Sisältö
- Varhainen ja keskitasoinen taistelu
- Todellinen taistelujärjestelmä
- TP (taktiset pisteet)
- Aiemmat pelit
- Luokat ja työt
Varhainen ja keskitasoinen taistelu
Viimeaikaisen sopimuksen tekemisen jälkeen Final Fantasy XIV: Realm Reborn Suljetun beta-vaiheen 1 vaiheessa 1, Square-Enix on nähnyt runsaasti palautetta yhteisöltä eri verkkopaneeleista. Testaajat ovat hyppyneet siihen johtopäätökseen, että pelin alkuvaiheessa ja puolivälissä havaittu taistelun tyyli heijastaa taistelun luonteen pelin lopputuloksena. Tämä on ilmeinen väärinkäsitys, että alfa- ja beeta-testaajat tavallisesti saapuvat. Jotkut pelaajat ovat kuitenkin päättäneet, että kaikki sen takana tyypillinen moderni MMORPG-pelimekaniikka, Final Fantasy XIV: Realm Reborn voi olla juuri sitä, mitä se tarvitsee pelaajien yllätyksenä.
Todellinen taistelujärjestelmä
Repetointia koskevat valitukset ovat samoja beta-testaajien keskuudessa - että taistelu on toistuvaa ja kiinnostavaa. Kyllä, varmasti löydät itsesi käyttämällä samoja kykyjä yhä uudelleen - joskus takaisin taaksepäin, mutta mitä MMO: lla ei ole toistuvaa taistelua?
Beta 3: n aikana itseni ja muutamat muut pelaajat onnistuivat kokeilemaan ensimmäistä todellista taistelua, joka vaati enemmän kuin pelkkä painallus, Ifritin taistelu. Tämä ei ollut missään tapauksessa pallomurtava koettelemus, mutta tässä taistelussa oli alkuaineita Final Fantasy XIV 1.0: n taistelujärjestelmä ja sen erottaminen edeltäjältä Final Fantasy XI. Matalan tason Ifrit-taistelu sisältää mekaniikoita, jotka pyrkivät haastamaan pelaajan kyvyn vastata taisteluympäristön muutoksiin ja vaatia jatkuvaa paikkatietoisuutta ja asianmukaista viestintää neljän osapuolen välillä.
TP (taktiset pisteet)
Tämä puolestaan edellyttää pelaajia ylläpitämään tietämystä ja kokemusta, kun he pyrkivät loistamaan valittua luokkaa / työtä. Esimerkiksi useissa kohdissa Ifrit-taistelun aikana löysin TP: n tyhjentymisrajalla. Oli useita tilaisuuksia, joissa otin TP: stä loppumaan ja jouduin lopettamaan itseni käyttämästä kykyjä, jotka kuluttivat sitä jonkin aikaa. Tämä yksin takaa, että hyvää päätöksentekoa tarvitaan, jotta ylläpidetään oikean tason nimitystämittarin hallinta”, Ja illuusiosta huolimatta, että taistelu edellyttää liiallista painonäppäimistöä ja” kasvojen rullaamista ”, pelaajille, jotka joutuvat käyttämään oikeanlaista taitojaan, korostetaan suurta painoarvoa varmistaakseen, että he saavat parhaan joukkonsa .
Aiemmat pelit
Sama voidaan sanoa myös muista genren eri peleistä. Yksi on esimerkiksi suosittu "todellisen toiminnan torjuminen" -peli TERA Verkossa. Erilaisista ongelmista huolimatta se tarjoaa pelaajille mielenkiintoisen ja mielenkiintoisen taistelujärjestelmän. Liike, mittarinhallinta, paikannus ja asianmukainen vastaus taistelukentän muutoksiin ovat kaikki läsnä Final Fantasy XIV: Realm Reborn.
