Sisältö
- Pienempi, henkilökohtainen skaala
- Menettelyn luominen
- Tavoitteena Niches AAA Studios Vältä
- Emotion Over Action
Räjäytetyt huuleni murtuu ja jakoivat suuhun kiihkeästi. Omat sormet, kuolleet ja tunnottomat loputtomasta kylmästä, röyhtyvät sulattajana ja vain muutama heikko kipinöinti kaskadi päälle sytytysniin. He eivät ota. Tuuli viipyy karvoni läpi, ja minä ankkaan päätäni, yrittäen pitää kasvoni pois ajamisen lumesta.
Väkivaltainen värähtelyni tekee sen vaikeaksi, mutta vihdoin tuntien tuntemisen jälkeen minun sytytys alkaa haisua. Tulen pian tuleen, ja tuli on juomakelpoista vettä. Tuli on turvallista ruokaa. Tuli on suoja. Tuli on lämpöä. Tuli on elämä.
Aivan kuten aloin lämmetä käsiäni, piikki napsahtaa takanani ja kuulen matalan murinan.
Eloonjäämispelit ovat jo kauan olleet suosikkini. Niiden mekaniikka on vaikeaa; heillä on vaikea hallita rangaistavaa pelaamista. Sinulle annetaan vähän opetusta tai suuntaa ja usein opit kokeiluversiolla. Aloitat rakentaa, puhdistaa, taistella ja väistämättä kuolla.
Se on ihmiskunnan peli - elämä.
Survival-pelit ovat myös indie-kehittäjien suosikki. Jotkut genren suurimmista nimikkeistä, kuten Minecraft, päivä Z, ja H1Z1 kaikki olivat AAA-studioiden tekemiä. Itse asiassa valtaosa selviytymispeleistä näyttää tulleen riippumattomilta kehittäjiltä.
Miksi niin?
Pienempi, henkilökohtainen skaala
Hyvin yksi, useimmissa selviytymispeleissä on hyvin vähän jättimäisiä seteleitä. Älä odota mitään Hollywood-tyylisiä toimintakuvia, jotka ovat täynnä räjähdyksiä Velvollisuuden kutsu. Nämä pelit ovat yleensä pieniä, ja ne keskittyvät päivittäiseen selviytymiseen. Kerää ruokaa, vettä ja rakennustarvikkeita sekä niitä, joita aseita ja suojia. Sinun ei hän hyppääminen maasta toiseen, levittämällä vapauden bulletia.
Tämä tarkoittaa, että suuri osa budjetista voidaan säästää vain muutamille jättimäisille räjähdyksille, vaan pelin koko rakentaminen pitkäksi, hitaaksi palamaan. Kehittäjien ei tarvitse tehdä niin monta omaisuutta, kun he asettavat sinut yhteen asetettuun karttaan, joka pysyy vakiona. Näissä peleissä on tietenkin erilaisia ympäristöjä, ilmastoja ja biomeja, mutta se on paljon helpompi toteuttaa kuin tehdä useita täysin erilaisia karttoja.
Sitten on taas päinvastainen reitti.
Menettelyn luominen
Käyttämällä algoritmia, kuten pelejä Minecraft ja Älä tähtitä voi luoda äärettömän määrän kutuja tekemällä ennalta määrittelemällä muuttujat ja parametrit jokaiseen koodin sisällä olevaan kutemaan. Tämä tarkoittaa, että kehittäjät voivat keskittyä koodin kirjoittamiseen ja virheenkorjaukseen, sitten jättää kartan sukupolven mihin tahansa siemeniin ja satunnaisiin tapahtumiin, joihin kukin pelaaja joutuu.
Tämä ei pelkästään yksinkertaista työtä, budjettia ja aikaa, vaan myös sitä, että kaksi maailmaa eivät ole samanlaisia. Jokainen syntynyt maailma on ainutlaatuinen - ja se tekee paitsi monipuolisen pelattavuuden myös suuren myyntivaiheen houkutella potentiaalisia ostajia.
Peli on Ruoste hyödyntää tätä myös satunnaistamalla, missä tunnetut maamerkit näkyvät muuttuvassa maisemassa. 7 päivää kuolemaan sillä on asetettu kartta oletustilaansa, ja toinen tila, jossa käytetään prosessi-sukupolvea ravistelemaan asioita, joissa on hyvin kokeneita veteraaneja, jotta he voivat pelata niitä.
Tavoitteena Niches AAA Studios Vältä
Ja luonteeltaan selviytymispelit vaikeuttavat usein houkuttelemista massoihin. Toimintoperusteiset otsikot ovat Päivä Z, H1Z1, ja Ruoste houkutella kilpailukykyisiä FPS-pelaajia ja Minecraft on yksi historian suurimmista peleistä vallankumouksellisen mekaniikan ja perheystävällisyyden takia.
Mutta enemmän kovia nimikkeitä Pitkä pimeys AAA-studiossa olisi lähes mahdotonta tehdä ROI. Pelattavuus on hidasta ja metodista. Pelaajaa korostetaan jatkuvasti suurissa vaikeuksissa. Pieniä toimia ei löydy eikä moninpelin tukea. Tällaiset pelit tehdään tarkoituksellisesti houkuttelemaan pelaajia, jotka haluavat realistisemman haasteen, joka testaa, ettei heitä refleksejä vaan kekseliäisyyttä ja suunnittelua.
Onneksi nämä indie-kehittäjät kiinnittävät enemmän huomiota ja kiitosta työstään, ja heillä on uusia tapoja auttaa pelaajia kokemaan selviytymistä.
Emotion Over Action
Firewatch, vaikka ne jakavat luokituksissaan, monet saivat kiitosta; se voitti useita palkintoja ja myi yli miljoona kappaletta. Se ei ole niin paljon fyysisessä mielessä elossa, vaan käsittelee suuresti emotionaalista ja psykologista vahinkoa, joka yksin voi olla psyykeen, kun kulkette erämaassa yksin.
Ja se on pienimuotoinen kokemus kuin selviytymispeli Firewatch pystyi saamaan niin hämmästyttävän kertomuksen. Pelaajat eivät vapauttaneet ulkomaisia kansoja tai taistelleet ulkomaalaisten hyökkäyksestä. Sen sijaan pelaajat käsittelivät masennusta ja heidän vaimonsa sairautta. Paljon tapaan, jolla dramaattinen indie-elokuva voi tehdä vähemmän rahaa kuin iso kesäkokku, AAA-studio olisi vaikeata vapauttamaan tällainen peli ilman tappioita.
Indie-kehittäjät ovat keskittyneet taiteeseen, pelattavuuteen ja tarinaan eikä hämmästyttävään grafiikkaan ja valtaviin seteleihin. Se on kasvava genre, joka kasvaa ja kasvaa joka vuosi, ja jokaisen menestyksen myötä se on voitto niin pienille kehittäjille kuin pelaajilleen kaikkialla.