Sisältö
- Takaisin päivänä
- Syksy armosta ...
- Vanhentunut metagame ...
- Sillä välin...
- Mitä tämä tarkoittaa tulevaisuuden kannalta Starcraft II?
Se ei ole suuri salaisuus Starcraft: Brood War on ehkä yksi tunnetuimmista peleistä, jotka hengittävät elämää kilpailukykyiseen eSports-kohtaukseen. Muiden otsikoiden, kuten Counter-Strike, Warcraft II ja useita muita moninpelejä, Starcraft pystyi varmistamaan, että eSports, kuten me tunnemme ne, tuli kasvamaan vakavaksi viihdekeskukseksi.
Starcraft: Brood War seuraaja - Starcraft II - Toisaalta ei ollut niin onnekas. Vaikka fanit odottivat alun perin avoimia aseita, pelin kehityskierroksen aikana tapahtui useita muutoksia, joissa pelin katsottiin olevan ”rento” kuin edeltäjänsä. Vaikka peli pystyi säilyttämään seuraavan Itä-Aasiassa ja sen lähialueilla, Starcraft 2 on melkein joutunut epäselvyyteen myöhään. Mutta miksi tämä tapahtui?
Takaisin päivänä
Kun Starcraft ja sen laajennuspaketti Brood-sota julkaistiin 1990-luvun lopulla, eikä online-kilpailussa ollut paljon. Kilpailukykyinen pelaaminen 2000-luvun alkuun saakka keskittyi enimmäkseen pisteisiin perustuviin kilpailuihin, kuten pelihalleihin. Muutamat PvP-soittimet pelaavat vain taistelupeleihin tai varhaishahmottelijoihin, kuten hyllyä, Vastaiskuja vastaavat nimikkeet.
Vaikka reaaliaikaiset strategiapelit eivät olleet ennenkuulumattomia, monet heistä puuttivat kilpailukykyistä elinkelpoisuutta. Tämän syyt vaihtelivat AI-yksikön reagoimattomuudesta (ks. Ks. T Empiresin ikä) tai yleisen vastahyökkäyspohjaisen pelin puuttuminen. Tämän seurauksena näissä RTS-peleissä ei ollut strategiaa. Usein ottelut kallistuvat olennaisesti siihen, kumpi pelaaja pystyi rakentamaan suurimman armeijan vähiten aikaa tai joka rakensi oikean yksikön yhdistelmän vastustajan vastustamiseksi.
Starcraft tarjosi pelaajille jotain erilaista. Pelaajat joutuivat vielä varmistamaan, että heillä oli oikeat yksiköt taistelemaan vihollisen rakentamista vastaan, mutta sitten heidän olisi myös otettava huomioon vihollisen armeijan joukot. Yksiköt, kuten Protoss High Templar, varmistivat, että pelaajien olisi hallittava armeijaansa. Samalla peitetyillä yksiköillä oli jatkuvasti varpaita, ja he tarkistivat jokaisen kulman ilmaisimilla - tai muuten joutuivat tuhoamaan Ghost-agentin käsissä.
Useita RTS - pelejä on ilmestynyt vuoden 2010 huippuajan jälkeen Starcraft: n suosio. Vapautuminen Warcraft III: Chaosin valtakunta pelkästään makrotalouden pelaamisen lisääntyminen, mutta myös siirtyminen peleihin, joissa keskityttiin tiettyihin tiimin asetuksiin. Tämä johtui pääasiassa sankarijärjestelmästä, jonka peli otti käyttöön, jossa keskityttiin vähemmän talouteen ja makrotaloudelliseen hallintaan, ja sen sijaan laitettiin mikro-ohjaajiin, joiden kohde on keskittynyt.
Vaikka emme todennäköisesti näe korvaa Warcraft III lähitulevaisuudessa useista syistä, Vanhusten puolustus - peli, joka innoittui voimakkaasti Warcraft III: n sankarijärjestelmä - on tullut RTS-nimikkeen hengellinen seuraaja. Se synnytti myös MOBA-tyylilajin, sillä pelaajille upouusi genre, joka on tähän päivään tullut merkittävä voima eSports-teollisuudessa.
Syksy armosta ...
Sillä aikaa Starcraft II on edelleen suosituin RTS-nimike eSports-renkaassa, sen katseluohjelma eSports-näyttämöllä on nykyaikaisen MOBA- ja FPS-nimikkeisiin verrattuna. Pikakatselu Twitch.TV: ssä näkyy usein Starcraft II takapenkin ottaminen peleihin, joita pelaajat eivät todennäköisesti odota, kuten Runescape, FIFA 17, ja enemmän.
Starcraft II alkoi riittävän hyvin, mutta suurin ongelma oli se, että sen on pitänyt kilpailla suurta nimeä MOBA-nimikkeitä, kuten League of Legends ja Dota 2. Kanssa paljon suuremmat palkintopotit, massiiviset seuraukset ja yleisesti ottaen helpompi poimia (sekä hinta- että oppimiskäyrässä) kuin Starcraft II, molemmat nimikkeet kukistaisivat RTS-jättiläisen, ennen kuin sillä oli mahdollisuus haudata juurensa.
