Psykologian ja pelaamisen kohokohdat vuonna 2016 & lbrack, Pax East Coverage & rsqb;

Posted on
Kirjoittaja: Roger Morrison
Luomispäivä: 24 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 1 Saattaa 2024
Anonim
Psykologian ja pelaamisen kohokohdat vuonna 2016 & lbrack, Pax East Coverage & rsqb; - Pelit
Psykologian ja pelaamisen kohokohdat vuonna 2016 & lbrack, Pax East Coverage & rsqb; - Pelit

Sisältö

PsychTechin, Josué Cardonan ja PsyD Kelli Dunlapin isännät pitivät hämmästyttävää paneelia keskustelemaan tämän vuoden saavutuksista videopelien ja psykologian hybriditeollisuudessa. Saadaksemme ymmärryksen videopelien psykologian merkittävistä kehityksistä, tarkastellaan joitakin hämmästyttäviä tilastoja, jotka on raportoitu tänä vuonna.


Dr. Philip Zimbardon uusi kirja The Guys of Guys

Tänä vuonna tohtori Philip Zimbardo julkaisi kirjan nimeltä Guys of Guys: Miksi pojat kamppailevat ja mitä voimme tehdä siitä. Kirjassa Zimbardo kysyy: "Onko videopelien ja online-pornon hämmentävä ylikuormitus, joka aiheuttaa kaverien kuoleman?" Kirja herätti keskusteluja siitä, oliko aihe ylihyöty väitöskirjaan, jossa oli vähemmän tietokantoja, ja vakuuttavampia hypoteeseja tai mainittiin anekdotisia todisteita. Panelon Cardona ja Dunlap arvostelevat kirjaa, koska se ei pysty arvioimaan yhteyttä puolueettomalta näkökulmasta. On sanomattakin selvää, että vaikka Zimbardo on hyvin tunnettu tutkimuksissaan, hänen näkemyksensä videopeleistä on aina ollut julkisesti kielteinen. Hänen kirjansa sanoo, että pojat, jotka eivät pääse akateemisesti ja hylkäävät naiset, johtuu peleistä. Olipa kyse totta tai ei, on keinottelu.


Riot Games Player Behavior Initiative

Viime vuonna Riot Games on omistanut valtavan määrän resursseja pelaajien käyttäytymiseen. Yksi paneelin edustajan esittämä kokeilu on Riot Gamesin tekemä tutkimus aiemmin kielletyille pelaajille, jotka ovat tietoisesti tehneet kiellettyjä ja raakoja summoner-nimiä. Tutkimuksen tarkoituksena oli analysoida, miksi pelaajat suunnittelivat tarkoituksenmukaisesti summoner-nimiä, jotka ovat vastoin vahvistettuja ohjeita. Jos kysely saatiin päätökseen rehellisesti, hän voisi antaa kutsun kutsua muuttajan nimensä ja avata sen ilman maksua. Dunlapin mukaan kyselyä ei ole määritetty asianmukaisesti eettisten rikkomusten välttämiseksi, mutta se toi silti esiin pelaajien tahallisen uistelun ajattelutavan.

Pelisuunnittelun anti-sosiaalinen käyttäytyminen?

Riot Gamesista on tullut GDC-keskustelujen perusta ja se on herättänyt keskustelun siitä, miten pelisuunnittelu herättää pelaajan käyttäytymistä. Eräs puhuja, tohtori-tutkija Ben Lewis-Evans, keskusteli siitä, miten pelisuunnittelu voi auttaa antisosiaalista käyttäytymistä. [Video] Panelist Dunlap sanoo, että koska pelaajien käyttäytymistä tutkitaan, alamme nähdä pelin suunnittelijoille omistetun vastuun muutoksen. Tutkijat ymmärtävät, että pelisuunnittelijat voivat herättää tiettyjä positiivisia ja negatiivisia käyttäytymisiä, jotka voivat auttaa tai vahingoittaa koko yhteisöä.


