Myrskyt ja paksusuolen sankarit; Anti-lumipallomekaniikka

Posted on
Kirjoittaja: Virginia Floyd
Luomispäivä: 9 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 9 Saattaa 2024
Anonim
Myrskyt ja paksusuolen sankarit; Anti-lumipallomekaniikka - Pelit
Myrskyt ja paksusuolen sankarit; Anti-lumipallomekaniikka - Pelit

Sisältö

Yksi turhauttavimmista asioista missä tahansa moninpelin online-taisteluareenapelissä (MOBA) on, kuinka huono peli voi lumipalloa. Jos vastakkainen puoli saa vähäisen edun pelin alkuvaiheessa, se usein antaa heille mahdollisuuden käyttää väärin pieniä etujaan ja aiheuttaa sen kasvaa suureksi etuksi, kunnes he lopulta lyövät lattian toisella puolella. Tämä voi olla hyvin ärsyttävää, sillä yksi puoli tietää, että he menettävät, mutta vielä pelaavat loput pelistä.


Blizzard rikkoo muotin

Blizzard tunnisti tämän tyylilajin heikkouden ja loi Myrskyn sankarit käyttämällä lumipallomekaniikkaa niiden pelin perustana. Myös he olivat menestyneet, sillä on ollut paljon esimerkkejä, jotka osoittavat, että tiimi, joka on hyvin varhaisessa vaiheessa pelissä, pystyy toimimaan kovasti koko ottelun ajan ja lopulta voittamaan pelin. Kummankin osapuolen on pelattava 100%: lla koko pelistä, mikä johtaa uskomattoman hauskoihin ja mielenkiintoisiin taisteluihin, joilla ei ole selvää voittoa ennen loppua.

Miten saavutetaan?

Sanomalla "Haluan tehdä tasapainoisen pelin, jossa ei ole lumipalloa" on paljon helpompaa kuin itse asiassa. Blizzard joutui innovoimaan useilla ainutlaatuisilla tavoilla ja tuomaan itselleen monen ennennäkemättömän muutoksen. Katsotaanpa, miten he saavuttivat sen.


Fair Leveling Mechanics

MOBA-pelien ominaisuuden tasot, jotka saadaan kokemuksen hankkimisesta vihollisväestön tai sankarien tappamisesta ja toisen puolen rakenteiden tuhoamisesta. Tämä on yksi alue, joka voi aiheuttaa epätasapainoa paljon aikaisemmin pelissä. Yksi puoli päästä tasolle 4, kun taas toinen puoli on edelleen taso 2, antaa heille mahdollisuuden painaa aggressiivisesti ja pysyä eteenpäin, ja se menee kaksinkertaiseksi tasolla 10, kun lopullinen avautuu, niin miten Blizzard torjuu tämän?

Yksi tärkeimmistä asioista on vähentää aikaa, joka kuluu tasolle, jos olet takana. Vaikka olisit kolme tai neljä tasoa vihollisjoukkueen takana, vain keskittyminen exp-jakoon ja yhden kaistan asettaminen tiimin alle mahdollistaa nopean sulkemisen kahden osapuolen välillä. Tämä ei toimi yksinään, koska toinen joukkue voisi vain pysäyttää sinut jokaisella eri työntämiselläsi, samalla kun hallitset edelleen suurinta osaa kartasta. Syy siihen on se, että voittaa useita strategioita ja saada useita eri tavoitteita, jotka kannustavat vahvemman joukkueen jakamiseen ja leviämiseen.


Useita strategioita voittoa varten

Blizzardin ansiosta monta karttaa, jossa on ainutlaatuinen mekaniikka, jota voidaan hyödyntää sivuvoiton helpottamiseksi, on uusi lajityyppi. Sen lisäksi, että kerätään kokemuksia kaivojen lievittämisestä, joukkueen taisteluista ja palkkasoturien palkkaamisesta, on olemassa lisäalue, jota voidaan käyttää vipuvaikutukseen: itse kartta. Nämä ovat Dragon Shiren lohikäärmeen ritarit, kirottujen onttojen kunnianosoitukset, Blackheart's Bayn kultaiset kolikot jne.

Se, miten tämä toimii lumipallomekaniikassa, on se, että se sallii heikomman tiimin hyödyntää vahvempaa tiimiä. Sinun on jaoteltava toimimaan kartan mekaniikassa tehokkaasti, joten jos vahvempi joukkue jaetaan kolikon tai siementen kartan ympärille, heikompi joukkue pystyy ryhmittelemään ja metsästämään ne yksitellen. Vaikka on olemassa valtava tasoero, 5 v 2 todennäköisesti johtaa kuolemaan. Jos vahvempi joukkue menee mekaniikkaan, heikompi joukkue voi mennä palkkasotureille ja päinvastoin. Se tai he voivat mennä muihin palkkasotureihin tai keskittyä vain suunnitelman vetämiseen. On olemassa useita erilaisia ​​strategioita, joita heikompi joukkue voi hyödyntää realistisesti hyödyntääkseen etunsa.

Yhdistetty mekaniikka

Yksi suurimmista asioista comeback-mekaniikassa on, kuinka kilpailukykyinen luonne he ovat. Karttatavoitteen saaminen ei tarkoita vain sitä, että puolellasi on pieni etu, se tarkoittaa myös sitä, että vastakkainen puoli saa "haitan", mikä tekee siitä kaiken paljon tehokkaamman.

Vain toisella puolella voi olla Dragon Knight tai Blackheart's Ship tai Spider Queens jne. Tämä mahdollistaa heikomman joukkueen pakottamaan aggressiivisen joukkueen välittömästi puolustavaan asemaan, kun taas toinen puoli voi käyttää tilaisuutta saada lisävoimaa.

Miten tämä vaikuttaa pelaajapohjaan

Tasapuolisempi ja tasapainoisempi peli on ilmeisesti hyvä, mutta sillä on myös vaikutusta pelaajapohjaan mielenkiintoisilla tavoilla. Ihmiset ovat yleensä paljon avoimempia ryhmätyöhön ja noudattavat kokeneempien pelaajien ohjeita, kun he pelaavat poimintaryhmissä. Kuten ehkä tiedätte, jotkin kilpailukykyiset ja tiimipohjaiset pelit voivat usein johtaa taisteluun tai pelaajiin yksinkertaisesti luopumiseen, mikä aiheuttaa erittäin myrkyllistä pelikulttuuria. Sillä aikaa hots ei ole tätä tietyssä määrin, pelin pelaajat ovat yleensä paljon tavoitteellisempia ja yleisesti parempia kuin toiset. Siksi peli kasvaa niin nopeasti ja miksi se on helppo noutaa välittömästi ja aloittaa pelaaminen, vaikka mikään ystäväsi ei olisi kuullut siitä.

Lumipallomekaniikka: lopulliset ajatukset

Tällaisen hyvin harkitun lumipallomekaniikan käyttöönotto oli Blizzardin hyvä valinta ja strategia, jota he käyttivät hyvin. Pelin perustaminen kasvaa ilmiömäisesti koko vuoden ajan, mikä on Blizzardin mielessä, kun otetaan huomioon muiden kehittyneiden pelien menestys. Storm-ottelun sankarit eivät todellakaan ole ohi, ennen kuin yhden sivun ydin on tuhoutunut, minkä vuoksi on tärkeää, ettei koskaan tule huolimattomaksi tai huolimattomaksi ja aina pelaamaan niin kovaa kuin mahdollista.