Veteraani Final Fantasy XI pelaajat pyrkivät usein vertaamaan Final Fantasy XI ja Final Fantasy XIV: Realm Reborn, joka usein kuvaa ARR-taistelujärjestelmää spammy ja kuvittamaton. Tärkeintä on, että aseiden taitojen maailmanlaajuinen viilentyminen on ollut keskeinen keskustelunaihe pelaajien keskuudessa. On tärkeää huomata, että tämä uusi taistelujärjestelmä on tuore ja nykyaikainen lähestymistapa verrattuna Final Fantasy XI. Kaikkien näkökohtien, jotka on otettava huomioon tässä uudessa Online Final Fantasy -otsikossa, ovat kykykierrot, jotka vastaavat asianmukaisesti vihollisten kykyihin, sekoittavat ja sovittavat omia taitojasi. Yoshida ja hänen tiiminsä ovat ehdottomasti ottaneet nykyaikaisemman lähestymistavan tämän tuoreen ja innovatiivisen taistelujärjestelmän suunnitteluun.
Näyttää siltä, että joku ei sisällyttänyt strategiaansa liikettä 1.0: n Ifrit Extreme -päivän aikana, ja nyt he rukoilevat kaksitoista, kun he nousevat ... Tämä on myös tekijä 2.0: ssa.Luokat ja työt
Vaiheen 3 päätyttyä Final Fantasy XIV: Realm Reborn Beta testaajat ovat esittäneet mielipiteensä ja huomautuksensa. Yleinen yksimielisyys luokkojen ja työpaikkojen ammattitaidosta on ollut negatiivinen ja positiivinen.
Pelaajat arvostelevat sitä, että Archer / Bardille on annettu alitonta taitosjoukkoa ja katsovat, että Pugilist / Monk-taistelu on mieletön ja siihen liittyy paljon painonappia, mikä antaa muuten spammy kokea. Tällaisten kielteisten johtopäätösten kanssa on todellakin helppo hyväksyä, mutta minun on kehotettava toimijoita lopettamaan ja panemaan merkille jokaisen taidon monimutkaisuus ja miten taistelun eri näkökohtia voidaan manipuloida näennäisesti negatiivisen tilanteen muuttamiseksi voimakkaasti suotuisaksi.
Nyt Bardille ota huomioon, että molemmat myrkkyominaisuudet pinoavat ja että Bloodletterin viileä RESETS kun JOMPIKUMPI näistä kahdesta PINOTTAVA kyvyt crit millä tahansa tiellä vaurioita ... Voi joo, ja he voivat myös olla tukijana. Hyvää, mitä he eivät voi kiteä, kun Square Enix esittelee PvP: n. Hei odota..
Pugilist / Monk ovat samassa veneessä. Yoshida ja tiimi tekevät sen niin, että kyvyt kierrätetään koko pelin ajan, ei-ihminen jäljellä ideologiaa. On aikoja, jolloin löydät itsesi roskapostiksi kolmella kyvyllä pyörimisessä, mutta tämä voidaan sanoa muusta MMO: sta. Pelaajien täytyy myös sisällyttää useita kykyjä missä tahansa tapauksessa taistelujen etenemiseen.
Varhaisvaiheiden aikana et löydä itsellesi paljon enemmän kuin keräämällä kokemuspisteitä, ja eri matalien FATE: ien ja quests-jyrsimien hiominen, jotta peli saa aikaan sellaiset tasot, joita tarvitaan osallistumaan vaikeampaan sisältöön, kuten pomo taistelut ja dungeons. Square Enixin tiimi on kehittänyt pelin, joka siirtää pelaajat sujuvasti jokaisesta vaiheesta toiseen, joten he eivät voi kokea Eorzeaa pelin alkuvaiheen sisällön kautta, vaan myös saavuttaa huipentumispisteet innokkaille pelin pelaajille, jotka odottavat haastavaa kokemusta .
Kaikkien "tyypillisten" MMO-taistelumekanismiensa takana, Final Fantasy XIV: ARR piilottaa taistelukoneen, joka näyttää paljon lupausta, ja se on kääritty kauniisiin kuviin ja henkeäsalpaaviin ääniin. Yoshida ja hänen tiiminsä pyrkivät tekemään nautinnollisesta pelistä sekä rento että vakava pelaaja.