Miten pelattavuus voidaan käyttää pelin kertomuksen muotoiluun

Posted on
Kirjoittaja: Randy Alexander
Luomispäivä: 26 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 8 Marraskuu 2024
Anonim
Miten pelattavuus voidaan käyttää pelin kertomuksen muotoiluun - Pelit
Miten pelattavuus voidaan käyttää pelin kertomuksen muotoiluun - Pelit

Sisältö

Monissa peleissä on katkaisematta se, mitä tapahtuu, kun pelaat, ja mitä tapahtuu leikattujen kohtausten aikana. Pahimmillaan on olemassa skenaarioita, joissa yksi sekunti olet voittamaton tappava kone ja seuraava olet hauras heikkous, jota perusvastaiset vastustajat voivat auttaa. Meillä kaikilla on ollut hetkiä, jolloin käännetään toinen poski, jotta nämä erot voitaisiin korjata mielessämme.


Hyvin merkittävä lapsuudesta lähtevä esimerkki oli palata Trodainin linnan raunioihin Dragon Quest VIII, ja pääsisäänkäynnillä oli suuria viiniköynnöksiä, jotka olivat yhtä paksuja kuin puut. Sen sijaan, että etsinisi toista polkua, minun tulipalloni käyttää tiimikaverinsa Jessicaa, astuu ylös ja polttaa nämä viiniköynnökset nopeasti. Huolimatta tarinasta, joka osoittaa, että hän voi tuhota nämä viiniköynnökset, linnan sisäpuoli on täynnä selittämättömiä reittejä, koska viiniköynnökset estävät tietä.

Samoin, jos seurasit logiikkaa BorderlandsMekaniikka, minkä tahansa merkin pitäisi melkein välittömästi palauttaa elämään, kun he kuolevat New U -asemien takia.

Okei, viiniköynnökset eivät olleet niin paksuja kuin puut. Älä viitsi; Olin kaksitoista!


Mekaniikan ja tarinan välinen dissonanssi ei välttämättä ole katastrofaalinen asia. molemmat Borderlands 2 ja Dragon Quest VIII ovat helposti omassa 5 suosikkipelissäni. Kuitenkin DQ8 pelkästään häiritsee minua, koska vankityrmä tehdään epäloogisesti, suurimpien tonttipisteiden tuulet otetaan pois purjeistaan Borderlands 2 tämän takia (vaikka se onkin väistämätöntä, kun teet kanonisesti respawn-järjestelmän, joka perustuu pikakloonauslaitteeseen).

Ampuja kärsivät usein tästä dissonanssista. On vaikea uskoa leikkausta, joka näyttää hahmosta, joka kuolee ampuma-haavasta, kun voittamaton liittolainen imeytyi kymmeniä luoteja edelliseen tulipaloon.

Jopa The Last of Us, joka on tervetullut olemaan yksi suurimmista tarinoista videopeleissä, sisältää AI-kumppanin, joka on näkymätön ja voittamaton taisteluyhteyksien aikana.


Viimeisin Haudan ryöstäjä Reboots kärsii tästä dissonanssista äärimmäisessä määrin. Yksi hetki Lara tekee hulluja hyppyjä, ampumalla vihollisia, ottamalla luoteja ja vain yleisesti olemalla huono. Seuraavaksi QTE pyytää sinua ottamaan pienen haavan vakavasti, vaikka olisit ottanut kymmeniä haulikkohäiriöitä aikaisemmin. Et voi parantua luodin haavoista sekunneissa pelin aikana, samalla kun olet haavoittuvainen leikattujen kohtausten aikana ja odottaa tarinankerrontaasi täydellisen vaikutuksen.

Lupaan, että sinun ei tarvitse cauterize jokaista luodin haavaa.

Siellä Pharmakon tulee vaiheeseen vasemmalle.

Tämä indie-strategian nimi käyttää mekaniikkansa monin tavoin myydä tarinansa ja rakentaa maailmaa. Ensimmäinen esimerkki on, miten peli käsittelee vihollisiaan. 5 erilaista alkuaineistoa esiintyy viidessä eri valtakunnassa, joista jokainen on rakennettu niiden tietyn elementin oletetun dominoinnin ympärille. Valtakunnat metsästävät ja hävittävät nämä eläimet ja käyttävät suurta määrää olemassaolonsa tuhoamaan heidät. Se on hyväksytty, että he ovat uhka, ja niitä käsitellään aina kiireellisesti.

