Ensimmäinen henkilö ja kaksoispiste; Sodankäynnit Gamespace-sivustosta

Posted on
Kirjoittaja: Joan Hall
Luomispäivä: 28 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 25 Joulukuu 2024
Anonim
Ensimmäinen henkilö ja kaksoispiste; Sodankäynnit Gamespace-sivustosta - Pelit
Ensimmäinen henkilö ja kaksoispiste; Sodankäynnit Gamespace-sivustosta - Pelit

Avid-pelaajat rakastavat kertoa mielenkiintoisimmista hyödyksiään online-pelissä; erityisesti heidän suurimmat haasteensa, taitonsa ja onnensa. Nämä kertomukset muistuttavat usein tarinoita, joita todelliset sotilaat saattavat kertoa palatessaan taistelusta. Kuitenkin kuten ne pelit, jotka inspiroivat heitä, jotka puolestaan ​​heijastavat elokuvan sodan kuvausta, heillä ei ole todellisen sodan kauhuja; sen sijaan he välittävät kunnian, kunnian, uhrin ja juonittelun teemoja.

Ensimmäinen persoona: sodankäynnit Gamespace-sivustosta on kokoelma viisikymmentä tällaista sodankäyntiä Internetin taistelukentiltä. Viisikymmentä tiliä arvokkaista kamppailuista, loistavista voitoista ja joskus ylivoimaisesta tappiosta. Tämä on ensimmäinen henkilö.



Kent Sheely, First Person -hankkeen takana oleva mieli, on uusi mediataiteilija New Yorkissa. Hänen työnsä innostaa ja perustaa videopelien esteettisyydestä ja kulttuurista, tarkastelemalla reaalimaailman ja virtuaalisten suhteita. Kentin tutkimus näistä yhteyksistä on monipuolinen, ja tekniikoita ovat kuvankäsittely, ohjelmistomuutos, machinima, vuorovaikutteinen asennus ja live-pelin suorituskyky. Suuri osa hänen työstään keskittyy symbolien, konseptien ja odotusten kääntämiseen ja välittämiseen pelitilasta reaalimaailmaan ja päinvastoin, muodostaen uusia siltoja simulaation ja todellisuuden välillä.

Kent oli ystävällistä istua kanssamme ja jakaa hänen alkunsa, toivonsa ja näkemyksensä siitä, mitä tulee tarinoista, joita me luomme peleissämme.



Aloitetaan missä aloitit. Mikä johti ensimmäisen persoonan luomiseen?

Kent Sheely: Hanke aloitettiin itsenäisenä käsitteellisenä taideteoksena verkkosivujen taustalla. Tein uuden blogikehyksen ja perustin sen niin, että pelaajat voisivat lähettää "sota-tarinoita", jonka tarkoituksena oli myöhemmin kääntää tiedot kirjaksi. Peruskonseptina oli verrata pelaajien "sodankäyntejä" todellisten veteraanien tarinoihin ja suosittuja kirjoja, elokuvia ja televisiota koskeviin kertomuksiin.

Olin huomannut, että kielen pelaajat käyttävät tarinoita vaihdettaessa on todella outoa ja kiehtovaa yhdistelmää näistä kahdesta, mikä kuulostaisi aivan kuin todelliset tapahtumat, ellei viittauksia pelikappaleisiin kuten "power ups" ja "respawn." Toinen yleinen ominaisuus on, että kaikkien näiden lähteiden tarinat suodatetaan niin jännittäviksi ja kohottaviksi kuin mahdollista, jättämättä todellisen sodankäynnin häiritseviä yksityiskohtia ja keskittyen kertojan ja hänen tiiminsä sankarillisiin tekoihin.

Minulla oli vaikeuksia saada ihmisiä osallistumaan, joten tein Redditissä viestin, jossa pyydettiin pelaajia kertomaan minulle tarinansa. Se oli valtava menestys! Kun säiettä oli kuljettu, Kiaha lähestyi minua luomaan uutta alikorttia (nimeltään "subreddit"), joka on omistettu konseptille, ja allekirjoitti minut ja MightyMofon adminiksi. Yhteisö on sen jälkeen ottanut omaa elämäänsä, joka on täysin riippumaton alkuperäisestä kirjaprojektista!

