne kaikki. Monet pitivät tätä huonosti virtaviivaisena tapana tehdä perinteisen tylsän vanhan koulupelien "numeropeli" houkuttelemaan isommalle yleisölle, erityisesti konsoleille.


Toisaalta toiset ylistivät sitä siitä, että hän antoi pelaajille mahdollisuuden kokea taistelu- ja taitopuiden kaikki puolet yhdellä pelikierroksella, mutta sallii kuitenkin täyden erikoistumisen millä tahansa alueella. Pelaaja on päättänyt pelata peliä ja he voivat muuttaa valintansa milloin tahansa. Skyrim korosti pääsyä uusille tulokkaille ja veteraaneille, mitä sarja oli kamppailenut siihen asti.

Mene takaisin, Fallout 3 on täydellinen esimerkki pelistä, jossa on jalka molemmin puolin linjaa.

Verrattuna sen jatkoperusteluun, Fallout 3 flops hirveästi. Mutta se toimi vain riittävästi, jotta se voidaan luokitella ensimmäisen henkilön roolipeliksi. Se toi sarjan uudet tulokkaat, kuten minä, upeaan tonttimaailmaan, jonka Bethesda oli laatinut.

Tonnia taitoja lisätä enemmän tonnia pisteitä, monimutkainen varastonhallinta ja vuoropohjainen taistelu esiteltiin täysin uudelle pelikokemukselle konsolissa. Se ei ollut virheetön, mutta sain koukun siitä hetkestä lähtien, kun tytäryhtiö esitti itsensä Vault 101: n oven ulkopuolella. Ja se ei ollut vain minä. Ihmiset, joita en koskaan uneksinut, antaisivat sarjan Pudota kellonaika - teki. Ja he rakastivat sitä.

Yksi syistä Fallout 3Yleinen menestys oli se, kuinka hyvin se toimi konsoleilla. Tietenkin, sillä oli ongelmia täällä ja siellä, koska se oli alun perin siirretty PC-versiosta. Mutta keskeiset pelimekaniikat olivat vankat kaikilla alustoilla, ja niitä oli hienosäädetty, jotta kokemus ei tuntuisi yllättävästi.

Emme koskaan voineet ymmärtää näitä monimutkaisia ​​"PC Only" -pelejä, jotka toimivat konsoleilla. Olipa se johtunut järjestelmän kysynnästä, vaikeista valvontajärjestelmistä tai vanhan koulun PC RPG: n tapauksessa: koko tyylilajista. Useimmat RPG: t eivät ole pitkään olleet järkeviä konsoleissa. Mutta tehostamalla joitakin mekaniikoita tämä tuli mahdolliseksi. Ja suurimmaksi osaksi se ei laskenut RPG-kokemusta. PC-pelaajat eivät voineet valittaa siitä, että konsoliversiot olivat poissa niiden ominaisuuksista.

Miten Fallout 4 maksaa?

Fallout 4 selkeästi siirtää perusperiaatteet, jotka ovat tehneet sen edeltäjät niin menestyksekkäiksi ja houkutteleviksi pelaajille kaikilla alustoilla. Tällainen menestys, radikaalit muutokset ja muutokset ovat välttämättömiä. V.A.T.S. kohdistaminen liikkumaan puoliksi reaaliajassa täydentää niitä, jotka olivat sitä mieltä, että aiemmat pelit olivat liian helppoja vanhan järjestelmän kanssa. Ensimmäisen henkilön taistelun parantaminen V.A.T.S.:n ulkopuolella antaa niille, jotka haluavat vain ampua asiat ole-muodollisesti, tehokkaan pistorasiaan tehdä juuri niin. Niille, jotka eivät oikeastaan ​​välitä kummallakin tavalla, kuten minä, löydät enemmän kutsuvan ja dynaamisen taistelujärjestelmän, joka toimii sujuvasti.

Osa polarisoivasta suunnittelusta ja mekaanisista päätöksistä on tehty Fallout 4 eivät olleet ainoastaan ​​lopputuotteen hyväksi, vaan myös koko sarjan suuntaan. Riippumatta siitä, miten katsot sitä, kehittäjät ansaitsevat enemmän luottamusta siihen, miten ne laajentavat peliensa laajuutta. Toki heidän visio ei ehkä aina näytä haluamallamme tavalla. Mutta kun kehittäjät tekevät parhaansa, kannattaa varmasti palkita pitkällä aikavälillä.

Jos katsot etuisuuksia ja siirry "miten edenen?" Voi, tunnen olevani parempi. Asiat tapahtuvat. . . Se syötetään tähän teemaan.

- Todd Howard, pelijohtaja

Tarkoituksena on tuoda niin suuri sarja laajemmalle yleisölle, joten useammat pelaajat voivat nauttia ajattelevan kokemuksista, joita Bethesda ylpeilee, on osoittautunut täysin myönteiseksi. Ja mekanismin tehostaminen näiden pelien saatavuuden varmistamiseksi on osa tätä prosessia.