Mutta katso, tässä on asia - kun peli kertoo, että nämä eläimet ovat uhka, he eivät ole oikeastaan ​​kaikki väkivaltaisia. Toisin kuin viholliset lähes kaikissa muissa pelissä, joita olen koskaan pelannut, nämä viholliset eivät tosiasiassa hyökkää sinua, ellei niitä herätetä. He vain vastahyökkäyksessä, tai kun he tulevat raivostuttamaan, kun koputat muita vihollisia niihin.

Eivätkö he ymmärrä tai yksinkertaisesti kieltäytyvät myöntämästä, että eläimet ovat oppivaisia, ei koskaan mainita. Mutta se ei ole tärkeää. Tärkeää on se, mitä se sanoo yhteiskunnasta, joka haluaa kilpailla taistelemaan entistä yleisempää uhkaa. Pharmakon n maat näyttävät rakentaneen identiteettinsä ympärilleen vasten näitä eläimiä. Voisit sanoa, että luen liikaa tähän, mutta kun kysyin pelin kehittäjältä, hän vahvisti ajatukseni, lisäämällä:

'Elementaariset Beasts ovat lävistäviä laukkuja, joissa ryhmittymät näkevät toisiaan. "- Visumeca Games

Koko asia muistuttaa Pohjois-Koreaa. Hallitus kertoo ihmisilleen, että he ovat jatkuvassa sodassa länsimaisen maailman kanssa isänmaallisuuden lisäämiseksi ja mullistusten vähentämiseksi huolimatta maan suuresta köyhyysasteesta ja huonosta ihmisoikeustilasta. Voidaan vain kuvitella, millaisia ​​salaisuuksia ovat Venäjän hallitukset Pharmakon piiloutuu omasta kansastaan.

Toinen loistava esimerkki pelin mekaniikasta, joka myy tarinansa, on epäselvä, lähes täysin nimettömäsi avatar. Pelaat kuin yhden maailman viidestä kansasta, mutta et valitse kansakuntasi. Sen sijaan se on satunnaistettu, kun aloitat pelin ja joka kerta, kun kuolet myöhemmin.

Kun olet kuollut, ilmoitat, että et ole enää hyödyllinen, ja uusi edustaja annetaan tehtävällesi. Ette todellakaan pelaa pelkkänä agenttina vaan agenttina. Et ole valittu, pelaat kuin kaikki valitettavat ruopat, jotka ovat olleet tarpeettomia lähettämään tähän tehtävään - toisensa jälkeen, kunnes yksi on lopulta onnistunut. Pelaat metaforisina sukupolvina, jotka rakentavat esivanhempien selän päälle.

Tuntuu uskottavalta, että kuka tahansa voisi tulla vetämään tähän. Paljon kuin silloin, kun näet törmäyksen edessänne ja tiedät, olitko menossa hieman nopeammin, olisit yksi teräksen ja pleksilasin koristetussa pallossa. Se voisi olla kuka tahansa.

"Hylkää hänet ja lähetä uusi agentti."

Väitän, että mekaniikka auttaa monin tavoin rakentamaan maailmoitaan tavalla, jota emme kiinnitä huomiota. Esimerkiksi vuonna Borderlands, ryöstön saaminen on olennainen osa ydinoperaatiota, mutta se on myös valtava motivaatio jokaiselle merkille sen universumissa. Vaikka pelattavat hahmot ovat enimmäkseen tyhjiä kasvoja, on vaikea kuvitella Pandoran versiota, jossa he olisivat tyytyväisiä holviin, jos se sisältäisi vain kultaa ja jalokiviä, mutta ei pahoja aseita.

Kun mekaniikka täydentää pelin tarinaa, se menee monin tavoin huomaamatta, ja kun he todella vastustavat pelin kertomusta, päätämme jättää sen huomiotta. Koska tämä on niin yleistä, meillä ei todellakaan ole paljon enemmän valinnanvaraa; meistä on tullut herkkä sille, tai ehkä emme koskaan olleet herkistäneet sitä.

Näin ollen mekaniikan voima narratiivisena laitteena on kiistaton. Pharmakon on yhden miehen tiimin tekemä indie-nimike, jolla on hyvin minimalistinen lähestymistapa tarinankerrontaan. Jos mekaniikka ei olisi auttanut tekemään niin paljon raskaasta nostamisesta, koko kerronnalla ei olisi ollut painoa. Mutta se on enemmän. Peli voi olla hyvä ja sen tarina kiinnostaa, kun sen mekaniikka on ristiriidassa sen maailman kanssa. Mutta olla todella hyvä tässä interaktiivisessa välineessä, sinun täytyy hämärtää mekaniikan sääntöjen ja näiden järjestelmien sisällä olevien maailmojen väliset linjat.