Neljä ratsastajakatsausta ja kaksoispiste; Uusi elämä kukkii kaaosta

Posted on
Kirjoittaja: Randy Alexander
Luomispäivä: 1 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 19 Marraskuu 2024
Anonim
Neljä ratsastajakatsausta ja kaksoispiste; Uusi elämä kukkii kaaosta - Pelit
Neljä ratsastajakatsausta ja kaksoispiste; Uusi elämä kukkii kaaosta - Pelit

Toisin kuin otsikko, Neljä ratsastajaa todellakaan ole kyse apokalipseista. Pikemminkin se on visuaalinen romaani / SLG (simuloitu elämän peli) noin neljästä maahanmuuttajasta / pakolaisesta, jotka kasvavat maassa, joka vihaa heitä ja haluaa palata sinne, mistä he tulivat. Koska alkuperämaa valitaan pelin alussa, peli on enemmän pakolaiselämystä ja vähemmän tietyn henkilön kokemuksesta.


Vasemmalta oikealle: sota, kuolema, nälänhätä ja tuho

Peli alkaa neljästä ratsastajasta, jotka löytävät, väittävät ja nimeävät hylätyn toisen maailmansodan konekivääripunkkerin, joka pelin aikana kasvaa hitaasti siten, että jokainen merkki vaikuttaa siihen omalla tavallaan. Tämä tehdään suurelta osin työllistämällä Deathia, joka on toimiva insinööri, uusien, ragtag-keksintöjen käsittämiseksi kohteista, joita merkit löytävät.

Kaikki muut syöttävät tähän silmukkaan tehtävät, joita he pystyvät suorittamaan päivän aikana. Pestilence voi ryöstää roskakorin, nälänhätä voi työskennellä paikallisessa kaupassa, sota ostaa tavaroita kaupasta, jossa Famine toimii. Se ei todellakaan ole järkevää, mutta silti se tekee perusta omasta henkilökohtaisesta asuintilastasi, mikä lisää yleisen kertomuksen vahvistamaa kokonaiskokemusta.


Merkit täyttävät myös kohtauksen ja näyttävät niiden
omia vuorovaikutuksia. Valitettavasti tämä on UI: n esteenä.

Neljä ratsastajaatarina on suurelta osin tässä bunkkerissa. Keskitytään pakolais- ja maahanmuuttajakokemukseen, Neljä ratsastajaa kertoo tarinan, joka on pakottavaa ja empaattista ilman saarnaa tai pettämistä. Sijoittaminen tilanteisiin, jotka ovat inspiroineet todellisista maahanmuuttajakokemuksista, tekee siitä elävän.

Tunsin luokkatovereiden ja opettajan vihan, kun he viittasivat minuun "viholliseksi". Tunsin implisiittisen epäluulon, joka johtui pomoni ja patroneiltani koulun jälkeisessä työssäni. Ja kaikki vuorovaikutus lainvalvontaviranomaisten kanssa muuttui heti hämäräksi.


Ehkä pelin suurin vahvuus on, että se ei koskaan saa sinut tuntemaan olevasi lusikassa yksinkertaisia ​​vastauksia. Jokaisella maahanmuuttajalla, olipa kyseessä yksi hevosmiehistä tai heidän sukulaisistaan, on omat ajatuksensa siitä, miten käsitellä heidän erityistilannettaan. Kun olet vuorovaikutuksessa vanhempien kanssa, sinulle tarjotaan yleensä ratkaisuja, kuten: ”Ole hiljaa, älä ryöstele venettä”, tai ”Sanot, mitä sinun tarvitsee selviytyä.” Nämä merkit olivat juuttuneet siihen, mitä he kokivat, sekä sodan aikana kotimaassaan että nyt uudessa "kotissaan". Heidän sanansa ja ideologiansa kertovat volyymit siitä, kuka he ovat (olivat) ihmisiä ja että puolestaan ​​puhuu paljon kirjoituksen laadusta. Neljä ratsastajaa.