Itse kirja on kokoelma 50: stä parhaasta tarinasta sekä alkuperäisestä langasta että omistetusta subredditistä. Ennen tulostamista tein hieman muokkausta kielioppiin ja oikeinkirjoitukseen ja käytin jokaisen pelin kuvakaappauksia kertomalla narratiivit. On jotain erittäin tyydyttävää noutaa kirjaa ja todella kääntää tarinoita; se todella tekee heistä tuntuu todellisemmilta.

Useimmat esillä olevista peleistä näyttävät innoittavan pelaajien luomia tapahtumia avoimissa moninpeleissä kuten DayZ tai Minecraft sekä avoimia yhden pelaajan pelejä kuten Fallout tai Elder Scrolls. Onko se avoimuus, joka tekee peleistä todennäköisemmin yksilöllisiä ja ainutlaatuisia kokemuksia, eikä lineaarisia pelejä, jotka tarjoavat tarinan sinulle?

KS: Kaikki kirjan tarinat ovat peräisin peleistä, joissa on jonkin verran taistelua, olipa pelaaja pelaaja tai komentaja, joka johtaa joukkoja taisteluun. Mielestäni on oikein sanoa, että mitä enemmän epälineaarinen ja arvaamaton peli on, sitä mielenkiintoisempia tarinoita on, koska pelaajilla on enemmän vapautta toimia tavalla, jota kehittäjät eivät olisi koskaan voineet ennustaa. Tämä on yksi syy siihen, miksi valitsin tämän kirjan moninpelejä. Toinen on se, että pelit, joissa kaikki hahmot ovat ihmisohjattuja, pyrkivät lisäämään merkityksen ja voimakkuuden tunnetta, kun on olemassa todellisia pelaajia, jotka hallitsevat konfliktin molempia puolia. Pelit, jotka tarkemmin kuvaavat sodankäyntiä, ovat minulle mielenkiintoisimpia tarinoita, koska ne kuvaavat lähinnä olosuhteita, jotka tuottavat todellisia sota-tarinoita.

Mitä vastaus on ollut todellisista veteraaneista? Missä määrin toimittajilla, muokkaajilla tai kirjoittajilla oli kokemusta sotilasta tai sodasta tai taistelusta yleisesti?

KS: Sikäli kuin tiedän, tarinoilla mukana olevilla ihmisillä ei ole taistelua tai sotilaallista kokemusta. Olen varma, että tässä vaiheessa sotilaan osallistunut on ainakin lukenut joitakin viestejä. Haluaisin ehdottomasti saada tämän näkökulman joko avustajalta tai lukijalta, ottaen huomioon, että hanke on jonkin verran kriittinen populaarikulttuurin sodankäynnistä. Jos joku siellä sopii laskuun, haluaisin kuulla heiltä Twitterissä @ksheely!

Cherno Journo on YouTuber, jonka olet esittänyt joka pelaa DayZia toimittajana haastattelemalla muita pelaajia heidän kokemuksistaan ​​pelissä. Voitteko puhua siitä, mitä tarinoita oli mukana, jotka eivät käsitelleet suoraan taistelua?

KS: DayZ: n kaltaiset pelit ovat jokseenkin ainutlaatuisia, sillä pelaaminen ei kiertää pelkästään vihollisten tappamisessa pelin voittamiseksi. Näiden pelien tarinat eivät ole niin usein lähetettyjä, mutta ne ovat aina mielenkiintoisia lukea vain siksi, että ne ovat niin erilaisia ​​ja yleensäkin hienostuneempia. Olen nähnyt toisia, jotka eivät olleet siitä, että kertoja olisi suoraan osallisena taistelussa, vaan siitä, että hän saisi korkean pistemäärän tai todistaisi joskus elämässä tapahtuman. Tällaiset kertomukset ovat edelleen voimassa, koska ne kuvaavat mieleenpainuvaa tapahtumaa, joka ei koskaan tapahtunut fyysisesti; mutta jätin ne pois tästä kirjasta.

