Ulkoavaruudesta vedenalaisiin ja kaksoispisteisiin; Miten Sci-Fi on vaikuttanut pelaamiseen

Posted on
Kirjoittaja: Louise Ward
Luomispäivä: 9 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 21 Joulukuu 2024
Anonim
Ulkoavaruudesta vedenalaisiin ja kaksoispisteisiin; Miten Sci-Fi on vaikuttanut pelaamiseen - Pelit
Ulkoavaruudesta vedenalaisiin ja kaksoispisteisiin; Miten Sci-Fi on vaikuttanut pelaamiseen - Pelit

Sisältö

sädekehäplasman kranaatit.


Metal Gear SolidGears.

Prototyyppija pahamaineinen”geneettiset muutokset.

Bioshock n plasmidit.

Pelaajina kohtaamme nämä fantastiset luomukset joka päivä, mutta mistä ne tulevat? Mikä oli kipinä, joka sytytti kehittäjien mielet keksimään portaaleja, zombeja, ulkomaalaisten hyökkäyksiä ja paljon muuta? Jos se ei ole nyt riittävän selvä, vastaus on: fiktio.

Jo vuosikymmeniä pelaajat ja tekijät ovat vaikuttaneet tähän tietovälineeseen ja viihteeseen, mutta katsotaanpa joitakin suurimmista alueista, joilla scifi on vaikuttanut peliteollisuuteen.

Suuri pako

Pelataan pelejä monista syistä, mutta jossain vaiheessa elämässämme pelaajat noutavat pelin vain päästä pois. Escapism ei ole ainutlaatuinen pelaajille millään tavalla, mutta peliteollisuus on itse rakennettu luomaan maailmoja ja tarinoita, jotka ovat niin upeita, että me tahdomme mielellämme menettää itsemme. Smartbear - ohjelmistolaatuinen blogi - kuvaa tätä escapismia parhaiten; ne keskittyvät siihen, miten tarinat on poistettava tarpeeksi todellisuudesta täysin häiritsemään tai viihdyttämään meitä pois huolestamme jonkin aikaa.


"Odota vain, että saan käteni niille Lutece-kaksosille!"

Nyt kun keskustelemme escapismista, emme puhu vain siitä, miten pelit vapauttavat meidät huolestamme. Juuri ajatus escapismista on toistuva monissa klassisessa tieteellisessä fiktiossa. Jo vuonna 1895 H.G. Wells kirjoitti escapismista vuonna Aikakone, Eloi-rodun käyttäminen liian kaukana toteutetun ajatuksen negatiivisena esityksenä. Vaihtoehtoisesti jotkin tämän scifi-klassikon tulkinnat viittaavat siihen, että aika-matkustaja matkustaa tulevaisuuteen paeta todellisuutta, jota hän ei voi muuttaa menneisyydestä.

"Tämä tuntuu kovemmalta ja metallisemmalta kuin märkä ... ja olen varma, että vain unohdin Math ..."

Classics ei ole sinun juttusi? Entä "Candleyn Jane Dorseyn" (1988) koneen seksi? Tämä lyhyt tarina oli yksi sci-fi: n cyberpunk-aliverkosta ja keskittyi nuorten narttujen keksintöön, jossa oli ”märkä-ware”. Tämä keksintö on tietenkin tietokoneohjelmisto ja -laitteisto, joka liitetään lihaan ja jota miehet käyttävät ensisijaisesti seksuaaliseen tyydytykseen. Miehet pakenevat päivittäisistä huolistaan ​​täyttämällä seksuaaliset fantasiat käyttäen märkätuotteita.


Classic sci-fi lähestyy ajatusta escapismista sekä optimistisesti että kielteisesti, ja sen vaikutus voi edelleen tuntua tällä alalla toistuvissa kiistoissa. Esimerkiksi se on edelleen yleinen harhakäsitys, että liian paljon pelaamista on huono lapsille, vaikka tutkimukset osoittaisivat toisin. Uutiset ja muut lähteet ovat yrittäneet vuosikymmenen tai enemmän yhdistää katkeamisen reaalimaailman väkivallasta, jonka videopelit sallivat.