Toisaalta neljä päähenkilöä ovat nuoria ja niissä on enemmän taistelua. Sota haluaa nousta ja taistella oikeuksistaan. Kuolema tuntuu painostuneena tekemään jotain itsestään, koska hän on lahjakas insinööri ja hänen kansansa tarvitsevat toivon majakkaa. Nälänhätä tuntuu ristiriitaiselta hänen asemastaan ​​yhteiskunnassa. (Hän on sekarotuinen ja sopii yhteen alkuperäiskansojen kanssa, mutta hän tuntee myös vahvan siteen maahanmuuttajien juuriin.) Ja Pestilence tuntuu hieman velkaantuneena ja tuntee väärin - hän rakastaa maata, jossa hän on kasvanut, vaikka se vihaa häntä. Tapa, jolla nämä erilaiset näkökulmat toimivat yhdessä ja toistetaan toisistaan, on helposti suosikkini.

Uskottavat merkit puolestaan ​​luottavat tilanteisiin, joissa ne sijoitetaan; he jopa kiinnittävät joitakin fantastisimpia tarinoita. Tämä luo narratiivisen silmukan, jossa hahmot rakennetaan tilanteissa, joissa ne kestävät, ja tilanteita annetaan elämään, koska saat nähdä näiden hahmojen vuorovaikutukset - jotka tuntevat paljon todellisempia kuin aluksi ajattelet.

Tarinaa tuetaan myös pelin taiteella ja musiikilla. Vaikka täällä ei ole mitään erityisen hienoa, anime-innoitettu hahmomalli saa työnsä tehtyä (vaikka voisin tehdä ilman nälänhätää jatkuvasti tuijottaen sieluni kuolleiden silmiensä kanssa!) Ja taustat sopivat riittävästi hahmojen spriitteihin. Toivon kuitenkin, että tunsin paremmin bunkkerin ja sen ympäristön asettelua, koska kuulisin hahmot, jotka mainitsivat latriinin kaivamisen tai bunkkerin eristetyn aseman, ja minulla ei olisi koskaan viitekehystä.

Musiikki voi olla ajoittain poissa käytöstä, mutta aina tuntui, että se tukisi kohtauksen aiottuja tunteita. Olipa kyseessä kova rock- tai akustinen kappale, joka soitti, kun yritit puhua ulos, kun olet odottanut bussia tai kova piano-pala, kun palasit hetkiä, jotka johtivat pakenemaan kotiin pakenemaan, se aina tuntui, että se olisi pakannut lyönnin.

Kuten edellä mainittiin, valitset, minkä maan haluat merkkien alkavan. Itse asiassa tämä on päätös, johon olen jaettu. Tämän lähestymistavan vahvuus on se, että sama tilanne on nähtävissä riippumatta siitä, mikä maa on vallassa. Ymmärrät, että tämä voi tapahtua missä tahansa; että olet milloin tahansa vain sota pois pakolaisesta itse.

Siitä huolimatta koko asia voisi tulla kylmästi systemaattiseksi. Maasi muuttaminen muuttaa vain muutaman vuoropuhelun rivin, ihon sävyn ja hiusten värin, erityisesti kiroussanasi ja kansanimikkeitä sellaisiin asioihin kuin äiti ja isä, sekä kulttuurisesti merkityksellisiä kohteita, kuten huumeita ja ruokaa. Mutta en ole koskaan huomannut syvästi pidettyjä kulttuurisia uskomuksia, uskontoja, vapaapäiviä jne., Jotka todella kuuluivat kunkin kulttuurin ainutlaatuiseen perintöön. Tämän vuoksi oli vaikea tuntea maadoitusta mihinkään tiettyyn kulttuuriin.

Kun kohtaat itsesi versioita kilpailevista maista, ymmärrät, että et ehkä ole hyvä kaveri, jos sinulla on valta.

Joskus peli kuitenkin on ristiriidassa itsensä kanssa. Suljettujen ovien takana hevosmiehet valittavat, että nälänhätä voi kulkea yhdeksi alkuperäisväestöstä, mutta kun todella pelaat nälänhätänä - varsinkin hänen päivätyössään - sinua kohdellaan jatkuvasti kuin koiraa. Lisäksi peli viittaa tiettyihin asioihin, jotka eivät koskaan itse rakene.