Mitä taistelujen yhteisen elementin ulkopuolella on, mitä teemoja näyttäisi vallitsevan näissä tarinoissa?

KS: Sanoisin, että useimmat toistuvat teemat ovat yleensä siitä, että kertoja vetää pois jonkinlaisen hämmästyttävän esityksen voittaakseen ottelun, erittäin epätodennäköisen tapahtuman, joka on toiminut kyseisen pelaajan hyväksi, tai jokin ainutlaatuinen strategia, joka oli arvaamaton (ja yleensä hyödyllisiä). Yllättävää kyllä, jotkut pelaajien mainitsemat tapahtumat mieleenpainuvimpina eivät olleet voittoa vaan tappiota. Nämä ovat todella mielenkiintoisia minulle. Sotilalla, joka tapetaan todellisessa elämässä, ei ole kykyä palata takaisin ja kirjoittaa, mikä oli hänen päänsä, joten kuvittelen, että tällaiset tarinat peleistä ovat parasta edustusta. Saatan koskaan.

Miten kuvitteellinen / simuloitu taistelu muistuttaa todellista taistelua (kokemustenne tai muiden eläinlääkärien kokemusten perusteella)? Mitkä elementit pysyvät samoina, jotka ovat erilaisia?

KS: Mitä olen nähnyt ja lukenut, pelin kehittäjät pyrkivät harjoittamaan taistelun edustuksia, jotka ovat mahdollisimman lähellä realismia; Call of Duty -tuotteiden kehittäjät käyttävät joskus jopa konsultteja, joilla on sotilaallinen kokemus palautteen antamiseksi tuotannon aikana. Terminologiaa, asetta ja ajoneuvon käyttäytymistä, ääniä ja muita elementtejä harkitaan huolellisesti, jotta pelaaja saa mahdollisimman lähellä simulointia siitä, mitä on todella taistella. Joskus pelaajat ilmoittavat jopa tunteen voimakkaan tunteen pelin aikana seurauksena siitä, mitä näytöllä tapahtuu, koska kokemus on muotoiltu todellisen taistelun edustukseksi.

Näin ollen jopa kaikkein realistisimpia simulaatioita ei voi koskaan peittää taistelun todellista kauhua. Pelistä syntyvät sodan tarinat ovat aina puolueellisia kunnian, rohkeuden ja uhrauksen aiheita kohtaan, koska ne kuvaavat tapahtumia, jotka olivat aina vain interaktiivisia todellisen sodankäynnin abstraktioita.

Mistä ensimmäinen henkilö ja / r / storiesofwar menevät täältä?

KS: Tämä koko projekti on ollut mielenkiintoinen, vain nähdäkseni yhteisöltä ja ihmisiltä, ​​jotka ovat jo ostaneet kirjan kopion. Se on todella avannut silmäni siihen, miten sota on edustettuna eri mediamuotoissamme ja miten me toimimme sen avulla, kun pelataan pelejä, jotka simuloivat sitä. Jos kirja on edelleen yhtä hyvä kuin se on ollut, teen varmasti seurannan, ja toivon vilpittömästi, että yhteisö osallistuu edelleen sodan tarinoihin. Toivon, että se luo vuorovaikutuskanavia todellisten taistelevien veteraanien ja ihmisten välillä, jotka ovat pelanneet vain videopelejä sodasta, ja että se auttaa siviilejä ymmärtämään, mitä elämä on kuin sotilaat (ei vain amerikkalaiset!) tulipaloa niiden syiden vuoksi. Toisella tasolla toivon, että hanke ajattelee itseään simulaation voimasta ja kyvystä, että pelien on luotava fiktiivisiä kokemuksia, jotka pysyvät kanssamme silloinkin kun olemme sammuttaneet ne.

Voit noutaa omasi First Person: War Storiesin kopion myyntiin rajoitetusti. ePubin kopiot teoksesta ovat saatavilla ilmaiseksi. Tutustu tähän kirjan tarinaan (Red Orchestra 2: n innoittamana) täällä.