Miten kesäkuun viimeinen päivä loukkaantui sen lähdemateriaalilla

Posted on
Kirjoittaja: Randy Alexander
Luomispäivä: 24 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 3 Marraskuu 2024
Anonim
Miten kesäkuun viimeinen päivä loukkaantui sen lähdemateriaalilla - Pelit
Miten kesäkuun viimeinen päivä loukkaantui sen lähdemateriaalilla - Pelit

Sisältö

Perustuu Steven Wilsonin laulu- ja musiikkivideoon, jonka otsikko on "Drive Home", Viimeinen kesäkuun päivä on mielenkiintoinen seikkailupeli, joka pyörii muuttamalla menneisyyttä estääkseen vaimon kuolemaan johtaneen onnettomuuden.


Musiikkivideon ja videopelin välisen tarinan erityispiirteet ovat erilaiset, mutta samanlainen teema ja jaetut tonttilaitteet varmistavat, että molemmat tuntevat hyvin samanlaiset. GameSpotin arvioijana Alex Newhouse sanoi:

"Kun tragedia iskee, me halutamme kykyä palata ja muuttaa asioita. Me kiusallamme ja kaipaamme todellista elämää taaksepäin -painiketta, joka antaa meille mahdollisuuden tehdä. Olemme usein olettaa, että tulevia tapahtumia määritellään herkästi jokaista pientä päätöstä käyttäen Tietenkin todellisuudessa tapahtumat eivät toimi näin - siellä ei luultavasti ole yhtään leimahduspistettä, joka voisi estää pysäyttämästä jotakin tulevaisuudessa. Kesäkuun viimeinen päivä käsittelee turhautumista, vihaa, surua ja toivon, että tämä usko, että yhden pienen asian muuttaminen voi kääntää tragedian - ehkä pelastaa ihmisen kuolemasta. "


Tämä pätee molempiin Viimeinen kesäkuun päivä (LDoJ) ja "Drive Home" (DH); ne vain niin tapahtuvat, niin menevät tähän eri tavoin.

Varoitus: on olemassa joitakin spoilereita Kesäkuun viimeinen päivä tässä artikkelissa. Vaikka loppu ei ole pilaantunut, useita yksittäisiä tonttipisteitä on.

Saatat haluta katsoa videota tai lukea lyrics ennen kuin jatkat.

Viimeinen aika ...

"Aja kotiin", Charles - päähenkilö - ajaa kotiin vaimonsa kanssa, kun hän yhtäkkiä katoaa ja hänellä on kummallinen vammoja. Pyörätuoliin hylätään ja sitoutunut Charles kirjoittaa kirjeensa vaimolleen, Lucylle. Pian nämä kirjeet, joita hän ei voi lähettää hänelle, kuluttavat suurimman osan talostaan. Lopulta hän menee alas laituriin ja näkee yhden hänen vanhoista harjoistaan ​​vedessä, joten hän poimii sen. Myöhemmin hänen henkensä kävi hänessä ja tapahtumien sarjan kautta hän muistaa, että hän aiheutti hänen kuolemansa. Hän ei voinut elää itsensä kanssa, joten hänen mielensä unohtaisi kaiken, mitä oli tapahtunut.


Sisään LDoJ, noudatat jonkin verran samanlaista kaaria, varsinkin jos katsot peliä saman linssin kautta kuin Alex. Vaikka peli ei keskity nimenomaan kadonneen kesäkuun ympärille, yrität pelastaa hänet. On olemassa yksityiskohtia, jotka näyttävät viittaavan tähän "puuttuvan" ajatukseen. Peli on kehystetty siten, että hänen kuolemansa on aluksi epäselvä. Joka kerta, kun suoritat segmentin, näet, että Carl herää hänen tuolissaan näennäisesti hämmästyneenä ymmärtämään, että hänen vaimonsa on edelleen poissa ja hän on edelleen poissa käytöstä. Tärkeintä on, että peli keskittyy tähän ajatukseen, jota et voi itse muuttaa.

