Gamescom 2015 & kaksoispiste; World of Warcraft Legion -kehittäjä Q & A

Posted on
Kirjoittaja: Robert Simon
Luomispäivä: 23 Kesäkuu 2021
Päivityspäivä: 24 Joulukuu 2024
Anonim
Gamescom 2015 & kaksoispiste; World of Warcraft Legion -kehittäjä Q & A - Pelit
Gamescom 2015 & kaksoispiste; World of Warcraft Legion -kehittäjä Q & A - Pelit

Sisältö

Gamescom 2015 on päättynyt ja sen myötä lopullinen paneeli Blizzard Entertainmentin kanssa. 6. elokuuta kehitystiimi ilmoitti seuraavan laajennuksen World of Warcraft. Me jakoimme kaiken Legionista live-tapahtuman aikana.


Kehitystiimi on työskennellyt ahkerasti legioona rinnalla Draenorin sotapäälliköt. BlizzCon 2013: n aikana tarina- ja Franchise-kehitysjohtaja Chris Metzen totesi, että seuraavat 5-6 laajennukset olivat jo kammiossa.

Jälleen, johtaja ja pelisuunnittelija Tom "Kalgan" Chilton, luova johtaja Alex Afrasiabi ja Lead Game Designer Ion "Watcher" Hazzikostas olivat käytettävissä vastaamaan muutamaan kysymykseen lähetyksen aikana.

Kysymyksiä on otettu suoraan virrasta.

Lore

Kysymys: Yksi suurimmista kysymyksistä on, missä olemme maailman suhteen? Olemmeko nykyisessä Azerothissa vai olemmeko jälleen kerran vaihtoehtoisessa todellisuudessa?

Alex Afrasiabi: Olemme täysin Azerothissa, nykyisessä Azerothissa. On äärimmäisen tärkeää taistella Legionia vastaan ​​maailmassa, josta me todella välitämme, eikö? Ehdottomasti se.


Joten Archimonde lähetti Gul'danin siellä, kyllä? Jos niin, miksi?

AA: Joo[…]. Se on meille, Azerotialaisille, kuuluva ydin-tarina. Miksi Legion pyrkii edelleen ottamaan tämän maailman haltuunsa, tuhoamaan tämän maailman? Tätä en halua päästä pilaantumiseen, mutta se on tarina, joka avautuu ja kun menemme ja etsimme ja pelataan läpi legioona laajennus.

Kun näimme ensin elokuvan ja näimme Gul'danin, hän oli melko iloinen nähdessään Illidanin, miksi se oli?

AA: Luulen, että Gul'dan on käskyn alla ja hänellä on jotain tekemistä, hänellä on suunnitelmia, jotka hänen on täytettävä. Ja mielestäni Illidan on todella tärkeä osa näitä suunnitelmia.


Puhuessani siitä, että muuten, mielestäni ihmiset todella haluavat tietää: onko Illidan huono kaveri täällä World of Warcraft: Legion vai onko hän meidän puolellamme? Jos hän on meidän puolellamme, hänellä ei ole jonkinlaista kauhua menneisyydestä?

AA: Illidan on luultavasti melko pissed. Me panimme hänet alas, ja sitten yritämme löytää hänet auttamaan meitä auttamaan meitä. Ja kuka tietää, miten hän reagoi. Jos me koskaan otamme yhteyttä hänen kanssaan tai kun otamme yhteyttä hänen kanssaan, kuvittelen, että hänellä on joitakin sanoja meille, ja näemme, miten tämä avautuu jälleen koko laajennuksen ajan.

Nyt olet maininnut julkaisun aikana, että me taistelemme Legionia Broken Islesissa, miten Legion pääsi sinne?

AA: 12 000 vuotta sitten maassa oli hirvittävä haava. Ja muina aikoina olevat antiikin korkeatasoiset yökerhot pääsivät kaikkiin viiteen luomakunnan pilariin. Ja juuri he itse käyttivät sinetöimään tuon haavan, ja haavan päälle he rakensivat Elune-temppelin, tämän suuren temppelin. Tämä haava on nyt avattu ja se, että hirveä energia on nyt ampumassa ulos, kimaltelee ja kaatamalla äärettömän määrän demoneja maailmallemme. Joten se on iso juttu ja meidän on lopetettava se.

Uudet alueet

Yksi niistä asioista, jotka mainitsitte laajennuksen ja kaikkien uusien alueiden käyttöönotossa, oli Dalaran. Onko Dalaran, joka on tällä hetkellä Northrendissa, vain se, että hän vain lentää rennosti Broken Islesille?