Ironia on, että scifi avasi ovet, jotta voimme välttää jokapäiväistä elämäämme sellaisten asioiden kanssa Tähtien sota, Star Trekja lukuisia sarjakuvia; mutta samalla jotkut scifi-kirjailijat ovat tuominneet harjoittelunsa omassa kirjoituksessaan. Kummassakin tapauksessa nämä vastakkaiset näkemykset ovat nousseet nykyaikaisiin peleihin, ja ne vaikuttavat edelleen ja maalaavat tapaa, jolla me havaitsemme ja vastaamme peleihin tänään.

Elämmekö dystopiassa tai utopiassa?

Ennen modernia pelaamista Aldous Huxleyn, Phillip K. Dickin ja Isaac Asimovin sci-fi-kulta-iän titaanit loivat suurimmat dystopiset maailmat. Näiden titaanien jalanjäljissä, toisin kuin kreikkalaiset myyttien myytävät, kehittäjät ovat kehittäneet uudempia dystopioita nykyaikaisessamme. Näiden kirjoittajien vaikutuksesta nykyaikaiset kehittäjät luovat usein niitä samasta syystä: sosiaalinen kritiikki ja kommentit.

Huxley, Dick ja Asimov kaikki tajusivat, että helpoin tapa saada lukijat liittyvät heidän työhönsä oli jättää jokaisen tarinan totuuden ja todellisuuden säie sitomaan sen reaalimaailmaan, jonka lukija asuu.

Aldous Huxleyn facepalms on nähtävillä verkkosivustolla, joka on omistettu yhteiskuntaan tuhoaville, viihdyttäville ja pakeneville videopeleille.

Esimerkiksi vuonna Brave New World, Huxley keskittyy paljon siihen, miten ihmiset ovat joutuneet orjuuttamaan viihdettä siihen pisteeseen, että he eivät enää vastusta valvontaa - niin kauan kuin se on viihdyttävä. Tämä tarina on kirjoitettu ajankohtana, jolloin televisio oli aivan uusi, ja se kuvasi todellista maailmaa pelkäämään, että sähköinen viihde korvaa sosiaalisen vuorovaikutuksen dystopian liioittelussa.

Huxleyn teoksesta löytyvä sosiaalinen kommentti on sama kuin se, joka löytyi Metro sarjaa kehittäjistä 4A Games - joka ei ole yllättävää, että se on suosittu moderni scifi-romaani. Metro 2033 ja Metro: Viimeinen valo molemmat antavat melko purevan kritiikin äärimmäisyyksiin - rasismiin ja muukalaisvihaan -, jotka voivat tuhota koko ihmiskunnan.

Tervetuloa Kolumbiaan - Amurcan yhdysvaltalaisten valtioiden lippulaiva-kaupunkiin ...

Samalla lailla, Bioshock: Ääretön kohtaa sokeasti isänmaallisuutta ja uskonnollista innokkuutta samalla epäluuloisesti julmalla halveksulla, kuten monet toisen maailmansodan aikaiset scifi-kirjailijat tekivät. Ja Portaali on peli, jonka Isaac Asimov on itse suunnitellut itse lukemattomiksi vaikutuksiksi, joita hänen kirjoittamansa tekoälyyn ja robotiikkaan kohdistuvat vaarat vaikuttivat siihen.

Luettelossa ei kuitenkaan pysähdy. Tutustu näihin muihin peleihin, jotka joko esittävät dystopiaa tai utopiaa ja pitävät sen sosiaalisena kommenttina:

  • Borderlands
  • Deus Ex
  • Pudota
  • Peilin reuna
  • Resident Evil
  • Legend of Zelda

Myös kattavampi luettelo löytyy täältä.

Koska scifi on aina esittänyt "virtuaalisia" maailmoja, kirjoittajat ovat kyenneet pitämään työnsä sosiaalisen kommentoinnin avulla, joka voitaisiin saada subversively, jotta se todella sai ihmiset ajattelemaan. Pelit ovat vain tämän prosessin seuraava kehitys, sillä virtuaalimaailmat ovat nyt tutkittavissa ja interaktiivisia.

Teleportation, Time Travel ja Zombies - Oh my!

"Mies, teknologia, jota meillä on saatavilla, on ama-oh, crap!"

