Yksi tämän vuoden eniten odotetuista peleistä on osuma myymälöiden hyllyille 2K Gamesista ja Irrational Gamesista. BioShock Infinite, ensimmäinen uusi peli pelattua pelin luojaa Ken Levineä BioShockista lähtien, esittelee PC: n, Xbox 360: n ja PlayStation 3: n pelaajat aivan uuteen maailmaan, joka voitiin luottaa vain Levinen ja hänen lahjakkaan joukkueensa Bostonista.
Levine kertoi minulle, että yksi pettymys, joka hänellä oli alkuperäisessä BioShockissa, oli se, että hän tunsi, etteivät he koskaan kyenneet saamaan maksua kaikesta työstä, joka oli otettu Raptureen olemaan meren pohjassa - visuaalisen näkökulman ulkopuolella.
”Emme koskaan saaneet tuoda sitä peliin,” sanoi Levine. ”Kun aloitimme BioShock Infinite, tiesimme, että asetus oli taivaalla. Teimme tämän tehtävän tällä kertaa, että aiomme todella maksaa sen pois. Tulemme selvittämään keinon tuoda avaruuteen pystysuora ulkoilma. "
Neljä vuotta sitten Irrational Games potkaisi paljon ideoita, mukaan lukien lennon käsite, jonka Levine sanoi menettäneen, koska se oli tehty niin monta kertaa aikaisemmin muissa peleissä. Kun kehittäjä alkoi miettiä, miten rahti siirretään Columbian kelluvan kaupungin ympärille, syntyi pelin ikoninen rautatiejärjestelmä.
"Rakastin aina rullaluistimia, kun olin lapsi, ja aloin ajatella, että olisin taistelussa vuoristoradalla, joka on pinottu toiseen rullaluistimelle, joka on pinottu toiselle vuoristoradalle ja aseille", sanoi Levine. ”Se oli todella haastavaa, mutta kun sinulla on se viskoalinen tunne, että olisit näissä taivaanrannoissa ja selvittänyt, miten he työskentelisivät tässä maailmassa, miten he näyttävät tässä maailmassa, miten he tuntisivat tässä maailmassa, se sai todella jännittävän meille."
Lopputuloksena on joitakin todella hurjaisia toimintatapahtumia, jotka lähettävät pelaajia - kuten entistä Pinkertonin edustajaa Booker Dewittia - hurlingin läpi kaupungin, kun heidät juoksevat kaupungin korkeiden yläpuolella. Ja nämä viholliset eivät ole tavallisia, sillä kaikki, jotka ovat nähneet animatronic-innoittamansa Motorized Patriotin, Gatling-aseistetun, George Washingtonin vihollisen, joka näyttää pääsevänsä Disney Worldin amerikkalaisten presidenttien näyttelyyn.
Tietysti tämä on BioShock-peli, mikään ei ole koskaan juuri niin kuin näyttää - vaikka maailman seikkailtu on asetettu varajäseneksi 1912 kelluvaan kaupunkiin, johon liittyy eeppinen poliittinen taistelu perustajien, Hale Comstockin johtaman ultranationalistisen ryhmän, välillä haluaa Kolumbian vain amerikkalaisille ja Vox Populille, Daisy Fitzroyn johtamalle ragtag-vastarintaliikkeelle, joka taistelee kaikkien ihmisten oikeuksien puolesta. Peli tuo esille Elizabethin, AI-ohjattavan merkin, joka auttaa Bookeria - ja päinvastoin - koko tämän seikkailun aikana, repimään aikaa ja tuomaan 1980-luvun teknologian, mukaan lukien aseet, takaisin hänen kanssaan.
"Kaikki mitä sanon kyyneleistä ajoissa on, että BioShock-pelit yrittävät aina hyödyntää asioita, jotka olivat tuolloin tieteellisessä aivotilassa", sanoi Levine. "BioShock 1 tapahtui" 60-luvun alussa "60-luvun alussa ja siinä käsitellään, kun (Francis) Crick ja (James) Watson alkoivat selvittää DNA: n rakennetta kartoittamalla ihmisen genomia. On selvää, että kyseisen pelin merkit ottivat tämän työn ja menivät siihen täysin hulluiksi. BioShock Infinitessa Elizabeth ei ole tiedemies, vaan hän tarttuu näihin kyyneleisiin. Fysiikan tapahtuma vuosisadan vaihteessa oli, että (Albert) Einsteinin ja (Werner) Heisenbergin kaltaiset kaverit olivat vasta alkaneet ymmärtää näitä käsitteitä ja kaikki oli juuri täysin avautumassa. Elizabeth tarttui tähän käsitykseen - enkä halua tuhota mitään tarinan yksityiskohtia, mutta haluamme aina kuvastaa sitä, mitä tuolloin tapahtui tieteessä omassa hyvin BioShock-tavalla. "
Vaikka BioShock Infinite lupaa paljon toimintaa, se näyttää myös siltä, että on monia kerroksia mysteeriä ratkaisemaan, sillä mitä enemmän järkyttävät pelaajat etsivät Kolumbian jokaisesta nurkasta - joka oli inspiroinut Chicagon 1893 maailmanmessuilta. Irrationaaliset pelit ovat käyttäneet ylimääräistä kehitysaikaa pelkästään pelin ulkonäön ja tunnelman kiillottamiseen, mutta sen lisäämiseen entistäkin hienostuneemmiksi sen rikas fiktio. Missä Levine ja hänen lahjakas tiimi unelmaavat tällaisia tarinoita?
"Luulen, että tarinankerronta vaikuttaa sinuun riippumatta siitä, onko se kirja tai elokuva tai jokin muu peli," sanoi Levine. ”BioShockissa on osia, joihin vaikuttaa useita tuhansia vuosia vanhoja tarinoita. En sano, mitkä niistä, mutta on myös joitakin hyvin vanhoja tarinankerronta-vaikutuksia BioShock Infinitessa. Olemme aina olleet hyvin avoimia muiden ihmisten suuresta työstä. Olemme puolet historiasta, kulttuurista ja ei-fiktiotilasta, mutta myös fiktiivisestä tilasta on paljon suuria vaikutuksia. "
Pelaajat voivat tutustua tähän alkuperäiseen höyry-punk-polttoaineeseen ottamaan historiaa, joka on sekoitettu mieleenpainuvaan fiktioon. Yksinkertainen pelastus-tyttö -operaation tehtävä alkaa nopeasti muuttua paljon enemmän. Ja kiistämällä 30-jalkainen mekaaninen Songbird on todennäköisesti vähiten pelaajien huolia, kun he taistelevat tiensä loppuun asti. Kun aloitat Irrational Games -seikkailun - ja tämä ulottuu 16 tunnin ajaksi, olet menossa matkalle kuin mikään muu.