Sisältö
Niille teistä, jotka eivät nähneet viimeistä viestiäni, tämä on toinen artikkeli kahden osan sarjassa Final Fantasy XIV: stä: Realm Reborn Letter From the Producers Live at E3. Ensimmäinen osa esitti suuria paljastuksia Scholar Jobista, sekä lisätietoja Summonerista ja Arcanistista.
Toinen osa koskee pitkää Q&A: ta, jossa fanit esittävät kysymyksiä tuottajalle ja ohjaajalle Naoki Yoshidalle. Tämä tuottajakirje esitti Matt Hiltonia (Community Manager), joka helpotti kysymyksiä, ja Michael Christopher Koji Fox (Localization Team -jäsen) toimi Yoshidan kääntäjänä.
Kysymyksiä ja vastauksia
Alla on transkriptio Q&A -istunnosta. Yleisesti ottaen Square Enix -virralla oli teknisiä vaikeuksia, joten muutama kysymys katkesi ja niitä ei voitu kirjoittaa:
Hilton: Onko olemassa muita luokkia tai työpaikkoja, joita harkitset ARR-käynnistyksen ensimmäisen vuoden aikana?
Yoshida: Haluamme saada jotain, mutta jos sanoa, mitä se on, taistelujoukkue tappaa minut. Haluamme saada jotain vapautumaan ennen ensimmäistä laajennustamme
Hilton: Kuinka kauan julkaisun jälkeen odotamme DX11-tukea?
Yoshida: Tällä hetkellä työskentelemme sekä PS4-versiossa että DX11-tuessa. Mitä me ensin päätämme, emme tiedä, mutta toivomme molemmat päättyneen vuoden kuluessa. Suurin haaste, jota nyt kohtaamme, on se, että DX11- ja DX9-grafiikkaputket ovat erittäin erilaisia, joten molempien toimintojen luominen aiheuttaa haasteita, mutta näiden haasteiden ylittäminen on se, mitä teemme.
Hilton: Voimmeko saada lisätietoja kalastusjärjestelmästä?
Yoshida: Pelaajat saavat lisätietoja kalastuksesta beta-vaiheessa 4, kun se julkaistaan. Mitä tyyppistä järjestelmää on, mainitsimme edellisessä valmistajan kirjeessä, että emme halunneet, että kalastus olisi kuin toimintapeli, jossa odotat oikeaan aikaan painikkeen painamiseksi. Kalastus on tarkoitus rentoutua, kalastus on tarkoitus olla yhteydessä luontoon, ja Eorzeassa on paljon luontoa. Haluamme, että pelaajat, haluavat valita sauvansa, syöttiään, uistinsa riippuen siitä, millaista vettä se on, kellonaika, millaisia kaloja he etsivät. Koska kalastusjärjestelmä ei ole toiminnassa, ovatko ihmiset valmiita tekemään botteja, jotka pyytävät kaikki nämä kalat ja myyvät ne sitten pois ja tuhoavat talouden?
Emme halua tehdä kalasta, yksittäisestä tuotteesta, arvokasta. Haluamme, että kalastus on enemmän kalojen pyydystämisestä ja pelaajien saavutuksista. Esimerkiksi pelaajilla on loki jokaisesta kalan tyypistä, jonka he ovat saaneet, ja kuinka suuret saaliit olivat (jälkimmäinen osa tästä vastauksesta katkesi teknisistä ongelmista).
Hilton: Näemmekö hirviöitä FFXIV: ARR: n aiemmista Final Fantasy -jäsenistä?
Yoshida: Haluamme toteuttaa paljon erilaisia hirviöitä aiemmista FF: istä. Emme halua, että he ovat samanlaisia kuin Primals, mutta ehkä "unelmajoukkue" -tyyppinen taistelu, jossa voit taistella joitakin näistä ikääntyneistä hirviöistä aiemmista FF: istä.
Hilton: Pelaajat ovat kiinnostuneita siitä, kuinka paljon aikaa on vaiheessa 4 ja varhaisen pääsyn alussa.
Yoshida: Ei paljon ollenkaan, ehkä 1, 2, 3 päivää.
Hilton: Free Company Housingin lisäksiARR: n vastaus killoille), Onko mahdollista jakaa asuntoja perheen, ystävien tai puolison kanssa? Eikö niin paljon jakanut ostokustannuksia, vaan asuuko samassa tilassa?
Yoshida: Kun sinulla on oma asunto, on paljon erilaisia lupa-asetuksia siitä, kuka voi ja ei voi tulla taloon. Voit esimerkiksi muuttaa näitä asetuksia, jotta talosi sallii vain vapaiden yritysten jäsenissä tai liittoutuneiden vapaiden yritysten jäsenissä tai sallia ystävien (ystävien luettelossa olevien) henkilöiden tai jopa henkilöiden luettelot, jotka ovat vapaassa yrityksessäsi . Lisäksi käyttöoikeudet voidaan asettaa talosi sisätiloihin, esimerkiksi Free Companyn rintakehään.
Kun vapautamme sen [FFXIV: ARR: n asunto] Free Companies voi ostaa maata ja rakentaa talon tälle maalle. Mutta näemme ja katsomme, kuinka monta vapaata yritystä tekee tämän, kuinka paljon maata on ostettu ja miten kaikki on menossa. Jos näyttää siltä, että järjestelmä toimii hyvin, voimme sallia yksilöiden ostaa omia talojaan.
