Sisältö
- Katsokaamme vielä kerran minun introani tähän sarjaan ...
- Joten miten pelisuunnittelija käsittelee näitä ongelmia?
- Seuraavaksi käsittelemme "staattista" sisältöä.
- ja puhuminen staattisesta ...
- Lopullinen huomautus
Katsokaamme vielä kerran minun introani tähän sarjaan ...
On melko vaikeaa saada pelaaja tuntemaan itsensä sankariksi MMO: ssa. Voisitteko kuvitella Beowulfin maailmaa esimerkiksi jos Beowulf tappoi Grendelin vain palataksesi viikon kuluttua ja löytää Grendelin terrorisoimaan Heorotia uudelleen? Mitä järkeä? Se tosiasia, että pelin lopullinen pelaaminen on modernin määritelmän mukaan samojen pomojen tappamisen ja uudelleen saaminen, jotta saat tarpeeksi ryöstelyä taistelemaan seuraavaa pomoa vastaan, jonka täytyy kuolla useita kymmeniä kertoja, jne. voidaan ratkaista.
Valitettavasti tämä ei ole ainoa ongelma, jota maailman suunnittelijat kohtaavat MMORPG-laitteissa.
Olen sitä mieltä, että MMO: eissa on kolme keskeistä ongelmaa.
- Pelaaja on ainutlaatuinen ja erityinen sankari, aivan kuten jokainen muu pelaaja maailmassa.
- MMO-maailmat ovat enemmän tai vähemmän staattisia. Pelaajat eivät voi tehdä pysyviä muutoksia maailmaan, joka on ongelmallista, koska sankarit määritelmän mukaan muuttavat pysyvästi maailmaa, jossa he asuvat.
- Ongelmien ratkaiseminen (tai hirviöiden tappaminen) on pohjimmiltaan staattinen, käsikirjoitettu asia, joka kerran on tajunnut, että se on triviaali ratkaista uudestaan ja uudestaan.
Joten miten pelisuunnittelija käsittelee näitä ongelmia?
Ensinnäkin hylkää oletus siitä, että pelaaja on "valittu" tai mikä tahansa vastaava fantasiamekaanikko, jonka avulla pelaaja tuntuu erityiseltä. Sankaruus on niille, jotka menevät sen jälkeen. Jotkut pelaajat ovat maanviljelijöitä, ja toiset ovat seppeitä, ja tarvitset näitä ihmisiä antamaan maailmallesi elämän tunnetta. Muussa tapauksessa sinulla on joukko ihmisiä, jotka "pelaavat yhden pelaajan peliä yhdessä". Käyttämällä World of Warcraftia esimerkkinä jotkut ihmiset pitävät PVP: tä koko päivän. Toiset haluavat tehdä päivittäisiä tehtäviä. Toiset taas yrittävät pysyä pelin loppupäässä. Osa syystä WoW on niin suosittu, että Azerothin maailmassa on jokaiselle jotakin.
Seuraavaksi käsittelemme "staattista" sisältöä.
Viitaten edellä esitettyyn Beowulf-esimerkkiinni koko syy siihen, että sankarit kokoontuvat lähettämään hirviö on päästä eroon siitä. Jos käytät todella yksinkertaista esimerkkiä, jos olisit tappanut väkijoukon Chicagossa, tämä henkilö ja kaikki hänen yksilölliset ominaisuutensa ovat kadonneet. Joku muu siirtyy ottamaan paikkansa. Että uudella joukkueen pomolla voi olla erilaisia henkilökohtaisia piirteitä, jotka tekisivät hänestä erilaisen uhkan tai uhkan eri ihmisryhmälle.
Tämän kääntäminen MMO: n maailmaan, jos menet vuoren luolaan tappamaan lohikäärmeen, ehkä vaeltava heimo heimo siirtyy, kun lohikäärme on kuollut. Erilaisia uhkia, mutta jotain vielä sankarillista toimintaa. Tästä seuraa, että alueella asuvien pomojen muuttaminen antaa maailmalle muutoksen tunteen. Se auttaa pitämään pelin tuntemattomana ja tylsänä. Se mahdollistaa myös pelaajien kestävän vaikutuksen maailmaan. Yksi Everquestin asioista, joka oli sekä erittäin viileä että erittäin turhauttavaa, oli Sleeper's Tomb. Kun jokin palvelinpalvelin heräsi Kerafyrmin, kyseisen vankilan sisältö muuttui hyväksi. Kuvittele nyt, jos jokainen seikkailualue voisi muuttua näin monta kertaa. (Ehkä pyrkimys laittaa Kerafyrm takaisin nukkumaan ... Vain idea.)
ja puhuminen staattisesta ...
Monster AI: n kutsuminen MMO: iin olisi typerää ihmisille, joilla on matala älykkyys. Pelin suunnittelija voi todella käsitellä vain kaksi tapaa. Vietä paljon rahaa ja ohjelmointiaikaa, jolloin hirviöt ovat älykkäämpiä, tai laitat ihmisen älykkyyttä näiden väkijoukkojen takana. Paljon pelejä on pelannut ajatuksella, että pelaajat voivat pelata hirviöitä. Miksi ei laittaa enemmän mekaniikkaa rohkaisemaan sitä? Miksi ei tehdä joitakin työntekijöitä pelaamaan hirviöitä tietyissä kohtaamisissa? Se ei voi olla niin vaikeaa toteuttaa, ja se varmasti tekee taisteluista jännittävämpää. Miksi emme ota sitä askeleen pidemmälle ja saada ihmiset käyttämään NPC: itä maailmassa. Tee pelaajat todella ajattelemaan valintaikkunaa, johon he osallistuvat. On olemassa kaikenlaisia mahdollisuuksia, jotka tekisivät pelin entistä kiinnostavammaksi ilman, että "Boss Mob 5.0: tä, tällä kertaa nopeampia oikeinkirjoituksia".
Lopullinen huomautus
Teknologia on edennyt siihen pisteeseen, jossa palvelinpuristuksia ei enää tarvita. Jopa World of Warcraftilla on niin monta "ristipalvelimen" toteutusta (LFR, arenas, LFG), että palvelinpahvojen välinen viiva on lähes hämärtynyt olemattomaksi. EVE Online on tehnyt sitä jo vuosia. Kuinka hieno olisi nähdä Azerothin kaltainen maailma, jossa miljoonat pelaajat jyrsivät kerrallaan? (Ok, ei niin viileä Orgrimmarissa ... ehkä ehkä harkitse uudelleen koko hub-ongelmaa.)
Aion yrittää saada tämän sarjan neljännen ja viimeisen osan, kun pakkaus on tällä viikolla. Haluaisin kuulla palautteesi näistä ajatuksista, ja olen vain spitballing niitä siellä.