Tom Chilton: Käsitteellisesti se on. Käsitteellisesti se siirtyy Northrendistä Broken Islesiin. Mutta tietenkin Dalaran, jonka pelaajilla on tällä hetkellä Northrendissa, heillä on edelleen tasa-arvoa 70-80. Käytämme jokaista laajennusta ajanjaksona ja tietenkin jos tasoitat siellä, tarvitset Dalaranin olemaan siellä.

Mutta se, mitä meillä on Broken Islesissa, on käsitteellisesti sama Dalaran. Se on päivitetty hieman, joten joitakin Dalaranin paikkoja on muutettu, Underbellyssä on muutoksia. Yhdistämme kaiken tämän ja meillä on vielä paljon samaa nostalgiaa, jota se teki aikaisemmin paljon samalla toiminnallisuudella.

Uuden alueen ja uuden mantereen kanssa mielestäni ihmiset todella haluavat tietää: voinko itse lentää tähän uuteen mantereeseen, Broken Islesiin, vai onko minun otettava enemmän tavanomaisia ​​reittejä, jotka olivat samanlaisia ​​kuin olin Draenorin sotapäälliköt esimerkiksi?

Ion Hazzikostas: Lopulta kyllä, mutta ei heti. Ja mielestäni se on sopusoinnussa filosofian kanssa, jonka me esitimme Dev Watercooler Blog Postissa […], jossa sanoimme ratkaisumme Warlords oli malli, jota näimme soveltavan eteenpäin. Ja me aiomme mahdollistaa lentämisen lähitulevaisuudessa sotapäälliköissä. Ja ajattelemme, että saavutetaan hyvä kompromissi, joka mahdollistaa maapohjaisen pelin loistamisen, kun ihmiset alkavat aluksi tutkia maailmaa, mutta sitten antavat ihmisille, jotka ovat saavuttaneet ja täyttäneet sisällön, ottamaan taivaan ja kokea sen sitten uudesta näkökulmasta.

Yksi asia, jonka aiomme tehdä legioona on, alkaen 7,0 alkaen, saavutuksen ensimmäiset vaiheet, jotka lopulta avaavat lentämisen, ovat käytettävissä, jotta pelaajat voivat alkaa työskennellä sen eteen ja saada tunteen siitä, mitä se vaatii.

esineitä

Niinpä nämä artefaktit, miten heillä on tässä suuri rooli laajentumisessa? Ja sitten eteenpäin, mikä oli eteneminen, kun käymme läpi sisällön?

IH: He ovat kumppani, luotetuin liittolainen, kun työskentelet tiesi Legionin läpi ja taistelet Burning Legionin kanssa. Se on yksi ensimmäisistä asioista. Aloitat laajennuksen, niin voit vaatia artefaktiasi ja rakentaa sen sieltä. On olemassa kaksi erillistä etenemisreittiä. Artifact Power, jonka voit ansaita ja viettää esityksessä mainituista ominaisuuksista.

Osa, joka ei ole mainittu, on eräänlainen DPS koko aseesi itse. Ja se tulee olemaan voimakkaista reliikoista, joita saat "perinteisistä lähteistä". Voit liittää ne aseellesi ja ne lisäävät sen vahinkoa, sen oikeinkirjoittajaa, ja he myös vuorovaikutuksessa ja muokkaavat joitakin piirteitä, jotka olet kiinnittänyt yhtä hyvin.

Se tapahtuu perinteisten aseiden pudotusten sijasta, joita tavallisesti saatat palkinnoista ja dungeoneista. On todennäköistä, että joissakin [aseen putoamisissa] varhaisessa vaiheessa päästään käyttämään varhaisvaiheessa olevia vyöhykkeitä, eikä se ole odotettavissa, koska sinun pitäisi olla artefakti.

Ja se tulee olemaan asia, jota etsit. Näiden muistomerkkien avulla saat kuitenkin vielä keskeisen kokemuksen tasoittamisesta ja vahvemman aseen hankkimisesta, joka vain osuu kovemmin. Ja näin tapatessasi myyttisen raid bossin, se tulee pudottamaan tehokkaamman reliikin kuin mitä saisit Raid Finderin pomolta tai maailman etsinnästä.

Entä kaksintaistelutiedot? Miten artefaktit toimivat sen kanssa?

IH: Haluamme varmistaa, että se ei ole moninkertainen lisäponnistus useiden artefaktien ylläpitämiseksi. Aloitte yhdellä artefaktilla, mutta melko pian sen jälkeen, kun sinulla on mahdollisuus mennä ulos ja ansaita muita, jos se on jotain, josta välität ja haluat tehdä hahmosi.