analyysi

Tässä suhteessa minä olla eri mieltä Alexin kanssa siitä, ettei mitään leimahduspistettä ole. Silmissäni, LDoJ esittelee useita eri salamapisteitä, joita voidaan muuttaa, vain se, että kaikki nämä leimahduspisteet johtavat lopulta takaisin samaan julmaan kohtaloon. Tämä kaikki yhtyy lopulta siihen johtopäätökseen, että kesäkuun kohtalo on ennakoitu; Hänen oli tarkoitus kuolla. Se ei ollut, että asiat olisivat monimutkaisempia kuin ymmärsitte, kuten Alex viittaa, oli, että hänen oli tarkoitus kuolla sinä päivänä tien varrella. Tästä kertoo se tosiasia, että lopulta salama - jotain, jota et voi estää - aiheutti kaatumisen.

Mutta juuri tässä kohtalon taistelussa löytyy käsitys siitä, ettei pysty muuttamaan asioita, ollessaan voimaton. Ja tämä liittyy Charlesin kieltämiseen DH: ssa. Kun olemme kieltäneet, uskomme, että meillä on valta muuttaa asioita. Yliarvioimme, kuinka paljon vaikutusta meillä olisi ollut missä tahansa tilanteessa. Mielestämme olemme voimakkaita, vaikutusvaltaisia, mikä on ristiriidassa todellisuuden kanssa.

Pitkäaikainen taistelu, jonka lopputulos on kesäkuun väistämätön kuolema, että Carl kohtaa, on kieltäminen; Hänen voimattomuutensa kieltäminen hänen rakastajansa kuoleman edessä. Samalla tavalla Charles on kieltäytynyt siitä, että hänen tekonsa aiheuttivat hänelle menettävänsä henkilön, joka oli hänelle enemmän asia kuin kukaan muu maailmassa. Se on hienovaraisesti erilainen, mutta molemmat ovat itsestään kieltämisen muoto.

Enemmän asioita pysyy samana ...

Vaikka tarina molemmista seuraa samankaltaisia ​​lyöntejä - aave-vaimo, joka tarjoaa selkeyttä, pyörätuolia / vammaisuutta, keskittyy tiettyyn McGuffiiniin (DH-kaulakoru ja läsnä LDoJ), jossa telakka on erittäin tärkeä paikka, auto-onnettomuus jne. LDoJ kertoo tarinansa paljon eri tavalla kuin DH kiitos neljän naapurin sisällyttämisen ansiosta.

DH: ssa on vain kaksi merkkiä: Charles ja Lucy, aviomies ja vaimo. Mutta LDoJ, on 6 merkkiä: Carl ja kesäkuu - aviomies ja vaimo - lapsi, paras ystävä, metsästäjä ja vanha mies (vannon, että heidän nimensä on luottoja kohden. En voi tehdä tätä tavaraa.) .

Ongelmana on kuitenkin se, että tarina ei oikeastaan ​​muutu siihen. Kyse on edelleen aviomiehen ja vaimon välisestä suhteesta, paitsi että nyt on neljä sivumerkkiä, jotka ottavat suurimman osan pelin näytön ajasta.

Puhuin tästä arvostelussa:

Kysyin itseltäni: miten peli muuttuisi pohjimmiltaan, jos poistat nämä neljä naapuria? Vastaus on: se ei olisi. Huolimatta siitä, että he ruokkivat tapahtumiin, he emotionaalisesti ja temaattisesti myötävaikuttivat vain vähän tarinavetoisuuteen. Kesäkuun säästäminen tuntuu johtuvan tästä.