Hilton: Niinpä monet pelaajat ovat todella fanaattisia korttipeleistä ja minipeleistä, ja he todella haluavat tietää enemmän, koska olit puhunut aikaisemmin jotain ehkä "kun aika oli oikea" tai jos sinulla oli todella hyvä idea.
Yoshida: Minulla ei ole vielä ollut hyvää ajatusta tulla työpöydällesi vielä. Lähetä joku hyvä idea! (Yoshida nauraa)
Hilton: Kuinka monta aluetta tai vyöhykettä on käynnissä?
Yoshida: Emme ole todella laskeneet niitä. Tiedämme, että lanseeratessamme alueilla ja dungeoneilla on noin 40, ja toivomme laajenevan noin 80: een laastareilla.
Hilton: Voitko puhua hieman Primal Battlesista ja F.A.T.E. Primal taistelut?
Yoshida: Ensinnäkin instanced primal taistelut. Nämä ovat paljon kuin Primal-taistelut FFXIV 1.0: sta. Sinulla on pieni esiintymä, jossa on kevyt juhla (4 jäsentä) tai koko puolue (8 jäsentä), ja otat yhden Primalin, jossa on useita tiloja. Sinun on täytettävä jokainen tila joka pyyhkii.
Nyt F.A.T.E. Primal taistelut. F.A.T.E: n primal-taisteluissa kuka tahansa alueella oleva voi taistella yhdessä, se ei ole puolueellinen. Osa teoksista, joita meillä on teoksissa, on F.A.T.E. Primal taistelut Odinin ja Behemothin kanssa. Esimerkiksi taistelussa Behemotin kanssa tulee ehkä 30-40 ihmistä, ja kuten taistelluissa primal-taisteluissa, tässä taistelussa on vaiheita. Ja sano, ensimmäisessä vaiheessa sinun täytyy katkaista Behemotsin sarvi, ennen kuin voit tehdä hänelle mitään vahinkoa.
Odin-taistelussa hänellä voi olla kyky, joka on hyvin suuri AoE. Joten sinulla on suuri joukko 30-40 ihmistä, jotka kaikki menevät pois tieltä, ja sitten he palaavat hyökätä. Ja jos ryhmä ei voi saada Odinia riittävän ajoissa, hän käyttää Zantetsukenia, ja jokainen välittömästi kuolee.
Hilton: A Realm Reborn -palvelussa on edelleen hurjaa tyyliä? Sellaista sisältöä, jossa kohtaat joukon erittäin vahvoja hirviöitä, hurjaa tyyliä.
Yoshida: Mainitsimme aiemmin, yhdessä kysymyksestä, kuuluisan Final Fantasy -monstersin esiintymisiä ARR: ssä. Taistelut näiden hirviöiden kanssa ovat mitä me suunnittelemme Skirmish-tyylin torjumiseksi.
(Yoshida lisää lisää)
Vaiheessa 3 olemme panostaneet paljon pyrkimyksiimme taisteluihin ja avoimiin maailman taisteluihimme. Toivomme, että pyrkimyksemme ovat haastavia pelaajille. Jotkut pääskenaarion taistelut, tason 9 jälkeen, jotkut taistelut saattavat olla hieman karvaisia. Älä unohda vastalääkettäsi, äläkä myy niitä!
Hilton: Voiko Garlean Emporer, Garlemald, ilmestyä?
Yoshida: Kuten monet teistä tietävät, keisari on sairas ja vanhukset. Hän rakensi Garleanin imperiumin yhdeksi sukupolvelle sen voiman suhteen, että se on tänään, mutta nyt hän vain istuu. Niinpä nyt Legatukset, sotilaalliset herrat, tietävät tämän, ja näet heidät kiusaavan keisarin voimasta.
Hilton: Ovatko kädessä olevat opetuslapset käsitteellisiä Chocobos-panssareille?
Yoshida: Kyllä, se on. Pelaajat haluavat luoda oman panssarinsa Chocbosille. Ja he haluavat luoda mukautettuja osia myös näille Magitek-panssareille.
Hilton: Oletko koskaan ajatellut luoda jotain mentorointijärjestelmään? Kun veteraanipelaajat, mahdollisesti 1,0: stä, voivat auttaa uusia pelaajia.
Yoshida: Ajattelemme jotain Free Companies -järjestelmää varten, jolla on mentori vapaassa yhtiössä. Myös "aloittelijoilla" voi olla merkki, jotta mentorit tietävät, mitkä pelaajat auttavat.
Hilton: Millaisia muutoksia on tehty Relic Reborn -vierailuihin.
Yoshida: Niitä ei ole muutettu, sillä paljon, mutta ajattelemme, että se voi olla hieman helpompaa kuin 1.0. Tietenkin se on silti vaikeaa, viimeiset muutama tarvitsemasi kohteet on saatava Garudasta ja Irfritsista, mutta sinun ei tarvitse enää tehdä Hamletin puolustusta.
Vau, se oli paljon!
Kuten näette, nämä Q & A-istunnot eivät sekoita! Pysy ajan tasalla tämän sarjan seuraavasta osasta, kun saamme mahdollisuuden analysoida joitakin siitä, mitä olemme oppineet tänään.
Kuten aina,
Kommentoi alla, pelata kovasti ja pysy turvassa!