Pelit ovat muotoilun & kaksoispiste; Se ei ole kaikki väkivalta ja verenvuodat

Posted on
Kirjoittaja: Mark Sanchez
Luomispäivä: 3 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 22 Marraskuu 2024
Anonim
Pelit ovat muotoilun & kaksoispiste; Se ei ole kaikki väkivalta ja verenvuodat - Pelit
Pelit ovat muotoilun & kaksoispiste; Se ei ole kaikki väkivalta ja verenvuodat - Pelit

Viimeisten 40 vuoden aikana pelimaailma on kehittynyt niin nopeasti, että ne, jotka eivät ole säännöllisesti alttiina sille, eivät kääri mielensä siihen, kuinka paljon vaivaa menee peleihin. Pelaamista nähdään parhaimmillaan kalliina harrastuksena ja pahimmillaan täydellä ajanhukalla.


On sanottu, että "lukea kirjaa" tai "tehdä jotain tuottavaa" on yleinen reaktio pelaajille. Yleinen yhteiskunta katsoo, että kirjat ovat luonnostaan ​​arvokkaampia (henkisestä näkökulmasta) kuin pelit, osittain siksi, että ne ovat täynnä todella suuria sanoja ja osittain siksi, että ne ovat olleet pidempään. Ajattele vanhempaa sukupolvea 60-luvulla ja sitä vanhemmilla; useimmat heistä eivät vielä halua oppia käyttämään tietokoneita!

Mutta muutos on väistämätöntä. Kuten sanonta menee, "ulos vanhan ja uuden kanssa."

Mitä ei-pelaajat eivät näytä ymmärtävän (tai ainakin ottavansa heidät kiinni) on se, että pelaaminen on erittäin tehokas ja tehokas median muoto, joka ylittää kaikki muut perinteiset mediamuodot.

Harkitse viimeistä kertaa, kun joko istuitte pöydän taakse tai kuuntelit luentoa. Minkälaista tietoa säilytit? Useimmat ihmiset sanoisivat, että vain mielenkiintoisimmat tidbitit upposivat ja että kaikki muu on jo kauan haihtunut.


Mutta mikä teki tästä tavarasta kiinnostavan? Se auttaa, jos aihe on jotain, joka koskee sinua, totta, mutta jos joku ajaa cowboy ninjoja monotoneen, yhtäkkiä jännittävä arkkityyppien yhteenotto tuntuu hyvin kuivalta. Joten jos aihe on vain puolet yhtälöstä, toinen puoli on riippuvainen siitä, miten tieto siirtyy sinuun: Kaiuttimen on oltava mukana. Niin kauan kuin olet sitoutunut, jopa kaikkein arkisin aihe - kuten sää - herättää mielesi.

Siellä tulevat pelit. Kun päätät pelata peliä, teet sen vapaaehtoisesti. Kukaan ei pakota sinua istumaan vielä kolmen tunnin ajan. Tämän seurauksena sinä pelaajana olet jo mukana pelissä. Yleisönä olet odottamassa ja odottamassa sitä, mitä peli tarjoaa. Se on sinut istuimesi mukaan, valmiina ottamaan vastaan ​​sääntöjä, painikkeiden yhdistelmiä, hahmoja, loreja, juoni - koko maailma.


Koska otamme sen vastaan, parhaat pelit ovat ne, jotka tekevät meistä jäämään aamulla. He antavat meille kokemuksen, olemmeko kokeneet saavutuksen tunteen, sosiaalisen vuorovaikutuksen muodon tai emotionaalisen vastauksen. Ja tämä kokemus voidaan esittää vain pelin yhteydessä; se toimii ajoneuvon ohjaajana.

Tavoitteena on päästä vuorelle, mutta kokemus havaitsee, kuka olet, mitä tämä paikka on ja mikä on sinun tarkoitus.

Matkaesimerkiksi on peli, jonka olemusta ja ydintä ei voida kopioida muissa median muodoissa.

Voit kirjoittaa romaanin, jossa kuvataan jokaisen pelin paikan sisältämä kauneus, mutta et pysty välittämään kertojan kannustinta yhteistyöhön nimettömän voyagerin kanssa, joka putoaa pelitapahtumaan ja sieltä ulos reaaliajassa.

Voit tehdä elokuvarullan, joka vie sinut läpi maisemien, mutta ottaisit sosiaalisen mekaanikon pois yleisön käsistä.

Jotta Matka ilmaista viestinsä, sinun täytyy laittaa pelin pelaajan käsiin, opettaa heille, miten chirpata ja hypätä, ja sitten antaa heille mahdollisuus kommunikoida täydellisen muukalaisen kanssa. Muussa tapauksessa jaetulla matkalla ei ole merkitystä.

Viestintä on edes yksinkertaisimmassa muodossaan avainasemassa.

Kun yleisö on jo puolestaan ​​lähtenyt get-goista, pelialusta saa väistämättä vetovoiman keinona vaikuttaa maailmaamme katseluun. Se on kuin kirjallisuus, mutta rajoittamaton määrä muita tekijöitä, jotka menevät sanomaan jotain.

Käytetyt kuvat ovat Flower & Journey -yritykseltä.