Carl voi olla tämän kaiken motivaattori, mutta hän on kaksi vaihetta, jotka poistetaan prosessista. Toisin kuin neljä naapuria, et opi paljon Carlista hänen suhdettaan ja myöhempää laskeutumistaan. Tämä saattoi olla tarkoituksellinen tapa saada sinut tuntemaan olosi asumaan häneen jättämällä hänet tyhjäksi, joka on helppo suunnitella, mutta tuntui tyhjältä. Tarinassa, jossa en pääse sitomaan kesäkuussa paljon ja pelaan hahmoina, jotka erotetaan hänestä kahdella erolla, kaikki tuntui hieman tyhjältä.

Tämä todella täydentää opinnäytetyöni ja tuo sen pisteeseen, joka on kuvattu seuraavissa kahdessa ongelmassa: joko peli oli liian uskollinen lähdemateriaaliinsa, ja sen olisi pitänyt muuttaa pelin teemoja suurempaan muotoon, tai se oli liian erilainen lähdemateriaalistaan, ja sen olisi pitänyt löytää tapa välittää tarinaansa ilman, että nämä ylimääräiset tarpeettomat merkit sisällytetään.

Henkilökohtaisesti uskon, että on olemassa pari todella mielenkiintoista suuntaa, jonka he voisivat mennä tämän laajennetun valun myötä.

Liian erilainen

Kirjoittajan pakkomielle, joka koski onnettomuutta, joka oli kesäkuun kuoleman ajoneuvo, oli yksi suurimmista ongelmista, jotka liittyivät lähdemateriaaliin. Tämä toimi hyvin DH: ssa ja jopa ensimmäistä kertaa LDoJ, mutta kuten katsauksessa mainittiin, nähdään, että ne törmäävät samaan tien päälle, herkkä sinut tragediaan. Pojan pysäyttäminen pelaamasta kadulla olevalla pallolla aiheutti sen, että onnettomuus tapahtui 3 sekuntia myöhemmin kolmen viikon kuluttua. Tietyissä kohdissa oli mielenkiintoista nähdä, mitä uutta, naurettavaa kuolinsarjaa sankarisi luovat.

Jos peli olisi rakenteeltaan samanlainen kuin anime Re: Zero, se olisi hämmästyttävää. Re: Zerossa päähenkilö menee hänen liiketoimintansa kaltaiseksi, kuten joku normaali ihminen… kunnes hän päätyy itsensä tappamiseen. Tässä vaiheessa hän herää mielivaltaiseen, mutta ennalta määrättyyn aikaan, ja hänen täytyy selvittää jotakin tapaa estää hänen kuolemansa usein hulluilla kertoimilla. Tämä tarinankerronta tarjoaa hienoja koukkuja katsojille.

Ensinnäkin et koskaan tiedä, mitä tapahtuu. Tulee pitkiä aikoja, joissa jätät grimacingiin kaikki kauhistuttavat mahdolliset kuolemantapaukset. Se saa sinut katsomaan kaikkea, jossa on paranoi pelottava tunne kuin Päämäärä elokuvan franchising. Silloin esteet aiheuttavat todellisen uhan, koska tiedät, että voit kuolla milloin tahansa, toisin kuin tarinat, joissa tiedät, että päähenkilö on liian tärkeä kuolla. Vaikka se ei ole pysyvä, se ei poista panoksia. Mikä tuo minut toiseen kohtaan.

Päähenkilö muistaa kaiken. Re: Zerossa on merkkejä, jotka tulevat rakkaiksi ystäviksi vain unohtamaan hänet silmänräpäyksessä. Ensimmäiset tapaamiset, kun he tietävät, että heillä on paljon tietoa niistä, voivat tehdä asioita hankaliksi. Hän tuntee olevansa lähellä heitä, mutta hänen on vielä navigoitava tätä suhdetta, kuten hän ei tunne syntymäpäiväänsä. Itse asiassa tämä tapahtuu, kun näyttelyssä on ensisijainen rakkaus. Niinpä kun päähenkilö on rakastanut häntä siitä hetkestä, kun hän on viettänyt hänen elämäänsä aikaisemmissa iteraatioissa, hän ei tiedä, miksi hän on niin liitetty häneen.

