Kun ajattelet takaisin suuriin nimiin kauhupelissä aiemman sukupolven aikana, on todennäköistä, että hyvin harvat jäävät standardin idean ulkopuolelle, että "tumma = pelottava". Ole se Resident Evil, Amnesia tai Hiljainen Mäki, kauhu-pelien yleiset paletit ovat yleensä mustia, ruskeita ja tietysti runsaasti punaista. Mutta on aika nähdä enemmän pelottavia pelejä, jotka halusivat tuoda hieman enemmän väriä maailmoihinsa.
Tuoreen ilmoituksen SunderedPeli, joka näyttää tasapainottavan yllättävän värikäs fantasiamaailman todella pelottavilla Lovecraftin kauhuilla, on selvempi kuin koskaan, että kauhuelokuvalla on potentiaalia paljon laajemmalle mielikuvitukselliselle maisemalle kuin sen nykyinen tila.
Pelko pimeydestä on ensiluokkainen vaisto, joten on täysin ymmärrettävää, että niin monet kauhu-pelit luottavat tähän niiden tarjoaman kokemuksen kulmakivenä. Grubby, likaiset ja tylsät ympäristöt käyttävät todennäköisemmin levottomuutta pelaajissa kuin puhtaat ja värikkäät; aistien pelaaminen ja vääristäminen on aina hyvä väline terrorin rakentamisessa.
Mutta miksi on niin, että tämä tarkoittaa aina sitä, että asiat ovat erittäin pimeitä? Hämärä, mureneva rauniot läpäisemättömillä varjoilla ovat tulleet niin stereotyyppiseksi kainaloksi kauhun kehittäjille, että usein tuntuu siltä, että he luottavat heitä liian vähän pelottavuuteen. Tämä helpottaa puhelimen soittamista muissa pelin näkökohdissa eikä toimi niin vaikealla tavalla, että saadaan aikaan ikimuistoinen kokemus, vaan odottaa ilmapiirin tukevan kaikkea muuta.
Olemme kyllästyneitä kuolemaan tehdyistä kummituista kartanoista ja kokeellisista tiloista. On aika nähdä todellinen kauhupeli, joka on asetettu auringonpaistetussa autiomaassa.
Jopa kaikkein innovatiivisimmissa kauhu-peleissä on selkeä haluttomuus astua pois tästä keskeisestä periaatteesta. Lähes jokaisessa kauhupelissä viettää suurimman osan ajastasi, joka on peitetty synkkään ja sateeseen, kulkee raskaan kivin käytävillä ja kiihkeästi paisuttamalla mustien kellarien läpi, jotka odottavat hypätä pelottamattomilta eläimiltä. Väri ei kuitenkaan maagisesti estä kaikesta olemasta pelottavaa. Peli voi olla kummittelematon asettamatta pelaajaa niin pimeään ympäristöön, että he eivät todellakaan näe mitään suurimman osan kokemuksesta.
Jopa tämän äärimmäisen jälkeen olemme tulleet pisteeseen, jossa mikään ei tunne enää uutta. Me tiedämme ja odotamme, että hirveät asiat varjostavat varjoissa. Se on aina pelottavaa. Mutta mikä voisi olla kauhistuttavampaa kuin ymmärtäminen, että et ole turvallisempi leveässä päivänvalossa? Valoa on aina käytetty turvapaikana kauhuissa, ehkä kaikkein kirjaimellisesti Alan Wake jossa taskulamppu on ainoa ase, joka voi voittaa pimeät ilmestykset, jotka metsästävät sinua. Valon kääntäminen meitä vastaan antaisi pois suurimman puolustuksen, jota meillä on pimeyttä vastaan - ja en voi miettiä mitään häiritsevämpää.
Blair Witch -hanke on historiallinen kauhuelokuva, kaikki luoden ”löytyneen materiaalia” -alalajityypin. Vaikka suuri osa siitä tapahtui pimeässä, merkittävä osa elokuvasta tapahtui myös päivän aikana. Kun opiskelijaryhmä tutkii metsää, se, että aurinko on ylöspäin, ei vähennä jännitystä tai rakennuksen kauhua. Puutarhassa voi olla täysin erilainen luonne, mutta autiometsän käyminen päivänvalossa voi olla myös erittäin kiusallista ja hämmentävää. Klaustrofobinen ja vaarallinen ympäristö, jossa pelottavia tuntemattomia olentoja voi olla varjolla, ovat edelleen kauhistuttavia, kun aurinko paistaa läpi katoksen.
Saattaa olla, että jotkut kauhistuttavat tropit, joita kauhukehittäjät käyttävät tällä hetkellä, eivät toimi näissä skenaarioissa. Luottamuksellisuuden heikkouden riippuvuus hyppyjen peloista tulee mennä; mutta pelejä kuten Dead Space 3 ovat löytäneet mielenkiintoisia ja orgaanisia tapoja ympärillä käyttämällä lumimyrskyjä pakastetussa tundrassa. Kauhuttaminen uusiin ympäristöihin olisi täydellinen tilaisuus työntää baari ja keksiä jotain tuoretta.
Jos joku muu, värikkäemmissä ympäristöissä on mahdollista tehdä koko asia entistä häiritsevämmäksi. Emme ole tottuneet kauhistuttamaan kauhutapahtumia, jotka tapahtuvat vähemmän stereotyyppisissä maailmoissa, ja koska kauhu toistuu usein pelkojemme kanssa tavallisten tilanteiden kanssa, päivänvalon porrerting pitäisi olla aivan yhtä kykyä pelottaa meitä.
Indie-peli Kirkkaampi päivä tekee tämän minimalistisella tavalla. Käyttämällä hyvin värikkäitä, riisuttuja ympäristöjä, se onnistuu säilyttämään jännitteensä pakottamalla sinut hiipimaan ohi lukuisia jättiläisiä kelluvia silmälaseja, jotka kaikki metsästävät sinua. Yksinkertaisesti heittäminen moniin eri paikkoihin auttaisi ravistelemaan kaikkein epätasaisempaa kaavaa. Olemme kyllästyneitä kuolemaan tehdyistä kummituista kartanoista ja kokeellisista tiloista. On aika nähdä todellinen kauhupeli, joka on asetettu auringonpaistetussa autiomaassa.
Fantasiaa ja kauhua kohtaavat kohtaamispaikat saattavat vain pitää avain tähän suruun. Valitettavasti on harvinaista nähdä todellinen fantasia- / kauhupeli, sillä useimmat suuret franchising-ohjelmat nojaavat taajuuden scifi-loppuun. Kuvittele, jos haluatte, todellisen kauhuelämyksen tonttujen, kääpiöiden ja orkien maailmassa. Siellä olisi mielenkiintoisia ja ainutlaatuisia mahdollisuuksia, joita on harvoin, jos koskaan, tutkittu kauhuelämässä. Tumma fantasia pelejä, kuten Pimeät sielut saattaa tulla lähelle, ja monet fantasia-RPG: t pitävät Vanhemmat rullat niissä on kauhu-inspiroituja segmenttejä tai vihollisia, mutta kukin ei riitä peliin, joka on ytimessä kauhuelämys.
Nyt on aika hirven monipuolistamiseen. Perinteisiä / goottilaisia kauhuideoita ei tarvitse kuolla; parhaat pelit, jotka niitä toteuttavat, ovat erinomaisia, ja kukaan ei voi väittää, että tummat ilmapiirit edistävät pelkoa. Mutta miksi, varsinkin ihanan monipuolisessa pelivälineessä, sen on oltava ainoa tarjolla oleva tyyli?