Tarinapohjaisten pelien merkitys

Posted on
Kirjoittaja: Roger Morrison
Luomispäivä: 8 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 13 Marraskuu 2024
Anonim
Xbox & Bethesda Games Showcase  – 4K  –  Full Show
Video: Xbox & Bethesda Games Showcase – 4K – Full Show

Sisältö

Narratiivinen ja hyvä tarinankerronta on olennainen osa houkuttelevan ja laadukkaan pelin luomista. On pelejä, joissa tarina on vähemmän tärkeä, Minecraft esimerkiksi, mutta suuri määrä pelejä perustuu pelin kirjoittamiseen ja tarinaan. Tämä kerronta narratiiviin liittyy suoraan soittimeen ja upottaa ne edelleen maailmaan, jota kehittäjät yrittävät muodostaa. Voit vuorovaikutuksessa passiivisesti ja kokea lineaarisen tarinan Alan Wake tai luo oma tarinasi tekemistäsi valinnoista.


Tarina on ensimmäinen asia, jota etsin pelistä; grafiikka, pelimekaniikka ja moninpeli ovat kaikki toissijaisia. Se oli kiehtovia tarinoita Assassin's Creed ja Lohikäärme aika joka ajoi minut löytämään lisää pelejä ja teki pelaamisesta minun harrastukseni.

Joillekin tarina ei kuitenkaan ole yhtä tärkeä kuin muut pelin näkökohdat, ja monet uskovat, että tarinoita tulisi jättää elokuviin ja kirjoihin, jos haluaa syvää ja emotionaalista kokemusta. Viime kädessä videopelit ovat olemassa kertomaan tarinan ja jopa Velvollisuuden kutsu sen täytyy olla jonkinlaista johdonmukaisuutta juoksussa, jotta se voi ajaa peliä eteenpäin. Mutta väkivalta ja muut tekijät poistuvat tarinan syvyydestä, jotkut väittävät. Nämä ovat kuitenkin pieniä kuoppia, jotka voidaan voittaa todella hienoilla peleillä tai jopa tehdä narratiiviseen upottamiseen. Kaikkia pelin tarinoita ei ole luotu tasapuolisesti, mutta sydämessämme pysyvät tarinat ovat tunnustettavissa.


Ei vain pisteitä ja napsautuksia

Jotkut uskovat, että toiminta-videopelien luonne merkitsee sitä, että he eivät voi kantaa tarinaa eikä muita välineitä. Väite on, että voimakkaat kertomukset tulisi varata piste- ja napsautuspeleihin tai tekstipohjaisiin peleihin. Far Cry 2Luova johtaja Clint Hocking sanoo, että "on olemassa markkinat narratiivisille peleille, jotka tuottavat spontaanisti tarinoita niiden pelaamisen tapaan." Hocking ei ole yksin tässä uskossa, kuten Guy Gadney, luoja Epäilty, interaktiivinen trilleri, toivoo, että "astumme nyt vaiheeseen, jossa kirjoittaminen siirtyy olemasta monologi vuoropuheluun."

Näemme jo tämän muutoksen, ja yhä useammat pelit toteuttavat valintoja pelaajille, jotka vaikuttavat suoraan tarinaan. Tämä on merkittävin TellTalen menestyksessä Kävelevä kuollut.Sellainen upottaminen antaa meille jotain, jota elokuvat ja kirjat eivät pysty asettamaan meidät suoraan toiminnan keskelle. Päinvastaisista mielipiteistä huolimatta tämä mekaanikko ei ole varattu vain pisteiden ja napsautusten tavoin Kävelevä kuollut.


Yhdeksän kuukautta Gadneyn ja Hockingsin lausuntojen jälkeen, Dragon Age: Inquisition julkaistiin. Vaikka se on kaukana Hockingsin maailman prosessipolitiikasta, Lohikäärme aika toteuttaa useita valintoja ja erilaisia ​​mahdollisia loppuja peliin. Voit jossain määrin kokea tarinasi ja tehdä siitä täysin oman. Lähes vuosi myöhemmin sitä paransi edelleen The Witcher 3. Se oli peli, jota ylistettiin lähes kaikesta, mutta mikä tärkeintä, se sai kiitosta merkityksellisistä sivukilpailuista, jotka todella lisäsivät jotain yleiseen tarinaan.

