Menestyvän eSports-liiketoiminnan menestys on yhtä suuri kuin huutokauppiaat tai pyöräilijät, kuten ammattilaispelaajat, jotka pelaavat Blizzard Entertainmentin kaltaisia pelejä StarCraft II, Riot Gamesin Legends League, S2-pelit ” Newerten sankarit, Microsoftin Halo 4 ja Activisionin Call of Duty: Musta ops II. Pyörät vastaavat urheilulajien urheilun urheilijaa, joista monet ovat entisiä pro-pelaajia, jotka ovat siirtyneet eläkkeelle ja siirtyneet tarjoamaan värikommentteja ja pelaamaan pelitilaisuuksia miljoonille faneille, jotka virittävät live-tapahtumien kautta. Kamerassa ja istuen kahden miehen kopissa näillä pyörillä on TV-näytöt katsomaan virtuaalitoimintaa ja antavat käsityksen nopeatempoisesta päätöksenteosta, jota pelaajat esittävät, kun he pelaavat live-otteluissa tuhansien katsojien edessä.
Yksi varhaisista innovaattoreista on Marcus “djWHEAT” Graham, joka monet eSportsissa pitävät “John Madden” pro-pelaamista. Graham alkoi pelata kilpailukykyisesti vuonna 1997 eSportsin alkuaikoina, kauan ennen kuin siitä tuli todellinen uravaihtoehto sadoille ammattilaisille, joiden monen miljoonan dollarin turnauksia pidettiin säännöllisesti. Pro-Quake II: na ja myöhemmin Quake III-pelaajana Wheat ja hänen ystävänsä ajaisivat autolla turnauksiin Midwestistä New Yorkiin ja toivovat voivansa kotiin 800 dollarin suurimman rahapalkinnon saamisen. Tämä oli myös kauan ennen kuin sponsorit kuten Red Bull, Intel ja Qualcomm astuivat kattamaan paitsi matkakustannukset myös monissa tapauksissa tarjoamaan Gaming Housesille asunnon ilmaiseksi.
"Rakastin pelaamista niin paljon, että se, että voisimme mennä ja voittaa rahaa, oli vain bonus", sanoi Graham. ”Sanoisin, että kukoistin pelaajana Quake III ja alkoi pelata vakavammin. Päätin aloittaa ja olla osa Pohjois-Amerikan huippua Quake III joukkue, clan519 Team Death Matchissä, ja jatkoimme hallintaa Pohjois-Amerikassa. Lopulta kävimme ja pelasimme Euroopassa merkittävän tapahtuman. Saimme meille aasit, mutta se oli hämmästyttävä kokemus. Tämän kautta tajusin, että minulla on erittäin syvä rakkaus ja intohimo eSportsin luoma kilpailuilmapiiri. Minulla ei ollut mitään muuta kuin silloin, kun pelasin lentopalloa koulussa tai juoksin radalla. ESports käytti samoja tunteita. Mutta ajan mittaan tajusin, että 800 dollarin voittaminen ja jakaminen neljällä tavalla ei alkanut maksaa laskuja, joten otin työtä IT: ssä. ”
Graham ei jättänyt pro-pelaamista. Cyberathlete Professional League (CPL), jonka yrittäjä Angel Munoz lanseerasi vuonna 1997, toi pöydälle ja jollekin organisaatiolle suurempia rahapalkintoja. Kun hän ei työskennellyt päivätyössään, Graham valmentaa tiimin tai pro-pelaajia. Hän löysi vahingossa uransa valmentajana valmentajana. Hän tallentaa joukkueensa ottelut ja käyttää mikrofonia tarjoamaan kommentteja siitä, miten he voisivat parantaa heidän joukkueensa Quake III pelaamista. Yksi hänen pelaajistaan ehdotti, että hän vain tekisi tämän. Ja tämä johti online-radiopeliin Team Sportscast Networkissa (TSN), jossa Graham ja muut varhaiset pioneerit huutavat Quake III, StarCraft, ja Vastaisku ottelu yleisölle, joka on niin pieni kuin 25 ja yhtä suuri kuin 5000 fania.
Nämä yleisöt kasvoivat jatkuvasti ympäri maailmaa, koska jokaisen kansan pelaajat seurasivat suuria tapahtumia, kuten World Cyber Games, jotka Graham verrattuna eSportsin olympialaisiin. Live-turnauksissa on nyt useita suuria PC-pelejä kuten Quake III, Counter-Strike, ja StarCraft pelaajat ympäri maailmaa kilpailevat 300 000 dollarin palkintopotista. Yhdistettyjen konsolien tulo käynnistyi peleissä sädekehä ja Velvollisuuden kutsusekä hieman yleisempää kuluttajayleisöä. Organisaatiot, kuten Major League Gaming (MLG), tulivat hämärään, tarjoamalla ammattilaisille uuden keinon aloittaa ajattelemalla uran pelaamista ammattimaisesti ja uusien työmahdollisuuksien antamista pyörille.