Vanhentunut metagame ...
Sillä aikaa Starcraft II voi varmasti osoittaa sen varhaisen menestyksen omalle kehittäjien tiimille, jotka pyrkivät tasapainottamaan peliä niin paljon kuin inhimillisesti mahdollista, peli itse kärsi kauhistuttavasta kilpailutilanteesta.
Toisin kuin MOBA-otsikot, Starcraft II kärsivät pelin monimuotoisuuden puutteesta. Tämä johtui pääasiassa siitä, että Starcraft vain 3 pelattavaa kilpailua, joissa on 2-3 hyvin tunnettua strategiaa jokaisen rodun hihnan alla. On olemassa useita taktiikoita, jotka monipuolistavat peliä, mutta sellaisen rajallisen määrän yhdistelmiä on helppo nähdä, miksi pelissä puuttui seuraavat seikat, joita Dota 2 ja League of Legends saatu.
1-vs-1 -muoto Starcraft ottelut eivät myöskään auttaneet. Ottelut olivat - ja ovat edelleen - melkein robotteja katsomaan MOBA-nimikkeisiin verrattuna. Ylivoimaiset mikrotason hallinnan tasot ja äärimmäisen korkeat toiminnot minuutissa merkitsivät katsojille usein kykenemättömiä vetämään pois mitään, mitä heidän suosikkipelaajillaan oli. Tällainen aukko vieraannuttaisi sitten satunnaiset pelaajat, joilla ei olisi kiinnostusta kyseiseen pelitasoon, minkä vuoksi arvostuksen puute alentaisi katsojaa.
Ilman suurta katsojia pelin eSports-kohtaus kuolee, koska rahaa ei tehdä. Loppu on historiaa...
Sillä välin...
Tämä kaikki tuntuu surulliselta tarinalta Starcraft IIfanit, mutta on syytä muistaa, että lähin ei-Blizzard Entertainment-kilpailija Starcraft II RTS: n eSports-kohtaus olisi Empires II: n ikä (edellä). Sellaisenaan virran puute Starcraft II kattavuus on todennäköisempää, että se johtuu suosittujen tyylilajien muutoksesta eikä itse pelin epäonnistumisesta.
Tosiasia on, että monet pelaajat ja katsojat siirtyvät FPS: stä, RTS: stä ja taistelijoista MOBA-nimikkeisiin, koska paljon enemmän rahaa on tehtävä. Epäilemättä tulee aina olemaan niille omistautuneita pelaajia, jotka jatkavat suosikkikilpailun otsikkoa loppuun asti, mutta oikeat rahat löytyvät MOBA: ista.
Tämä muutos katsoja- ja pelaajapohjassa ei ole jäänyt huomaamatta Starcraft II: n tekijöitä. Vaikka Blizzard olisi voinut yksinkertaisesti tehdä toisen RTS: n tai yksinkertaisen FPS-pelin, niiden viimeisin luomus sekoitti FPS: n ja MOBA: n elementit tuodakseen suuremman joukon. Tuloksena oleva peli Overwatch, on sen jälkeen nähnyt valtavia määriä kiitosta sen omaperäisyydestä ja hauskasta pelattavuudesta.
Overwatch on sittemmin ollut oma eSports-kohtauksensa. Monet kuuluisat joukkueet, kuten Team Liquid, jotka olivat aikaisemmin hyvin tunnettuja Starcraft II joukkue on nyt alkanut allekirjoittaa pelaajia kilpailukykyiseksi Overwatch turnauksia. Samaan aikaan RTS-nimikkeitä pelaavien joukkueiden määrä on vähentynyt selvästi.
Mitä tämä tarkoittaa tulevaisuuden kannalta Starcraft II?
Aivan kuten videopeliteollisuus, eSports tulee todennäköisesti läpi vaiheita. Arcadeista, taistelupeleistä, sitten RTS: ään ja MOBA: iin on selvää, että eSports on osoittanut mitään muuta kuin stagnointia. Vaikka Blizzard ei ole taipuvainen turhautumaan kilpailutilanteen ajamisesta uudempiin nimikkeisiin, kuvio näyttää osoittavan, että pelaajat itse ovat vastuussa pelin kilpailutilanteen onnistumisesta tai kuolemasta. Loppujen lopuksi mikä on eSport ilman itselleen omistautuneita faneja?
Juuri nyt, MOBAs on hogging valossa eSports jo jonkin aikaa. Samaan aikaan videopeliteollisuus on aloittanut Multiplayer Online Arena Shooter -tuotteet viime kuukausien ajan Overwatchmenestys. Näin ollen on todennäköistä, että olemme matkalla, kun MOAS-otsikot ovat valokeilassa. Sieltä kuka tietää, mikä on seuraava suuri eSport? Ehkä Monday Night Combat nousee haudasta!
Joo, Starcraft II ei enää ole mennä eSportiin, mutta kaikki se tarkoittaa, että siirrymme uusiin horisontteihin. Tuloksesta riippumatta eSportsin fanit ovat siellä niin kauan kuin pelejä on pelattavissa. Se on varmaa.