Yläpuolella olevasta klubitalosta voit nähdä sodan ja tuhon läheisyydessä, ilmeisesti flirttaillen. Mutta en koskaan nähnyt mitään todellista mainintaa ydinalan vuoropuhelussa (ehkä jostain jäi jotain?). Lisäksi nälänhätää syytetään vain yrittäessään päästä tyttöjen housuihin - myös kuolemaan - useita kertoja. Vaikka hän ei koskaan kiistä tätä, ei ollut mitään aikaa, että näin hänet niin paljon kuin mainitsin, että tyttö oli kuuma.

Tällaiset hetket voivat aiheuttaa jonkin verran disonanssia siinä, mikä muuten oli poikkeuksellinen karakterisointi ja vuoropuhelu.

Ratsastajat puhuvat kuin todelliset nuoret. löysin tämän
hyvin miellyttävä, mutta jotkut ihmiset eivät.

Ehkä suurin ongelma tässä pelissä oli sen monta loppua. Siellä on yhdeksän loppua, joissa on neljä päähistoriaa. Tarinat kulkevat usein samanaikaisesti toistensa kanssa ja sinänsä voit joutua käynnistämään pelin uudelleen, kun olet tehnyt yhden tarinan. Samanaikaiset tarinankerrat viittaavat usein myös siihen, että hahmojen kasvu rajoittuu tarinaan, jossa se tapahtui.

Tämä on myös paljon muita ongelmia. Pelin ydinpiiri tarvikkeiden löytämisessä ja ostamisessa on tarkoituksellisesti hidasta, koska se edustaa sitä, kuinka vaikeaa on saada asioita, kun olet teini-ikäinen - varsinkin pakolainen teini-ikäinen -, jota kukaan ei halua palkata, paljon enemmän maksaa hyvin . Mutta tämä tarkoittaa sitä, että myöhemmät pelikierrokset, joissa sinun täytyy toistaa tiettyjä vaiheita, voivat tulla yksitoikkoisiksi.

Suuri osa musiikkia pelistä.

Vai niin! Ja voit saada kiellettyä roskapostista satunnaisen tapahtuman ansiosta, joka voi kirjaimellisesti pilata pelikertomuksen, koska jotkut tarinat ovat riippuvaisia ​​teistä, jotka käsittelevät kohteita, joiden komponentteja voi saada vain roskapaikalta! Tai että voit tehdä vain yhden asian päivässä huolimatta neljästä itsenäisestä merkistä.

Lopuksi, kahdeksasta yhdeksästä päätteestä on vain binaarisia valintoja. Pääset yhden tarinan loppuun ja olet pohjimmiltaan pakko valita hyvän ja huonon päättymisen välillä (joskus se on huono tai huonompi loppu). Kun tajusin tämän, olin vakavasti pettynyt nähdessäni, että päätökset tiettyä tarinan polkua kohtaan vaikuttivat niin vähän.

Lukiessasi Steamin luoteja ja Kickstarterin aiottuja tavoitteita en voinut sanoa, että olen samaa mieltä siitä, että kehittäjät täyttivät kaikki heidän tavoitteensa. Käsityöjärjestelmä, josta he kiertelevät, ei ole juuri pakottavaa. Useita loppuja ja lähtömaita oli yhtä paljon kipua perseessä, koska ne olivat pelikierron todellinen palkitseva osa. En voi sanoa, että minulle jäi sellainen vaikutelma, että päätökseni ovat tärkeitä. (Sillä on kuitenkin todennäköisesti kehittynein mahdollinen videopeli!)

Sen pinnalla kuulostaa kamalalta. Kauppapaikka- ja suunnittelutavoitteesi eivät kuitenkaan ole samat. Ennen kaikkea devit haluavat todella, että tunnistatte pakolaisten ja maahanmuuttajien ahdingon. Ja pelaamisen jälkeen Neljä ratsastajaaVoin yksiselitteisesti sanoa, että laatukirjallisuus on tehnyt siitä todellisuuden minulle; en usko, että olen ainoa henkilö, joka löytää tämän pelin emotionaalisesti resonanssia.

---

[Huomautus: Kehittäjä toimitti tämän tarkastelun varten kopion neljästä ratsastajasta.]

Arvostelumme 8 Toisen maailmansodan aikakaudella Machine Gun Bunkerissa joukko pakolaisia ​​löytää suojaa jokapäiväisestä elämästä. Prosessissa näet maailman toisen silmän kautta. Arvosteltu: PC Mitä arvioimme