Historia- ja videopelit & pilkku; Match Made in Heaven & quest;

Posted on
Kirjoittaja: Joan Hall
Luomispäivä: 6 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 20 Saattaa 2024
Anonim
Historia- ja videopelit & pilkku; Match Made in Heaven & quest; - Pelit
Historia- ja videopelit & pilkku; Match Made in Heaven & quest; - Pelit

Sisältö

Monet pelit käyttävät historiallisia faktoja tai perustavat tarinan täysin historiallisten tapahtumien ympärille. Reaaliaikaiset strategiapelit ovat historian suosituimpia lajityyppejä, ja se on luultavasti kaikkein saatavilla oleva.


Historia voi olla vain asetus, tai pelin voi tehdä ajanjakson historian ja kulttuurin ympärille. Creative Assemblyn Craig Laycock johtaa paneelia PAX Prime -yrityksessä, Historia vs. pelattavuus: Hei luova kokoonpano, missä pew pew-ampujani tarkkuus on?, ja suuri keskustelu käytiin historiallisesta tarkkuudesta, realismista ja pelaamisesta videopeleissä.

Historia, kikka tai pelin kulta?

Joskus historiaa voidaan käyttää vain mahdollisuutena myydä pelejä ja sillä ei ole todellista arvoa itse pelille. Kehittäjät Totaalinen sota sarja ajattele eri tavalla. He eivät vain käytä historiaa asetuksena, vaan ne sisältävät monia kulttuurin näkökohtia peliinsä.

"Sinun täytyy käsitellä sitä arkaluonteisesti, mutta älä myöskään unohda siitä." - James Russell, johtaja, Total War

Total Warin johtava suunnittelija James Russel kertoo, kuinka paljon tutkimusta menee kysymyksiin, jotka ovat pelin asettamisen ajan, järjestelmien suunnitteluun. He tutkivat tietyn armeijan kulttuurisia normeja ja varmistavat, että se toteutetaan peliin.


Jos ryhmittymä otti orjia valloittaessaan esimerkiksi maan, se olisi osa pelaamista. Kuten James sanoi, "Sinun täytyy käsitellä sitä arkaluonteisesti, mutta älä myöskään unohda siitä."

Historia vs. pelattavuus

Joten mitä tapahtuu, kun historia saa pelaamisen? Vastaus on yksinkertainen, pelattavuus voittaa. Se on edelleen peli. Se ei välttämättä tarkoita muutoshistoriaa, vaan jätä joitakin osia keskusteluun.

Jos tietty kansakunta tai historian yksikkö ilmoitettiin "parhaaksi", se ei tarkoita, että sen on oltava pelissä. Asiat on vielä tasapainotettava moninpelissä. Heidän pitäisi pelata niin kuin odottaisi heidän olevan todellisessa elämässä, samalla kun pidät asiat oikeudenmukaisina.


Paneeli huomautti myös, että realismi ei aina tarkoita sans-hauskaa. Joskus realistinen ominaisuus voi olla hauska pelimekaniikka.

Videopelien historia voi olla erinomainen tapa tutustua menneisyyteen ja jopa opettaa ihmisille asioita, joita he eivät ehkä tiedä. Plus, miten voi olla hauskempaa? Jätä kommentti siitä, miten sinusta tuntuu, että videopelien historiaa on kuvattava tai sitä pitäisi kuvata.