Ja sitten sieltä on mielenkiintoisia mekanismeja, jotka yleensä tekevät paljon helpommaksi ja nopeammaksi saada toisen ja / tai kolmannen artefaktin nopeuteen ja samaan tehotasoon kuin tärkein. Yksi osa, joka ei suoraan siirrä, on pyhäinjäännöksiä. Siellä sinun pitäisi ansaita erillisiä jäänteitä ylimääräiselle aseelle, mutta se ei ole kovin erilainen kuin nykyinen.

ammattien

Voisitko jakaa mitä tahansa ammatteja?

TC: Ammatit ovat ehdottomasti jotain, jonka keskitimme tähän laajentumiseen. Saimme paljon palautetta, että pelaajat tunsivat, että Garrisons korvasi liikaa ammattiominaisuuksia. Mitä olemme tehneet, olemme tehneet isomman ammattien suunnittelijoita kuin koskaan aikaisemmin, mukaan lukien suunnittelija, joka on luonut pyrkimyslinjan kullekin yksittäiselle ammatille.

Ja sitten katsomme myös joitakin järjestelmiä, jotka muuttuvat hieman tuoreimpaan järjestelmään - se on ollut pitkään samanlainen jo pitkään. Etsimme joitakin päivityksiä, jotka eivät ainoastaan ​​paranna käyttöliittymää, vaan myös sellaista lisätoimintoa, että voit saada asiantuntemusta yksittäisistä resepteistä. ammattien painopistealue, takaisinkenttämenettely korvaa profifunktion. Järjestelmän puristaminen hieman, päivitykset, käyttöliittymän parantaminen, uudet toiminnot ja asiantuntemus.

Demoninmetsästäjä

Demon Hunter-luokka, jota pidimme sen käyttöönoton aikana Burning Crusade mutta meillä ei ollut tarpeeksi mukavaa lisätä uutta luokkaa peliin. Demon Hunter -luokassa on paljon historiaa sekä aikaisemmin Warcraft pelit Illidanin hahmon kautta Illidarin kautta Burning Crusade. Ne ovat suurta liikkuvuutta, ketterää luokkaa, joka katkeaa taistelukentän ympärillä tekemällä paljon vahinkoa.

Mikä on uuden luokan suunnitteluprosessi, varsinkin sellainen, jossa on niin paljon ennakointia?

T: Mitä alamme on, on niiden fantasia ja katsomme kaikkia kyseisen luokan inspiraatiota. Tässä tapauksessa se oli Warcraft III esittely Illidanin kanssa ja sitten Illidarin ilme, kaiken tyyli. Pyrimme miettimään, mikä on kyseisen luokan fantasia, ja tunnista sitten luokan mekaniikka, joka todella sujuu hyvin. Yritämme prototyyppiä niitä hyvin nopeasti. Sitten käymme läpi iteroitumisprosessia, ajamalla pois ideoita, jotka eivät toimi, ottamalla käyttöön uusia ideoita, kunnes tuntuu, että meillä on todella hyvä paketti.

Nyt kun meillä on täällä 12 luokkaa, saammeko 12-merkkinen paikka, jotta voimme olla jokaisesta luokasta yhdellä valtakunnalla?

T: Kyllä.

Demon Hunter on otettu käyttöön yhtenä luokista, joissa on Melee DPS sekä Tank spec, aivan kuten Monk ja Death Knight. Kuinka erilainen se on kahdesta muusta luokasta? Ja pitäisikö näiden kahden pelätä RA-pistettä?

T: Ei, heidän ei tarvitse pelätä RAID-paikallaan. Demon Hunter eroaa Death Knightista, Death Knight on voimakkaasti panssaroitu, hidas, hyvin tarkoituksellinen ja siinä on hyvin erilainen tyyli. Voisit sanoa, että Demon Hunter on samanlainen kuin munkki, paitsi että munkki on hieman hybridisoitunut - he käyttävät paljon liikkuvuutta, mutta käyttävät sitä pakenemaan ja parantumaan.

Demon Hunter on oikeastaan ​​kyse siitä, että olet enemmän kasvosi, hyvin aggressiivinen, teet paljon vahinkoa ja yrität välttää vaurioita mahdollisuuksien mukaan kiertämällä / lieventämällä. Sillä on todella erilainen maku ja aiomme varmistaa, että he kaikki tuntevat itsensä hyvin selvästi.

Ja RAID-pisteiden osalta, onneksi meillä on se etu, että meillä on nämä skaalauskoko. Tuntuu myös siltä, ​​että ihmiset, jotka pelaavat Demon Hunteria, tulevat olemaan myös ihmisiä, jotka olisivat joka tapauksessa soittaneet lähistöllä. Emme tunne, että se väkijoukkoa pomon ympärille liian paljon.