Upottaminen on tärkeää näissä peleissä, jos ne onnistuvat, sillä sinun on tarkoitus kokea matka merkkien avulla. Esimerkiksi Kävelevä kuollut, ei olisi voinut tehdä kasvaneita miehiä itkemään, jos he eivät olleet investoineet tarinaan. Kehittäjien on tärkeää kokeilla ja upottaa pelaajia, koska he työskentelevät kuvitteellisten maailmojen kanssa. Sinun täytyy uskoa, että maailma nauttii pelistä, ja sinun täytyy tuntea, että olet osa sitä.

Pitäisikö meidän jättää tarinoita kirjoihin ja elokuviin?

Kuten yksi tärkeimmistä ja kestävistä tarinankerronta-aineista sopii, romaanit käsittelevät syviä kysymyksiä ja tutkivat ihmiskunnan kaikkia puolia. Yksi surullisen mielipide Gamespotin foorumeista julisti, että "romaanit käsittelevät ihmiskuntaa kaikessa ihmeessään, puutteet ja ihmissuhteista johtuvat ongelmat", mutta videopelit eivät ole niin syviä. Mutta se ei ole täysin tarkka Lohikäärme aika ja The Witcher show.

Lohikäärme aika

Kaksi esiin tuoduista kysymyksistä. T Lohikäärme aika ovat luokan ja rodun kannalta tärkeitä kysymyksiä, jotka vaikuttavat edelleen reaalimaailmaan. Maagien erottelu ja haltiatapahtumien käsittely on koko ajan jatkuva teema. Nämä ovat luonnollisesti fantasialajeja ja luokkia, mutta ne varoittavat meitä omassa maailmassa olevista asioista. Poistamalla itsemme luonnollisista ennakkoluuloista ja stereotypioista, joita käytämme ihmisille, voimme alkaa nähdä selvästi, miten nämä asenteet aiheuttavat suurta vahinkoa, ja se kertoo meille jotakin ongelmista omien suhteidemme kanssa muille. Loppujen lopuksi, kun sinulla ei ole ennakkoluuloja tontuista, kaikki mitä näet, on heidän hoidonsa hirvittävä luonne eikä jokin ominaisuus tai muu, jota pidetään ongelmana.

Yksi arvioija uskoi, että "tapoja, joilla vuoropuhelu- ja pelinpäätös tekee mahdolliseksi ilmaista omia näkemyksiä uskosta Inkvisitio henkilökohtaisin peli sarjassa. "Kun peli antaa sinulle mahdollisuuden suunnitella itsesi tällä tavalla tarinassa, se luo uskomattoman syvän kokemuksen. Lohikäärme aika sai kiitosta siitä, että se on päättänyt mekaniikasta ja sen fantastisesta kirjoittamisesta. Kotaku, joka tarkasteli pelin uudelleen sen julkaisussa vuonna 2009, ilmaisi tämän ajatuksen hienosti sanomalla, että "valtakunnat nousivat ja putosivat ja tärkeät ihmiset asuivat tai kuolivat pelkästään minun kapinaistani", ja tämä tuo pelaajat takaisin pelaamaan peliä uudelleen ja uudelleen .

On Lohikäärme aika kirjoja, kyllä, mutta kirjat luotiin pelin jälkeen ja lisättiin jo luotuun maailmaan.Ajatuksemme siitä, miten tämä maailma olisi ja mitä tekee siitä erityisen, tulee pelkästään videopelistä, jossa on kaikki ominaisuudet, jotka tekevät hyvän osan proosateoksesta.

The Witcher

Koko Witcher franchising perustuu Andrzej Sapkowskin kirjoihin. Kuitenkin useimmat ihmiset, joita olen puhunut, eivät tiedä, että kirjat ovat olemassa, ja pelit käsittelevät vakuuttavasti vallan keskeisiä ongelmia ja sielun kuluttavaa etsintää. Näet jatkuvasti kuninkaat, sorceressit tai velhot, ritarit ja lähinnä kaikki, jotka taistelevat vallan puolesta, tavalla tai toisella. Olet todistanut tämän haun mukana tulevan sodan kauhun ja sen aiheuttaman tuhon ihmisille. Totta, kirjat antavat sinulle laajaa taustatietoa tarinan tärkeimmistä toimijoista. Mutta ne keskeiset osat, jotka kertovat - ja opettavat - meille jotakin perustavanlaatuista ihmisen luonteesta, kääntyvät täydellisesti pelimuotoon, mikä tuo nämä viestit laajemmalle yleisölle kuin kirjat.

