Sisältö
Guild Wars 2: n Living Story on käsite niin yksinkertainen, että on vaikea uskoa, että se on niin ainutlaatuinen.
Alkuperäinen ajatus näytti siltä, että pelaajat tuntevat olevansa todellinen osa pelin tarinaa eikä pelkästään tukemalla merkkejä parhaimmillaan. Tämä on aina ollut ongelma MMO-tarinoita tarpeettomasti. On erittäin vaikeaa tehdä jokaisesta miljoonasta pelaajasta tuntuu olevan todella tärkeä osa tarinaa.
ArenaNet on ehkä löytänyt tavan tehdä juuri niin. Viimeinen haastattelu Colin Johansonin kanssa Guild Wars 2, valaisee, miten Living Story tekee pelaajista osan tarinasta pitkällä aikavälillä paitsi yksilöinä kuin yhteisöinä.
Ero on?
Erottelu on hienovarainen sovelluksessa, mutta yksi pitkään pidetyistä ymmärryksistä MMO-menestyksestä on tietyn pelin pelaajien yhteisöllisyys, joka antaa jokaiselle pelaajalle yksilöllisen saavutuksen tunteen.
Yksi syistä, jotka korostettiin säännöllisesti World of Warcraft niin monien tilaajien menettäminen on sen dungeon- ja RAID-Finder-mekaniikan mukavuus useissa palvelimissa, jolloin pelaajat voivat ohittaa minkä tahansa todellisen vuorovaikutuksen. Mikään yhteisö ei ole muodostunut, koska mikään ei ole välttämätöntä, joten kun joku menettää kiinnostuksensa, ei ole ketään muuta, jonka yritys pitää heidät innostuneina pelistä.
Samaan aikaan yksi tärkeimmistä kysymyksistä, joita monilla on FInal Fantasy XI on, miten ryhmäpohjainen se on. On tosiasiallisesti mahdotonta edetä (kuin mikään muu kuin Beastmaster) ilman muiden joukkoa, jotka auttavat sinua pitämään. siellä on ei vaikuta yleiseen maailmaan tai todellisen voiton tunteeseen yksilöllisesti.
Niinpä Living Story on erilainen?
Colin Johanson huomauttaa, että Living Story -päivityksen viimeisin päivitys on hyvä esimerkki siitä, mikä voisi vaikuttaa koko tontin kehittämiseen Guild Wars 2 molemmilla tasoilla. Pelaajien tehtävänä on äänestää (tapahtumien kautta) siitä, kuka täyttää äskettäin ja väkivaltaisesti vapautuneen poliittisen paikan Lion's Archissa.
Äänestät sen määrittämiseksi, kuka tämä merkki tulee olemaan Lion's Arch -neuvostossa, ja äänestyksen tulos asettaa pysyvästi tämän merkin neuvostolle, jossa he päättävät asioista tulevaisuudessa tulevaisuudessa. Neuvosto äänestää, osallistuvatko he sotiin vai eivät, onko Lion's Arch allekirjoittanut rauhansopimuksia tai allekirjoittanut kauppasopimuksia. Kuka sinä äänestät? He tulevat olemaan osa näitä päätöksiä, ja niillä voi olla seurauksia vuosien ajan ja vaikuttaa koko peliin.
Pelaajapohjaisen päätöksen todellinen vaikutus tulee olemaan ArenaNet, mutta ainakin Johanson näyttää olevan innokas ajatukseen siitä, että lopullinen päätös vaikuttaa vakavasti siihen, miten tulevaisuuden tarina maailmasta Guild Wars 2 kehittyy.
Pelaaja yhteisöllinen
Suuressa mittakaavassa tämä kokoonpano luo tilanteen, joka sopii todellisiin ryhmittymiin, jotka muodostuvat pelaajan yhteisössä. Useita valintoja? Tarkistaa. Pysyvä vaikutus peliin? Tarkistaa. Pelaajien kyky tuntea olleensa suoraan yhteydessä ympäröivään maailmaan? Tarkistaa.
Kun kaikki äänestykset on saatu päätökseen, se muuttuu siitä, miten tarina kehittyy siitä lähtien, jolloin pelaajat tuntevat olevansa rehellisesti vastuussa maailmasta, jossa he pelaavat. Se antaa heille yhteyden siihen useimmat MMO: t eivät todellakaan voi onnistua yksinkertaisesti siksi, että pelaaja yksinkertaisesti seuraa tarinaa. Kyky todella auttaa määrittää se on jännittävä mahdollisuus.
Yhteisön soitinohjattu
Johanson määritteli myös selkeästi, että ArenaNet haluaa sisällyttää kunkin yksittäisen pelaajan henkilökohtaisen tarinan elementtejä Living Storyn tuleviin eriin. Tämä vie askelen täysin eri suuntaan yhteisön osallistumisesta ja omistajuuden tunteesta ja lisää myös yksilöllistä omistusta. Jos jokaisen pelaajan tekemät valinnat omalla etenemisellään tulevat esiin jatkuvasti kehittyvässä Living Story -tilassa, se tekee molemmista tarinoista huomattavasti henkilökohtaisempia ja jännittäviä.
Pelaajana elävän tarinan potentiaali saa yhä jännittävämmän. Toivon enemmän kuin koskaan ennen, että ArenaNet toimittaa kaiken tämän potentiaalin ja muutoksen nykyaikaisen pelaamisen maailmassa mielestäni peliyritys voi itse asiassa pystyä tekemään sen.