Oikein. Kaikki nämä hienot asiat, joita näemme peleissämme, ovat sci-fi. Teleportointi ja aika-matka? Elokuva Kärpänen ja olen jo maininnut Aikakone, mutta siellä on myös Perhosvaikutus. Zombies? Elävien kuolleiden yö, Evil Dead, ja Maailmansota z. Tarralaminaatit ja kaikki viileät aseet löytyvät sädekehä, Metroid, ja jopa Velvollisuuden kutsu pelit? He lainaavat suurimman osan siitä Starship Troopers elokuva, Viimeinen tähtihävittäjä, Star Trek, Tähtien sota, Piiri 9, ja paljon muuta.

Pelkästään scifi-ideoiden määrä, jotka läpäisevät, on itse asiassa melko huikea. Mene eteenpäin ja ajattele suosikkipeliäsi. Sain sen? Ajattele nyt jotain siinä pelissä, joka löytyy myös elokuvasta, jonka olet nähnyt. Kertoimet ovat elokuva oli sci-fi ja tuli ulos ensin.

"Kvanttivarmuuden mukaan: jos laitat kolikon laatikkoon ja käännät sen, kun et voi havaita sitä, sinun täytyy tappaa itsesi ..."

Siihen on kuitenkin vähän enemmän kuin vain. Sci-fi on aina ollut ajattelua. Koko tieteenala, kvanttimekaniikka, on olemassa vain sci-fi: n takia. Kvanttimekaniikan keskeinen käsite on kvanttivarmuus, joka on ytimessä Bioshock: Infiniteaika kulkee Lutece-kaksoset.

Tämän tyylilajin etukäteen suuntautunut taipumus on tyydyttävä pelaaminen yhtä paljon kuin scifi, koska se vaikuttaa jälkimmäiseen. Ajatelkaa vain uusimpia aseiden innovaatioita Velvollisuuden kutsu Oculus Riftin lupaamat virtuaalitodellisuuden huipputeknologia. Entä miten pelaaminen pakottaa mikroprosessointimahdollisuudet hyvin rajoituksiin ja ajaa uudempien, tehokkaampien pelimerkkien luomista tietojenkäsittelyyn ja grafiikan käsittelyyn?

Ikuisesti (ei koskaan) yksin

Suurin vaikutus, joka sci-fi: llä on ollut pelialalla, on epäilemättä se, mitä se on tehnyt meille yhteisö- ja sosialisoitumisessa. Elämäni aikana pelaaminen on pudonnut seinät ja avannut ovia, jotka johtavat maailmaan.

Sci-fi ennusti globaalin yhteiskunnan, jossa liikkumme yhä nopeammin kohti globaalia ykseyttä, ja pelaaminen teki tämän ennustuksen todellisuudeksi Internetin ja moninpelin online-pelaamisen myötä. Joka vuosi online-yhteisöt saavat isompia ja suurempia, ja ihmiset ovat yhteydessä toisiinsa ja tulevat yhteen riippumatta kansasta, rodusta, sukupuolesta tai uskonnollisesta kuulumisesta. Sen sijaan me lähestymme toisiaan ilman rajoja yhteistä etua kohtaan - pelin nauttiminen.

"Kutsuin muutamia ystäviä liittymään meihin ..."

Sci-fi ennustaa teknologista singulaarisuutta pelolla. Mutta todellisuudessa olemme tulossa lähemmäksi toisiaan matkalla singulaarisuuteen. Yhdistämme yhteisiä tavoitteita (voittaa peli) ilman huolta siitä, mistä liittolaisemme ovat tai mistä ne näyttävät, ja pelin nauttimisesta laajennamme suhteitamme entisestään.

Me saamme ystäviä, joita emme ole koskaan tavanneet, ja ehkä se on scifin suurin vaikutus. Sci-fi-teokset ovat aina luoneet ja suosineet niitä, jotka ovat parhaiten tarinoita kuvaavia genrejä - ihmisiä, jotka rakastavat pakenemaan todellisesta maailmasta muiden loistoon.

Perinteisesti nämä ihmiset poimitaan ja heitetään ulos, mutta nyt kohtalon kierteessä pelaaminen - eniten sci-fi-vaikutteinen viihdemuoto on - tuo ihmiset yhteen samalla tavalla kuin sci-fi alunperin erottanut ne.