Näin saavutettaisiin muutamia valtavia asioita. Ensin sinun ei tarvitse pelata suurinta osaa pelistä kuin muut ihmiset. Ne voisivat silti olla olemassa, mutta koska he eivät olleet ihmisiä, joiden kautta olet pelannut peliä, heidän ei tarvitse tuntea, että heillä olisi niin paljon ihoa pelissä. Toiseksi voit muodostaa joukkovelkakirjalainan kesäkuusta lähtien, koska hän olisi noin useammin. Varmasti hän ei ehkä muista kaikkia mahdollisia polkuja, jotka olette eläneet, mutta se olisi hienoa. Niin kauan kuin kasvatat häntä hänen vuorovaikutuksenne kautta, niin lopulta hänen kuolemaansa pääsisi sopimaan emotionaalisesti tyhjentävällä tavalla.

Tämä vaatisi tietenkin huomattavan määrän ylimääräistä sisältöä. Ja vaikka tämä tarinankerronta tekisi ihmeitä Re: Zerossa, saattaa olla vaikeampaa vetää pois interaktiivisessa välineessä, jossa väistämättömät kuolemat saattavat muuttua haitaksi, ja ratkaisujen löytäminen voisi kallistua kokeiluun ja virheisiin. On kuitenkin huomattava, että ongelma, jota peli jo kärsii.

Liian samanlainen

Toinen vaihtoehto olisi herätä niin, että heidän eri kodeissaan on eri merkkejä, jotta he näkisivät, miten he tuntivat syyllisyyttä kesäkuun kuolemasta. Vieressä oleva poika tuntuu pahalta, että hänen pallonsa aiheuttaa kesäkuun kuoleman ensimmäisessä tilanteessa. Paras ystävä tuntee syyllisyytensä, että hänen sitomattomat laatikot aiheuttivat kuoleman toisessa skenaariossa. Metsästäjä tuntee syyllisyytensä siitä, miten hänen jälkeensä aiheutti kalliolle romahtamisen tiellä kolmannessa skenaariossa ja niin edelleen.

Kuten Carl herää, hän ymmärtää, että kesäkuu on edelleen kuollut, menee itsekuvaansa, näkee, kuinka hän kuoli tässä uudessa aikajanassa, ja sitten on yksi ovesta taloon avautuu. Tämän oven kautta poistuminen johtaa sinut polun läpi. Polun varrella on muistoja nuoresta pariskunnasta, joka paljastaa tosiasiat heidän menneisyydestään. Tämä toistetaan noin neljä tai viisi kertaa pelissä. Mutta tätä asetusta voitaisiin helposti käyttää myös muille naapureille.

Kuvittele, että pikkupoika herää kylmässä hikissä hänen puumajastaan. Hän näyttää yli ja näkee auton, joka vielä pysyy Carlissa ja kesäkuun ajotieltä ja täynnä katumusta. Chunking hänen pallo pois hänen puun talon raivoa omalla idiootti harjoittamisesta sitä vain viikkoa ennen, hän näkee kevyt hehku kuin Carlin etuovi avautuu. Koska hän on varovainen pikku poika, hän ei yksinkertaisesti kestä kiusausta. Hän alentaa köyttä ja liukuu alas. Hänen porttinsa reikä, jonka hänen vanhempansa eivät ole vielä kiinnittäneet tai huomanneet, ovat aivan kuin hän teki viikkoja ennen, hän etsii puunsa pohjaan ja muistaa, kun kesäkuu maalasi muotokuvansa. Hän työskentelee tiensä kadun yli ja Carlin taloon.