Akateemikot taistelevat ajatuksella, että anti-sosiaalinen käyttäytyminen peleissä on ongelma. Koska käyttäytymistä motivoi monimutkaisen järjestelmän vuorovaikutus, pelijärjestelmät palkitsevat joskus negatiivisia käyttäytymisiä. Pelisuunnittelijoilla on valta vähentää sosiaalisia käyttäytymismalleja peleissä. Vaikka on myös tärkeää mainita, että joskus suunnittelijat herättävät negatiivisia käyttäytymismalleja, vaikka peli ei ole suunniteltu. Suuri takeaway on pelin vuorovaikutus, joka on luotettava ennustaja siitä, että joku jättää pelin tai toimii negatiivisesti, jos pelaajan vuorovaikutus muiden pelaajien kanssa oli myrkyllistä.

Gamer-persoonallisuuden piirteet korreloivat pelaajien motivaatioon

GDC 2016: n aikana Quantic Foundry Nick Yee -yhtiön perustaja esitteli pelimotiiviprofiilien malleja ja havaintoja. Yee uskoo, että pelaajat eivät ole monoliittisia ryhmiä, mikä tarkoittaa, että heidän makunsa eivät ole samat. Erilaisilla motivaatioilla Yee-tiimi suoritti yli 140 000 pelaajaa maailmanlaajuisesti. Tiedot paljastivat merkityksen pelaajien persoonallisuuden ja pelityyppien mieltymysten / käyttäytymisen välillä sen lisäksi, miten ne liittyvät toisiinsa sukupuolen, iän ja persoonallisuuden piirteissä.

Pelit ovat identiteetinhallintatyökalu. Pelit auttavat meitä tulemaan entistä enemmän.

Nick Yee

Voiko videopelit todella tulla riippuvuuteen?

Paneelin QA-osan aikana yksi osallistuja kyseenalaisti, voisiko videopelit todella olla riippuvuus. Kelli Dunlap muotoili täydellisesti, että riippuvuus on tyypillisesti kemiallista, mikä tarkoittaa, että aine tulee elimistöön, jolloin kemiallinen reaktio tarttuu mainittuun aineeseen. Pelaamalla se on enemmän impulsiivista käyttäytymistä, jossa henkilö toimii ajattelematta niiden toiminnan seurauksia. Impulsiivisuus liittyy huonoon itsehallintaan ja vakaviin kehotuksiin, jotka voivat olla vakavia tai yleisiä. Käyttämällä terveellisiä selviytymismekanismeja, kuten mieltymystä, voimme rohkaista toimijoita pohtimaan vaihtoehtojaan ja antamaan heille mahdollisuuden tehdä järkevämpiä päätöksiä siitä, miten he voivat vastata tapahtumiin.

Väkivaltaisten pelien pelaaminen käyttää enemmän aivovoimaa

Lopuksi paneeli keskusteli Daphne Bavelierin, aivotutkijan, hämmästyttävistä havainnoista, jotka tutkivat, mitä aivomme näyttävät, kun pelataan videopelejä.Tulokset osoittivat, että pelaajilla, jotka pelasivat videopelejä, on suurempi mielenterveyskapasiteetti kuin pelaamattomilla pelaajilla. Aivojen kuvantamisen avulla voimme tarkastella aivojen pelien vaikutuksia löytääksemme muutoksia tärkeimpiin verkkoihin, jotka muuttavat aivojen huomiota etusilmukassa, parietaalisessa lohkossa ja etupuolella.

Videopelien psykologia muuttaa tapaa nähdä ja käyttää pelejä. Monille pelit edustavat nyt enemmän kuin viihdettä. Josué Cardonasta ja PsyD Kelli Dunlapista voi viedä, että elämme vallankumouksellisessa videopelien aikakaudessa, joka ennakoi suurta heräämistä pelaajille ja muille kuin pelaajille.