The Witcher oli murskata, ei pelkästään pelaajien vaan myös kehittäjien kanssa. Hajime Tabata paljasti, että "yksi kehitystiimini viime vuonna paljon tekemistä peleistä oli The Witcher 3", jossa todettiin, että he olivat oppineet tuntemaan pelin todella hyvin. Kaikki halusivat osan sarjan menestyksestä, jopa sisällyttämällä sen omiin peleihin, ja tarinaelementit olivat merkittävä osa sitä. Jopa arvioijat uskovat sitä The Witcher otti tarinoita. Oli Welsh ja Eurogamer sanoi

Sapkowskin maailmankaikkeus on rakennettu perusfantaasia säätiöille - lohikäärmeille, tontuille ja maagialle vaihtoehtoisessa keskiaikaisessa Euroopassa - mutta sillä on erottuva maku. Löydät täällä Thrones-pelin politisointia ja synkkästä julmuudesta, mutta myös Conanin hirvittävästä poikkeamisesta ja veli Grimmin kammottavista allegoreista.

Lyhyesti sanottuna peli on synteesi kaikista ihmisistä, jotka ovat jatkaneet ihmisten mielikuvitusta vuosisatojen ajan.

Kun Pelit saavat sen vääräksi

Kun pelin tarina vain ei leikkaa sitä, me kaikki huomaamme - jotain, jota ei voitu sanoa, jos narratiivi peleissä ei ollut tärkeä. Ajattele takaisin peleihin Muista minut jotka pitivät tällaista lupausta kiehtovalla tarinalla. Viime kädessä pelissä oli loistavia käsitteitä, mutta sen toteutus oli uskomattoman tasainen. IGN: n arvioija, Daniel Krupa uskoi, että:

'Muista minut on täynnä lupausta. Se haluaa epätoivoisesti pelata joitakin suuria ideoita ... valitettavasti sen parhaat ideat eivät todellakaan pääse itse peliin, '

Muista minut on uskomattoman unohtumaton, koska se ei voinut luoda yhtenäistä juosta, joka juoksi läpi koko pelin, vaikka sillä oli joitakin kiinteitä tarinoita, jotka olisivat voineet tehdä. Muistin heikkous ja miten ihmisten mielet voidaan käyttää yritysten ahneuteen ovat hämmästyttäviä ja mielenkiintoisia ideoita esittää videopelissä. Edellä mainitut valtuudet manipuloivat ihmisiä, aivan kuten olemme tänään, vain se on hiukan hienovaraisempi pelissä. Muista minut voisi - ja pitäisi - olla vetänyt maailmastamme enemmän ja tosiasiallisesti keskittynyt tähän provosoivaan kertomukseen, integroimalla sen toiminta-sekvensseihin. Mutta se ei ole, ja se pitää sen olemasta todella hämmästyttävä peli.

Vaikka rakastin Surullista: Toinen Poika, tarina putoaa tasaisesti eikä pakkaa lyöntiä. Delsin on miellyttävä, rogueish tavalla, mutta muut tärkeimmät päähenkilöt, Fetch ja Eugene, ovat tylsiä stereotypioita. En myöskään voinut harjoittaa Fetchia, luultavasti sen vuoksi, että hän oli niin staattinen; hän oli äärettömän ärsyttävä, ja vihasin lähetystyötä hänen kanssaan. Oli joitakin kohtauksia, joiden olisi pitänyt olla tehokkaampia kuin nekin. Esimerkiksi Reggien kuolema tapahtuu liian nopeasti, eikä sinulla ole aikaa miettiä sitä. Se näyttää aina pahamaineinen yrittää pakata lyönnin sen tarinan kanssa, mutta se ei vain osaa päästä sinne.