Valitettavasti ilmeisesti ärtyneen nukkuvan Carlin silmissä hänet kutsutaan edelleen taiteen studioon talon takaosassa. Siinä muistutetaan, ja meitä näytetään ensimmäistä kertaa, kuinka hänen vastuuttomat toimet aiheuttivat ensiksi kesäkuun kuoleman. Hän näkee oman muotokuvansa. Hän jopa maalasi arpia hänen poskelle, jonka hän oli saanut leikkiä ystävänsä kanssa; jonka myöhemmin opit muutti pois kuukausia ennen. Ja hän myös lujasti luonut hatun, jonka sama ystävä antoi hänelle tavaramerkki post-impressionistisen maalauksen. Sitten hän koskettaa maalausta ja kuljetetaan sinä päivänä. Tältä osin asiat toistuisivat normaaliin tapaan, kun muutat hänen tekojaan aivan kuten tällä hetkellä toimii.

Lopulta, kun verkko muuttuu monimutkaisemmaksi, olisi tarpeen luoda jonkinlainen juoksulaite, joka yhdistää kaikki merkit. Kuitenkin, koska käsi, joka siirtää tarinan eteenpäin, on maaginen ja koskaan täysin selitetty, on järkevää uskoa, että tämä voitaisiin helposti kehittää. Tarvitaan vain tuoda kaikki samaan paikkaan samana iltana.

Tämä siirtäisi pohjimmiltaan tarinan kohti yhteisöllisyyttä eikä romantiikkaa. Mutta se tuntui rehellisesti siitä, mitä tarina oli joskus tapahtumassa. Ja se lisäisi syvyyttä tarinaan, joka tulee toisinaan yhtäulotteiseksi. Vaikka useimmat hahmot kuvastavat hyvin yksinkertaisia ​​motivaatioita, niiden suhteet näyttävät monimutkaisemmilta.

Pikkupoikalla on jännittynyt suhde vanhaan miehen kanssa, koska hän on vuosien varrella tuhonnut niin paljon omaisuuttaan, mutta nuorella poikalla ei myöskään ole ystäviä, ja tämä johtaa siihen, että vanha mies ja nuori poika liimautuvat yli yhteinen harrastus: leijat. Paras ystävä määritellään sillä, että hänellä on murhetta Carlissa, kun hän on kesäkuun ystävä. Mutta kun näemme näiden dynamiikan olevan hieman enemmän nähdessään Carlia vuorovaikutuksessa hänen kanssaan nyt, että hän on teknisesti yksittäinen, mutta 100-prosenttinen suru lisää lisää tilaa emotionaaliseen monimutkaisuuteen.

Jotta pysyisimme esteettisesti johdonmukaisena, ei myöskään tarvitsisi puhetta. Ensimmäinen kohtaus Carl ja paras ystävä, joka on myös ainoa kohtaus, jossa kaksi on siinä, välittää välittömästi, että hän pitää hänestä juuri hänen hurjaa käyttäytymistään ja tapaa, jolla hän koskettaa häntä luovuttaessaan hänelle kohteen. Tätä samanlaista hienovaraisen tarinankerronnan avulla voidaan osoittaa, kuinka hän taistelee omia henkilökohtaisia ​​toiveitaan olla paras ystävänsä leski. Lisäksi vain siksi, että tarinan isompi sävy muuttuu perhe- ja yhteisöpohjaiseksi, ei tarkoita, että romanttiset elementit ovat poissa, koska Carl olisi edelleen läsnä.

Ehkä tärkeintä, toisin kuin Re: Zero-idea, sinun ei tarvitse muuttaa perusteellisesti suurinta osaa pelistä. Suuri osa sisällöstä toimisi samalla tavalla ja vain suhteellisen pieni määrä ylimääräistä sisältöä tarvittaisiin erilaisten naapureiden taustojen täydentämiseksi (ehkä antaa heille nimet?).

Ehkä Alex sanoi sen parhaiten katsauksensa loppuilmoituksissa:

Kesäkuun viimeinen päivä onnistuu, kun se ei tarkoita erityisesti Carlin ja kesäkuun rakkaustarinaa vaan pikemminkin koko yhteisöä ja tapaa, jolla he kohtaavat kuolleisuutta ja kohtaloa.