Todellinen eSports-ratojen purkautuminen tapahtui kahden YouTube-lyönnin ja livestreaming-palvelun Justin.tv kanssa, jota kutsutaan nyt Twitchiksi. Grahamin kaltaiset pyörät pystyivät jakamaan videot suoraan fanien kanssa saumattomasti YouTuben kautta. Elävällä ilmiöllä pyörät olivat ja voivat soittaa live-otteluihin ja yhdistää miljoonia faneja ympäri maailmaa videon ja äänen avulla. Tämä on muuttanut eSportsin dynaamisuutta kääntämällä huippupelaajat ja pyörät kansainvälisiksi persoonallisuuksiksi tapahtumista, jotka tapahtuvat lähes kuukausittain eksoottisissa paikoissa, kuten Moskovassa, Shanghaissa, Kölnissä, Singaporessa, Soulissa ja Sao Paulossa. Livestreaming on mahdollistanut eSportsin ohittamisen televisiosta, vaikka sen toimintaa onkin yritetty tehdä lukuisia.
MLG oli työskennellyt ESPN: n kanssa alkuaikoina saadakseen eSportsin yhdeksi aamunäyttelyistään ja jopa ostanut ilma-aikaa USA: n verkossa näyttääkseen tiivistettyjä otteluita. G4 TV seurasi eSports-tapahtumia useita vuosia, ennen kuin se siirtyi pelaamattomaan Esquire-verkkoon. Graham työskenteli kolmen vuoden ajan DirecTV: llä Championship Gaming Series (CGS) -sarjassa, joka pelasi sarjaa, joka yritti kääntää eSportsin valtavirran katseluelämykseen.
"ESports ei tarvitse televisiota, koska sain kokea ensimmäistä kertaa kolmeksi vuodeksi, kuinka vaikeaa oli pelata videopeli, joka voisi kestää 60 minuuttia, ja yritä muuttaa se 10 minuutin jaksoksi", Graham kertoo. ”He päätyivät pelastamaan peliä ja ottivat pois kaiken, mikä teki siitä suuren. Kolmessa eri tapauksessa sääntöjä oli muutettava, jotta mainostajat voivat ajaa suoraa televisiota. Tämä on todella suuri ongelma. On hyvin vaikeaa ottaa sisältöä ja menetelmää, jolla nämä turnaukset ja kilpailut tapahtuvat, ja muuttaa siitä tuotanto- tai televisiolähetykseksi. Toinen asia on, että televisiolähetykset tappavat tehokkaasti 60 prosenttia yleisöstäni, koska leikkaamme monia markkinoita.
Graham luottaa Twitchiin eSportsin maailman johtavaksi kuljettajaksi todellisena urheilutapahtumana. Tämä livestreaming-palvelu houkuttelee 38 miljoonaa ainutlaatuista katsojaa kuukaudessa. Kyky virrata suoria tapahtumia vankeudessa olevalle maailmanlaajuiselle yleisölle on muuttanut pro-pelaamista ikuisesti ja avannut uusia mahdollisuuksia pyöräilijöille. Aivan kuten pro-pelaajat voivat kytkeä Twitchin päälle ja heillä on jopa 20 000 fania katsomassa heitä käytännössä, Grahamin kaltaiset pyörät ovat tulleet verkkomediaan. Hän käyttää Twitchissä OneMoreGameTV-verkkoa, jossa on neljä viikoittaista näyttelyä, joita sponsoroivat yritykset, kuten Monster, Razer ja Astro Gaming. Hän työskentelee myös Red Bullin kaltaisten yritysten kanssa yksityisten tapahtumien, kuten Red Bull Training Groundsin, sekä suurten turnausjärjestäjien, kuten MLG: n ja Riot Gamesin (LCS), kanssa, jotta he voivat kommentoida ja järjestää live-otteluita.
Päivän päätteeksi Graham emuloi ja rakentaa vuosikymmenien perinteisten urheilutelevisiolähetysten kokemuksia. Ratsastajana hänen tehtävänä on tuoda katsojat osaksi kilpailevaa taistelua. Se tosiasia, että tämä urheilu tapahtuu virtuaalisesti, on pisteen vieressä. Vaikka hänellä on paljon lyhyempi historia piirtääkseen, hän sukeltaa aiempiin otteluihin tiimien tai pelaajien välillä kuvatakseen tämän kilpailun tarinan. Vaikka näppäimistö ja hiiri ovat eSportsin työkaluja, se on silti mielen ja taitosjoukon välillä, joka vaatii kehittynyttä käsi-silmien koordinointia. Valamisen kauneus on tuoda nämä taidot ja kaikki toimet elämään aivan kuten Madden ja monet muut taidokkaat lähetystoiminnan harjoittajat ovat tehneet perinteisillä urheilulajeilla, kuten jalkapallolla, koripallolla ja baseballilla. Ja kuten Maddenilla ja muilla uhreilla, Grahamilla on jo toisen sukupolven pyörät, jotka ovat jäljittäneet häntä ja seuranneet polkua, mukaan lukien veljekset Sean "Day9" Plott ja Nick "Tasteless" Plott. ESportsin tulevaisuus näyttää valoisalta, ja Graham ei ole ollut vähäistä osaa tässä uudessa toimintaympäristössä.