Elokuvat Vs. Pelit

Joten missä se jättää meidät? Voimmeko vielä sanoa, kuten AtlanttiIan Bogost tekee, että "parhaat interaktiiviset tarinat ovat vielä huonompia kuin edes keskikokoiset kirjat ja elokuvat?" Lyhyesti sanottuna, ei.

Kansallisaarre sai 44%: n arvion Rotten Tomatoes -lehdestä, joten se on hyvä ehdokas "keskikokoiseksi" elokuvaksi, enkä laita kertomuksen laatua mihinkään sellaiseen Viimeinen meistä tai Banner Saga arvoisuuden tai ihmisluonnon ymmärtämisen kannalta. Pelit ovat heidän tarinansa. Muuten pelit ovat Witcher ja Lohikäärme aika ei saisi pelin vuoden palkinnoista. On esimerkkejä, joissa pelin tarinalla ei ole samaa voimaa, mutta tämä on sama kaikilla taiteen välineillä.

Väkivalta ei ratkaise mitään

Yksi mielipide, joka usein ilmaistaan ​​siitä, miten tarina ei ole tärkeä peleissä, on se, että väkivalta heikentää tarinaa. Esimerkiksi, BioShock Infinite hänellä on uskomattoman syvä ja harkittu tarina, mutta Booker DeWitt keskeytyy, kun ammunta hölmöilee vihollisten joukossa. Grant Howitt väitti, että "BioShock: Infinite's runsas maailma, kiehtova tontti ja metaplotti - ja sen hullu-tieteelliset suurvallat lisänneet järjettömät gunfights-konfliktit ovat ristiriidassa keskenään. Toimintajaksot heikentävät vahvaa tarinaa.

Periaatteessa argumentti käy, se, että sinun täytyy olla vuorovaikutuksessa tarinan kanssa, on joskus se, joka estää sinua kokemasta sitä. Olipa kyseessä AI-kumppani, joka juoksee seinään tai siihen osaan karttaa, johon et pääse, nämä tapaukset poistuvat tarinasta.

Mutta jos väkivalta ja toiminta-kohtaukset poistuvat kertomuksen voimasta, niin sen pitäisi olla totta myös elokuville. Esimerkiksi voisi helposti sanoa äärimmäisen pitkä kiitorata Nopea ja raivoissaan 6 heikentää joksikin läsnäoloa, vaikka toiset sanoisivat sen olevan osa tarinaa.

Kaikki riippuu siitä, miten tarina toteutetaan. Esimerkiksi alkuperäinen Jason Bournen trilogia yhdisti toiminta-kohtaukset tarinaan fantastisesti, koska toiminta ja väkivalta ovat järkeviä tässä maailmassa. Viimeinen meistä narratiivissa on suolistossa lävistäviä emotionaalisia segmenttejä, joissa vihollisten vaara oli välitön, ja sen väkivalta tai ehdotus oli järkevää maailmankaikkeudessa. Hyvin toteutetut, vuorovaikutteiset kohtaukset, pitäisi ja tehdä, edetä tarinaa sen sijaan, että estäisi sitä.

Mitä tulee väitteeseen, jonka mukaan toiminta-kohtaukset ja väkivalta merkitsevät sitä, että et saa samaa virtaavaa kokemusta kuin elokuvassa - se on videopelien kauneus. Et istu passiivisesti ja ota tarinaa vastaan; olet osa tarinaa. Jopa vähemmän tarinaa ohjaava peli, kuten The Sims, ihmiset ottavat iloa luomasta omaa tarinaansa pelissä. Liikutat hahmoa suoraan tarinan kautta ja joissakin peleissä tekemällä valintoja. Olet edelleen kokenut taiteilijoiden näkemyksen samalla, kun tarina on oma.

---

Monet pelaajat haluavat vahvoja tarinaelementtejä peleissään, eikä kertomuksen voimaa voida yliarvioida. Pelit kertovat tarinasta, joka ei koskaan jätä sinua, aivan kuten suosikkikirja tai -elokuva. Tärkeä ero on kuitenkin siinä, että olet toiminnassa - elätte tarinaa ja oppitte siitä enemmän.

Luuletko videopelissä olevan tarinan olevan tärkeää? Mikä on suosikkikertomakeskeinen videopeli? Jätä kommentti alla ja kerro meille!